Suche Beta-Tester für Fallout 4-Mod

  • Ich denke auch, dass du nichts weiter als sauber arbeiten kannst, eine totale Kompatibilität mit allem ist prinzipbedingt nicht möglich. Du kannst natürlich sagen, man solle deine Mod zuletzt laden, aber nicht jeder kann der letzte sein.


    Gibt es einen Grund, die Zelle zu ändern? Man soll natürlich keine Identical to master drin haben. Das CK schaufelt ja gerne unnötig Zellen ins Spiel , nur weil du sie schief angesehen hast. Man muss vor jedem Release zwingend mit FO4Edit cleanen.

  • Nein, wie auch? Dazu müsstest Du ja alle 30219 Mods durchtesten, bewerten,in eine Reihenfolge bringen und Deine Mod dann dort einsortieren. Und morgen machst Du das ganze nochmal, weil ja in der Zwischenzeit wieder neue Mods dazu gekommen sind. Und übermorgen ...

    Ich dachte an die Zahl 255. Oder das man vielleicht mit einer Variable bestimmen kann, ob die Mod eher eine hohe oder niedrige Priorität bekommt. Aber dann hat sich das ja geklärt.

    Mal am Beispiel von Ruined Church, mit dieser einen Zelle hast Du treffsicher genau eine Zelle erwischt, für die bereits eine Location existiert (DLC03_POI_37_Location), welche wiederum für eine Quest benutzt wird, und diese gnadenlos überschrieben. Das ist natürlich nicht die feine englische Art

    Naja, eigentlich habe ich der Zelle ja nur das Settlement-Script hinzugefügt und sonst noch ein paar World-Objekte. Die dortige Quest hab ich nicht angerührt, sondern nur dem NPC ein workshoplinkhome und workshopitemkeyword angehängt.

    Man muss vor jedem Release zwingend mit FO4Edit cleanen.

    (Wenn Du nichts dagegen hast, kann ich ja mal eine bereinigte Version anhängen).

    Würde ich sogar sehr begrüssen und mir gerne mal anschauen, was mit cleanen/bereinigen genau gemeint ist. :thumbup:

  • Naja, eigentlich habe ich der Zelle ja nur das Settlement-Script hinzugefügt

    Und uneigentlich ;) hast Du eine neue Location erstellt, die Zelle dorthinein gepackt und damit aus allen vorherigen Beziehungen herausgerissen. Ich habe das wieder rückgängig gemacht (und dabei hoffentlich nicht all zu viel übersehen).

    Würde ich sogar sehr begrüssen und mir gerne mal anschauen, was mit cleanen/bereinigen genau gemeint ist. :thumbup:

    RuinedChurch.7z


    Nur so die gröbsten Klopper beseitigt und auf die Schnelle aufgeräumt. Der nächste Schritt wäre, die Buildable Area an die Workshop Border anzupassen. Eigentlich einfach, Du musst ja nur die entsprechenden Triggerboxen, so wie sie sind, von Bunker Hill rüberkopieren und verlinken. Da Du die Größe geändert hast, erfordert das aber einige Nacharbeit – hier hast Du auch wieder treffsicher eine der kompliziertesten Borders mit 12(!) BuildableAreaBoxen ausgewählt :D


    Nachdem die Basteleien fertig sind, käme dann das Navmesh an die Reihe ...

  • Wahrscheinlich gibt es keine Probleme mit der Quest, weil die Location geändert hat, ausser es gibt ein Alias mit einer Location. Hingegen nehmen Siedlungsscripte Bezug auf die Location, es funktioniert dfinitiv nicht richtig, wenn nicht jede Zelle die richtige Location für die Sieldung hat.


    Du kannst im Prinzip eine Siedlung mit nur einem Trigger-Block bauen, der gleichzeitig Sandbox- und Buildable-Area ist, es gibt auch Beispiele dafür in Vanilla. Ich habe für meine Siedlungen völlig auf die sichtbaren grünen Grenzen verzichtet und meistens reicht tatsächlich nur ein Trigger.


    Reinigen: Rechte Maustaste auf deine Mod in FO4Edit und Remove Identical to master ist schon mal ein Anfang, damit werden graue Einträge gelöscht, die exakt gleich sind, wie in Vanilla. Es sollen nur Daten drin sein, die eine sinnvolle Änderung zu Vanilla darstellen.


    Ich bin dann anschliessend jedem Eintrag manuell nach und habe mir überlegt, ob es den wirklich braucht. Wenn es einen Konflikt gab(in rot oder grün), habe ich mir überlegt, wieso und wer gewinnen sollte. Wenn du Daten geändert hast, die auch der Community Patch ändert, dann ist die Faustregel "Der Community Patch hat im Zweifelsfall immer recht". In dem Fall solltest du die Änderungen des Patrches bei dir integrieren, ausser du müsstest ihn als Master nehmen(nicht jede Änderung des Patches ist effektiv absolut notwendig). Du kannst ja einfach einzelne Blöcke von einer Mod in die andere ziehen.


    Ich glaube, ich müsste mir deine Mod auch mal näher ansehen, nur so interessehalber. Ich selbst habe ja mindestens zwanzig neue Siedlungen selbst eingebaut, darunter etwa Far Harbor oder Libertalia. Mal sehen, vielleicht habe ich heute abend Zeit.

  • markusm1000


    Alles klar, werde es mir zeitnah unter die Lupe nehmen. :thumbup:


    Was den Workshop Border betrifft: Stimmt, da passen die Trigger nicht exakt überein. Hab dafür die Trigger etwas grosszügiger ausgelegt, damit man ein Stück über die grüne Grenze hinaus bauen kann. Mir ist die Grenze einfach wichtig weil mir sonst etwas in der Siedlung fehlen würde - aber das ist natürlich Geschmackssache. Meist passt auch nur der Border von Bunker Hill, weil dieser deutlich höher als die anderen ist - und relativ gerade. Man hat dann also mehr Spielraum und kann die Höhe variieren, zBs. wenn der Boden uneben ist.


    PixelMurder


    Danke für die Erklärung zum Bereinigen, klingt ja erstmal nicht so kompliziert. Den Unoffical Patch hab ich jetzt installiert und soweit ich gesehen habe, funktionieren meine Siedlungen noch (Handelsrouten, Siedler kommen, etc.). Das muss ich aber erst ausgiebig testen und vor allem schauen, wie sich die Siedler verhalten.

    Ich glaube, ich müsste mir deine Mod auch mal näher ansehen, nur so interessehalber. Ich selbst habe ja mindestens zwanzig neue Siedlungen selbst eingebaut, darunter etwa Far Harbor oder Libertalia. Mal sehen, vielleicht habe ich heute abend Zeit.

    Gerne. Hoffe nur ich werde nicht noch mehr auseinander genommen. :D

  • Es hat 21 gelöschte Referenzen. Referenzen dürfen niemals gelöscht werden: Disable und in den Boden verschieben statt dessen. Was natürlich keine Wirkung zeigt, wenn es Teil eines Precombined ist.


    Es hat ein paar Identical to master, nix schlimmes.


    Hiermit wird deine Mod in den Bereichen gelöschte Referenzen und Identical to master automatisch richtig gestellt.


    FO4Edit.exe am Platz kopieren und umbenennen in FO4EditQuickAutoClean.exe(falls es diese Datei bei dir nicht gibt.):

    Dann starten, nur deine Mod auswählen und den Instruktionen folgen.


    Die Location DLC03_POI_37_Location kannst du mit FO4Edit entfernen, unnötig.

    Für deine Workshhop-Location fehlt ein EncounterZone mit den Flags Workshop und Never resets. Würde mal sagen, deine Mod funktioniert nicht richtig, ohne sie selbst getestet zu haben :)

    Es kann sein, dass sie nicht mal zu den regulären Workshops hinzugefügt wird.


    Du kannst einfach nachsehen, wie das bei einem Vanilla-Workshop gelöst ist.


    Tipp: Wenn du einen neuen Workshop startest, die Logs im Ordner Scripts ansehen, der befindet sich gleich neben deinem Saves-Ordner unter My Games/Fallout 4.

    In papyrus0.log findest du immer die Meldungen aus deiner letzten Session. Hier nachsehen, was zum Thema Workshop ausgegeben wird, es müssten Fehler sichtbar sein, wie Workshop not intialized oder so. Bei Start vom AddLocation gibt es nämlich einige Abfragen, ob deine Siedlung korrekt ist und eine fehlende EncounterZone mit Workshop-Flag blockt wahrscheinlich. Möglicherweise sogar je nach dem, ob der Unofficial Patch installiert ist, anders.


    Ansonsten sieht deine WorkshopWorkbench und Start-Quest in Ordnung aus.

  • Es hat 21 gelöschte Referenzen. Referenzen dürfen niemals gelöscht werden: Disable und in den Boden verschieben statt dessen.

    Das stimmt, hab ua. die Bänke in der Kirche gelöscht und durch sitzbare Bänke ersetzt. Natürlich auf Kosten der Precombined Meshes.

    Disable und in den Boden verschieben statt dessen. Was natürlich keine Wirkung zeigt, wenn es Teil eines Precombined ist.

    Dieser "Trick" war mir leider erst nach der Veröffentlichung von "Ruined Church" bekannt. Könnte man hier natürlich nachträglich noch ändern.

    Für deine Workshhop-Location fehlt ein EncounterZone mit den Flags Workshop und Never resets. Würde mal sagen, deine Mod funktioniert nicht richtig, ohne sie selbst getestet zu haben :)

    Es kann sein, dass sie nicht mal zu den regulären Workshops hinzugefügt wird.

    Da scheinst du etwas übersehen zu haben, denn selbstverständlich hat die Mod eine EncounterZone:



    Ansonsten sieht deine WorkshopWorkbench und Start-Quest in Ordnung aus.

    Alle meine Siedlungen habe ich nach diesem Tutorial nachgebaut:


    https://stuyk.com/mod-a-custom-settlement-for-fallout-4/


    Wenn es also nicht klappt, muss entweder das Tut fehlerhaft oder unvollständig sein, denn Fehler meinerseits schliesse ich zu 99,9% aus.

  • Habe es dann wohl falsch egsehen.


    Übrigens musst du nicht unbedingt alte Referenzen disablen und neue enablen, wenn du Dinge austauschen willst, die vergleichbar sind: kaputtes Dach zu intaktem Dach, statischer Bank zu richtigem Bank oder warme Lampe zu kalte Lampe. Das kannst du im CK einfach mit Suchen und ersetzten machen. Es wird damit keine neue Referenz erzeugt.

  • Und uneigentlich ;) hast Du eine neue Location erstellt, die Zelle dorthinein gepackt und damit aus allen vorherigen Beziehungen herausgerissen.

    Verstehe, da hätte ich einfach die bereits vorhandene Location anpassen können, anstatt eine neue zu erstellen. Kurios, dass es trotzdem funktioniert hat.


    Hab mir die bereinigte Mod mal ein wenig angeschaut und getestet. Funktionieren tut die Siedlung zwar wie gehabt und die Bänke ua. in der Kirche lassen sich nun verschrotten - jedoch wird bei mir die Siedlung nicht mehr als Siedlung erkannt. Die Location ist auch direkt "Visible" (auf der Map) obwohl ich den Ort mit meinem Savegame noch nicht entdeckt habe. Unter den Werkstätten ist sie gar nicht mehr aufgelistet.


    Mit dem MapMarker scheint alles zu passen, also könnte es auch an meinem Savegame liegen...

  • Vielleicht in FO4Edit die Location und EncounterZone löschen, dann alles in CK neu erstellen, wobei du es exakt so machst, wie einne funktionierende Vanilla-Siedlung, die selben Keywords auf der Location, die selben Flags auf der EncounterZone.

    Eine neue Location braucht es nur dann, wenn deine Siedlungszellen in Vanilla keine hatten, d.h. CommonwealthLocation waren.


    Allerdings sind solche Änderungen in einem laufenden Durchgang und nach einem WorkshopParent.AddLocation(oder so ähnlich) nicht mehr ohne Verluste möglich, anschliessend kann gar nichts mehr funktionieren. Du musst zu einem älteren Save zurück und User können deine Mod nicht in einem laufenden Durchgang updaten.

  • Unter den Werkstätten ist sie gar nicht mehr aufgelistet.

    Da hast Du recht, da habe ich gar nicht drauf geachtet. Ich habe nur geschaut, ob in der oberen Leiste die Standardwerte einer Siedlung auftauchen. Allerdings ist der Ort bei mir nicht auf der Karte, solange noch nicht entdeckt – ich irre da immer durch die Gegend, bis ich endlich die Kirche finde ;).


    Wenn Siedler sich nicht bewegen lassen (Umziehen, Versorgungsroute, also kein Eintrag in der Siedlungsliste), liegt das für gewöhnlich an einer fehlerhaften oder fehlenden Locationeinstellung in irgendeinem der Siedlungsteile. Mal schauen ...

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