Nexus Mod Manager Plugin Limit

  • Hallo Community,


    Lange schon lese ich in diesem Forum mit und Hilfe fand ich fast immer. Aber nun brauche ich diverse Denkanstösse von Profis die sich hier befinden.


    Bestimmt wurde meine kommende Frage längst in der Vergangenheit behandelt aber ich bin schon länger nicht mehr auf dem laufenden daher wie folgt:


    Ich benutze den Nexus Mod Manager und habe das Problem das er nicht mehr als 255 Plugins aktivieren mag. Mir fehlt das Verständnis warum dem so ist und meine Frage nach einem Fix ist wohl auch etwas Blauäugig. Die Frage kommt für mich jetzt auf da ich über Zwei Jahre nicht mehr Fallout 4 auf dem Pc spielte. Aber jetzt packte es mich wieder und die Letzten drei Tage verbrachte ich auf Nexus Mods mit meiner Alten Download Liste (Freude wie ein kleines Kind an Weihnachten :) ) und ergänzte diese ink. Optimierungen am Spiel und Testläufe. Und ruck zuck bei 250 Plugins.


    Nach einer Kleinen Recherche komme ich auf keinen Nenner warum das so ist. Meine Fachkenntnisse sind da nicht ausreichend. Anscheinend gab es eine Art Fix für the Witcher aber nicht für F4. Auch das Thema Mergen kam auf aber mich da rein zu arbeiten ist es mir nicht wirklich Wert.


    Kann mir jemand hier weiter helfen warum es diese Grenze gibt und warum es wohl keine Möglichkeit gibt diese auszuhebeln?



    Danke und Grüße


    Nuxx07

  • Die Limitierung ist spielseitig, man kann auch ohne Mod Manager nur 255 Plugins aktivieren. 255 bzw. 256 deutet auf eine 1 Byte Adressierung hin, es wird durch die Engine nur ein Byte für die "Durchnummerierung" der Plugins zur Verfügung gestellt, das wäre meine Interpretation dieser Grenze.


    Umgehen kann man das wohl nicht, mir ist da zumindest nichts bekannt. Bleibt in der Tat nur das Mergen mit fo4edit.

    Da muss man sich reinfuchsen und ohne großes Interesse an den Hintergründen und nur um noch ein paar mehr Plugins aktivieren zu können, ist das ggf. nicht so ganz einfach, kann ich verstehen. Obwohl es eigentlich gar nicht mal so schwierig ist.


    Man kann ja bei kleinen Mods anfangen, z.B. Sprachanpassungen für englische Mods. Da muss man nur copy paste die Texte anpassen ohne dass großes Verständnis für für fo4edit vorliegen muss. Die Übersetzung arbeitet man dann direkt in die originale Mod rein und kann so auf die Übersetzung verzichten.

  • Kann mir jemand hier weiter helfen warum es diese Grenze gibt und warum es wohl keine Möglichkeit gibt diese auszuhebeln?

    Es gibt eine Möglichkeit, diese Beschränkung zu umgehen und etwa 300 weitere Mods hinzuzufügen, indem man eine Mod als Light Master (die berühmten .esl-Files) deklariert, welche gesondert verwaltet werden. Diese müssen allerdings besondere Anforderungen erfüllen, funktioniert also nicht mit jeder Mod.

  • Hallo,


    Danke für deine Zügige Antwort!


    Ja, irgendwie hatte ich das schon geahnt das es keine Möglichkeit der Limitierungsumgehung gibt da dies `Spielintern` ist.

    Sehr schade. Wirklich.


    Aber den Aufwand des mergens der Dateien ist es mir dann doch nicht Wert. Mich da einzuarbeiten reizt mich nicht so sonderlich.



    Aber Danke für deine Hinweise :thumbup:


    Grüße

  • Die Limitierung ist spielseitig, man kann auch ohne Mod Manager nur 255 Plugins aktivieren. 255 bzw. 256 deutet auf eine 1 Byte Adressierung hin, es wird durch die Engine nur ein Byte für die "Durchnummerierung" der Plugins zur Verfügung gestellt, das wäre meine Interpretation dieser Grenze.

    Ja, ein Byte aus der FormID ist für den ModIndex. Kennst Du bestimmt aus vielen Anleitungen zur Konsole: XX123456.

    Für die .esl ist FE reserviert, diese bekommen alle diesen ModIndex und werden dann gesondert verwaltet, die nächsten drei Hex-Stellen sind dann für deren Index, theoretisch sind also FFF .esl möglich, nur halt nicht in der Praxis. Daraus folgt aber auch, ein .esl darf maximal FFF Forms haben, light eben :)

  • Nuxx07


    So kompliziert ist es eigenlich gar nicht. Vereinfacht: Jedes Objekt, NPC, Quest usw. im Spiel (z.B. eine Waffe oder ein Möbelstück) hat eine eindeutige Nummer (=FormID)

    Diese Nummer wird aber nicht im geläufigen Dezimalsystem (0-9, also 10 unterschiedliche Ziffern) abgebildet, sondern im Hexadezimalen System (0-9 und A-F, also 16 unterschiedliche Ziffern)


    Die ID von Kellogs Pistol ist 00225ac1 ,also genau acht Ziffern.

    Die ersten beiden Ziffern sind für die Adressierung (Nummerierung) der Plugins vorgesehen, wobei die "00" wohl für das Basisspiel steht (Kellogs Pistol ist im Basisspiel enthalten). Im hexadezimalen System kann man mit diesen beiden Ziffern 256 Möglichkeiten/Adressen abbilden (16 mal 16 = 256)


    Mit der Einführung des Creation Clubs hat Bethesda dieses System aufgebohrt, wahrscheinlich damit sich Mods und der Creation Club nicht in die Quere kommen.

    Die Plugins des CC haben die Endung *.esl, die ersten beiden Ziffern sind gesetzt mit "FE" (FE hexadezimal entspricht 254 im Dezimalsystem). Die Durchnummerierung erfolgt dann mit den nächsten drei Stellen, wie markusm1000 beschrieben hat, könnten das theoretisch 16 x 16 x 16 = 4096 unterschiedliche CC Plugins verwalten.

    Allerdings bleibt dann für die eigentlichen FormIDs, also die Objekte, NPC, QUest die durch die Plugins hinzugefügt werden auch nur noch drei Stellen übrig. Für große Mods kann das knapp werden, daher der Begriff "light"

  • Ebenfalls danke an die Profis für die ausführliche Erklärung, besonders das mit dem Creation Club ist interessant.


    Wie es der Zufall so will, bin ich auch kürzlich mit dem Thema konfrontiert worden, weil jemand nach einer ESL meiner Settlement-Mods gefragt hat. Hab dann erfahren, dass eine Konvertierung bei kleineren Mods funktionieren soll und hat dann auch tatsächlich geklappt. Scheint auf jeden Fall eine gute Alternative für ESP-Files zu sein und läuft soweit ich gesehen habe auch mit Vortex problemlos.


    Just my two cents zu dem Thema.

  • Scheint auf jeden Fall eine gute Alternative für ESP-Files zu sein

    Du musst halt ein bisschen mit der Loadorder aufpassen. Wenns doof läuft, verursachst Du da ein ziemliches Tohuwabohu, falls Dein .esl eine Abhängigkeit von einem normalen .esp hat. Wenn eine Mod zwingend hinten/unten stehen muss, sollte sie nicht in ein .esl umgewandelt werden.

  • Aufpassen beim ESL umwandeln, gerade wenn es um Settlements geht. Ein Settlement muss möglichst spät geladen werden, da die Cell-Änderung des Siedlungsmods immer gewinnen muss.

    Hier bietet sich für Settlements das sog. "ESL-Flagged-ESP" an, aka: es ist intern als ESL markiert, aber hat eine .esp Erweiterung. Damit kann man sie wie normale ESPs einsortieren, aber es braucht trotzdem keinen vollen Slot.

    Ist mir leider auch zu spät aufgefallen...


    Ein weiteres Problem was ich bemerkt habe: Wenn man per ESL oder ESL-flagged ESP eine interior-zelle hinzufügt (komplett neu, mit overrides gibts das Problem nicht), kann sie keine precombines haben. Irgendwie kapiert die Engine zwar, dass sie da sein sollten, lädt sie aber nicht. Das Resultat ist, dass man ins weiße Nichts fällt.

  • Ich packe meine Frage hier rein. Sagt mal... wenn ich im NMM eine Mod hinzufüge, dann in eine andere Rubrik per rechte Maustaste verschiebe und dann aktiviere... gibts da Probleme? Weil eine Mod bewirkt absolut nichts. Aber mein Verständnis meint: daran kann es nicht liegen...

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