Previs/Precombined Forschungsthread

  • Kann es sein, dass ich entweder den Auslöser oder den Risiko-Faktor gefunden habe? Mit der Zeit hatte ich es ja im Gefühl, wo es nächstens schmieren könnte, aber ich hatte die letzten drei oder vier Tage nicht mehr und wenn das so ist, dann lag es daran, dass ich iMipMapSkip von -1 auf 0 setzte, weil ich sonst keine Ahnung hatte, was man sonst noch checken könnte.


    Ich hoffe das war es, habe langsam genug Mühe reingesetzt und war kurz vor dem Deinstallieren des Games. Ich meine, wenn ich das Spiel nochmals installiert hätte, hätte ich überhaupt nichts anders tun können, ich zocke genau mit den Mods, mit denen ich zocken wollte und mit den Tweaks, die ich brauche, und um dahin zu kommen, würde es Monate dauern, wenn ich alles sauber neu installieren müsste, da es keinen einzigen Mod gibt, der wie ab der Stange ist. Dabei liebe ich das Game nicht so sehr, mir reicht es, wenn ich am Feierabernd wahlweise ein wenig kloppen oder bauen kann, was aber nicht geht, wenn es ständig rumzickt.


    Anyway, eigentlich würde alles dagegen sprechen, dass es so ein einfacher Tweak als Auslöser ist, da es auf jeden Fall auch mit bestimmten Zellen zu tun hat. Diese Einstellung habe ich aber seit Jahren, während das Problem vielleicht drei Monate alt ist. Aber okay, noch jeder Patch von Bethesda hat irgend was geschrottet, Navmesh, Gesichtsfarben, whatever. Aber zuerst mal abwarten, ob jetz das wirklich weg ist.

  • Ich gebs langsam auf...

    Aufgabe: zwei statische Waschbecken durch zwei funktionierende ersetzen. Habe ich vor langer Zeit gemacht, indem ich die alten im Boden versenkt und die neuen hingestellt habe und ich bin überzeugt, dass es schon funktioniert hat.

    Diesmal komme ich da rein und die zwei Waschbecken überlagern sich. Also der Reihe nach immer mehr Aufwand betrieben und jeweils Ingame getestet.

    -alte Waschecken Enable Parent, Opposite of state zu Player -> kein Wank

    -zusätzlich Previs und Precombined erzeut, sowie Flags upgedatet -> kein Wank

    -statt dessen die alten Waschbecken durch Suchen und ersetzen mit den richtigen ersetzt, wieder alles geupdatet -> kein Wank.

    -Patch für meinen Lighting-Mod geamacht -> kein Wank

    -auch die Waschbecken als Override in meinen Lighting-Mod -> kein Wank


    Es ist, wie wenn ich darin niemals etwas getan hätte- Effektiv, sch*** auf dieses Previs/Precombined-System. Oder ist das im Save gespeichert? Auch da: sch*** drauf. Wieso sollte man den Zustand von statischen Objekten in einer statischen Zelle speichern?

    Oder liegt es an der Ladereihenfolge? Zuerst kommt mein Mod, der die Waschbecken ändert, anschliessend mein Beleuchtungsmod, der nur Zelleigenschaften ändert. Also musste ich auch noch einen Patch machen, indem ich die Previs/Precombined-Daten mit meinen Beleuchtungssettings verschmolzen habe. Auch da, sch*** drauf, das zerstört jede Kompatibilität.

    Könnte natürlich auch sein, dass die Previs-Erzeugung fehlerhaft ist, schliesslich ist sie von Bugthesda. Ich vermute schon seit langer Zeit, dass das öffentliche CK weniger kann oder dass nicht alle Tools freigegeben wurden, je nach Mood auch, dass alles drauf ausgelegt ist, dass die Leute freiwillig aufgeben und es keinen Shitstorm mehr geben wird, wenn es, wie ich drauf wetten würde, irgendwann kein CK mehr geben wird.

  • Der Spielstand ist die ultimate Mod und die letzte in der Ladereihenfolge. Dummerweise lässt sich der kaum analysieren, geschweige denn bearbeiten. Es gibt zwar ein paar Tools, aber die machen den Eindruck, dass die Autoren nach halber Strecke aufgegeben haben.


    Im Spielstand wird alles gespeichert, was ingame jemals angefasst wurde – jede Blechdose, jeder Stein, jede Tür, jedes Waschbecken. Das soll ja gerade die Stärke der Gamebryo-Engine sein, dass sie eben jederzeit weiss, wo sich alles und jedes befindet und alles und jedes manipulierbar, also bespielbar ist.


    Für Modder ist das leider etwas suboptimal, da der Spielstand alle Änderungen und Fehlerbehebungen, die es während der Entwicklungsphase von Mods nunmal gibt, wieder überschreibt.

    Ich habe hier bspw. Türen, die mitten in der Landschaft hängen, weil ich die dazugehörige Wand nachträglich verschoben habe. Noch schlimmer wird es bei Skripten oder gar ganzen Quests, wo dann eben Variablen und Flags falsch gesetzt sind und diese nicht nur ein kosmetisches Problem sind, sondern das Spiel zum Absturz bringen.

    In Skyrim habe ich eine Levellist und ein Skript, die in meinem eigentlichen Spiel nicht funktionieren, in früheren Spielständen, in welchen die Mod noch nicht installiert war, aber schon. Im Spielstand wurde also die fehlerhafte Version gespeichert und nun überschreibt diese jede nachträglich Korrektur, weil eben der Spielstand die letzte Mod in der Ladereihenfolge ist.


    Eine Mod kann man eigentlich nur in einem neuen Spiel wirklich richtig testen, dafür gibt es ja extra die Konsole mit den ganzen Debuggingbefehlen wie tgm oder coc, damit man eben nicht jedesmal erst durch den Vault und sich hochleveln muß, um bspw. eine Mod in Quincy mit seinem niegelnagelneuen Lvl 1 Charakter zu testen - der hätte ja gar keine Chance, dorthin zu kommen und zu überleben.

    Man könnte zwar versuchen, einen CleanSave zu erstellen, aber auch das ist nicht immer erfolgreich, so dass man auch damit nicht genau weiss, liegt der Fehler nun am Spiel, an der Mod oder am Spielstand.

  • Bei den Scripten gibt es immerhin nachvollziehbare Erläuterungen in der Doku des Herstellers, welche Variablen unter welchen Umständen geupdatet oder nicht werden, damit kann man umgehen. Im Gegensatz zu fast jeder anderen Technologie, darunter Previs/Precombined und unter welchen Umständen reagieren Objekte nicht.

    Ich möchte nur ein paar Objekte mehr als Vanilla scrappen können, weil man in Vanilla Dinge nicht scrappen kann, die man in Real-Life auf jeden fall rasch wegwischen würde, selbst wenn man ein irrer Raider-Psycho wäre. Das zusätzliche Scrapping macht manche Siedlungen überhaupt erst nutzbar. Ich mache aber alles scrappbar, weil es keine anständige Erklärung und Anleitung von irgendwo her gibt. Ich sehe nur drei Buttons im CK, die dem gesunden Menschenverstand nach Previs und Precombined richtig stellen sollten. Habe aber anschliessend trotzdem Glitches in fast jeder Siedlung.

    Ich meine, wenn ich eine Anleitung hätte, wie man genau ein Precombined erzeugt, das genau das enthält, was ich nicht scrappen möchte, hätte ich mir den Aufwand längst gegeben.

    Ich weiss bis heute nicht, was eigentlich die beste Einstellung einer Zelle ist. Heute bin ich gerade der Meinung dass es folgendes bedeutet:

    Nur Compressed-Flag, aber nicht No Previs. "Visible in Cell"-Referenz drin lassen, aber alle Previs/Precombined-Flags und alle Referenzen löschen. Wenn ich das Visible in Cell lösche, kann es sein, dass die komplette Siedlung aus der Sicht dieser Zelle ein Loch ist, weil die gesamte Landschaft nicht geladen wird. Ich bin mir aber sicher, dass alles, was mir heute Bauchschmerzen verursacht, bereits mal tadellos und ohne solche Zicken funktioniert hat.

  • Habe ja mein ganzes System aufgeräumt , in der Hoffnung, dass der Glitch weggeht, wenn das Textur-Streaming optimiert ist. Fazit: War alles für die Katz.


    Hier eine Szene in Concord, es war zum aus der Haut fahren. In Sanctuary ging es dann weiter und zwar so schlimm, wie ich es noch nie gesehen habe. Normalerweise taucht das bei der Drehung in einem relativ kleinen Winkel auf, d.h. wenn ich mich inerhalb von 300 Grad oder so bewege, fällt es gar nicht auf ;) Aber in Sactuary waren es 360 Grad.


    Dann habe ich mich daran erinnert, dass sich das bis zum nächsten Mal behebt, wenn man in eine Innenzelle geht und wieder rauskommt. Deshalb im Video auch gleich der Test mit einer neuen Debug-Pille, von denen ich inzwischen einige habe. Das Script darauf macht nichts weiter, als den Spieler in eine Innenzelle zu beamen und sofort wieder zurück. Muss jetzt abchecken, wie lange das vorhält.



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    Muss es noch abchecken, wie ich diesen Prozess lustiger mache. Diese Zelle gibt es und sie wird aber so schnell geladen und entladen, dass man überhaupt nix sieht. Vielleicht ein wenig verzögern und zumindest ein hübsch beleuchtetes Plakat einbauen "Bethesda sucks!"

  • Habe schon alles entfernt und probiert, Original-Inis, kein ENB, alle Plugins deaktiviert, Treiber-Updates, Windows-Updates...

    Auf jeden Fall gab es mal eine Zeit, da hatte ich das Problem nicht.


    Ist noch schwer zu sagen, woher die Probleme kommen und ob es sogar mehrere aus verschiedenen Quellen sind. Nur weil Bugs ähnlich aussehen, muss es nicht bedeuten, dass sie die selbe Quelle haben. Das hier sieeht manchmal so aus, wie wenn es eine Ambient-Occlusion-Ebene oder so sein könnte, die nicht verowrfen wird. Oder es ist ein Buffer-Problem. Ist doch schon seltsam: Es sieht wie Kacke aus, dann kurz in eine andere Zelle, wieder zurück, und es ist alles weg.


    Es ist auf jeden Fall so, dass manche Innenzellen plötzlich wabbernde Farben zeigen und Wände verloren gehen können. Das kann nur mchon passieren, wenn man kein einziges Objekt ändert, aber Zelleigenschaften(und zwar völlig korrekte Einstellungen). Dieses Problem kann man je nach dem lösen, es gibt keine generelle Lösung , aber eine davon funktioniert immer. Entweder Previs/Precombined-Flag updaten oder Precombined/Previs ganz rauswerfen.


    Dieses Problem im Video lässt sich meistens mit Zellen verbinden, die von irgend jemand geändert werden. Wobei es auch hier nicht drauf ankommt was. Ein paar Gegner reinstellen, gar nichts sonst ändern und schon steigt die Wahrscheinlichkeit. Im Fall von Concorde ist es Outcasts & Remnants.


    Ja, das Licht, das abgeschaltet wird, wenn man aus dem Menu geht, oder auch die Zelle wechselt, mit der Pille hat das nichts zu tun. Bethesda live halt. Nicht fähig, auch nur eine Taschenlampe richtig zu coden.

    Wenn einer von denen den Auftrag kriegt, eine craftbare Glühbirne einzubauen, dann braucht das Rezept die falschen Ressourcen, hat die falschen Pèrk-Condition drauf, die Lampe glüht entweder gar nicht oder deaktiviert andere Lampen oder sonst was, weil und/oder das Mesh, und/oder das Material und/oder die Alpha-Map der Textur kaputt ist. Und es wird auch dann nicht gefixt sein, wenn die TES6-Engine nochmals mit Fallout 4 Schlag mich drauf Special Edition gemolken wird. Jämmerlich.

  • Mir reisst jetzt dann endgültig der Geduldsfaden. Ich glaube langsam wirklich nicht mehr, dass das Schmieren irgendwas ist, das sich im Data-Ordner befindet und das direkt verursacht. Oder wenn doch, ist es im besten Fall ein sekundärer Faktor. Wenn doch? Was ich im Game sehe, deutet immer noch drauf hin, dass es vermehrt an Orten passiert, wo die Precombined gebrochen sind.


    Anway, hier mal ein Screenshot zum Stand meiner Previs/Precombined-Forschung.

    Wie oben gesagt:

    -das alte Static(kaputtes Waschbecken) ist eigentlich im Boden versenkt und hat Enable Parent Player > Opposite

    -Previs und Precombined neue generiert, plus Flag aufgefrischt

    Müsste eigentlich nach Schulbüchlein sein, tut aber keinen Wank. Das kann nicht im Save sein, es ist ein Static. Mal abgesehen davon, dass es in diesem neuen Durchgang noch nie verändert wurde.

    Was ich auch nicht verstehe, es scheint nicht mal meine neuen Becken in das neue Precombined in den Zelleigenschaften zu schreiben. Und ich vermute, dass der Grund, wieso FO4Edit keine direkte Löschung der alten Referenz zulässt, ist der, dass es nicht gut kommen würde. Kann sein, dass es im neuen UVD-File im Previs-Ordner referenziert ist oder so. Aber das kann ich nicht analysieren.

  • So sieht der auch schon gezeigte Effekt aus, wenn ENB und Reshade deaktiviert sind. Selbst Bugs sehen mit Mods schöner aus ;)

    Man dreht sich, alles sieht gut aus, bis es plötzlich wieder beginnt. Dann weiter drehen und es ist wieder weg.

    Bin mir bis jetzt nicht sicher, von woher das Problem kommt und ich habe alles daktiviert und resetet, was man im Fallout 4-Ordner kann. Inzwischen schraube ich am NVidia-Tool rum, aber auch das behebt nichts. egal wer Ambient, Occlusion, VSYNC oder whatever macht. Treiber-Updates bringen auch nichts. Es fehlt, dass es von Windows kommt oder so. Es sieht auf jeden Fall aus wie ein tiefsitzendes Problem, ein total kaputter Shader oder so. Was sich aber immer noch meistens da äussert, wo die Previs geschrottet sind, also in Siedlungen.

    Eigentlich möchte ich das Game fit halten, so gerne ich was anders zocken würde, z.B. ein anständiges Fallout. Aber das hier ist wirklich zuviel für meine Nerven, lange mache ich da nicht mehr rum, bevor ich es endgültig deinstalliere.

  • ich es endgültig deinstalliere.

    Eine Neuinstallation wäre mal eine Maßnahme, die völlig vermurksten .ini-Settings, ENBs, "Verschönerungs"mods und sonstigen Verschlimmbesserungen loszuwerden. Dann aber richtig, nicht nur drüberinstallieren, sondern komplett aufräumen, inkl. User-Ordner, Registry-Bereinigung usw.

    So sieht der auch schon gezeigte Effekt aus, wenn ENB und Reshade deaktiviert sind.

    Da sieht man ja, dass die Originaldateien schon lange nicht mehr in Ordnung sind. Da hilft es also auch nichts, hier und da mal die eine oder andere Mod zu deaktivieren. Selbst eine Datenüberprüfung bei Steam wird nicht viel bringen, da die ja nicht zusätzliche DLLs oder Veränderungen am Grafiksetup erkennen und beheben kann.

  • Schlussendlich liegt es vielleicht nur an einem Registry-Eintrag. Werde es jetzt tatsächlich mal vollständig deinstallieren.


    Edit

    Bin gerade an der Neuinstallation. Nach der Deinstallation war mein Fallout 4-Ordner immer noch 106GB gross. Diesmal muss alles weg, bevor ich neu installiere, auch die registry-Einträge.

    Habe natürlich ein vollständiges Backup vorher gemacht.


    Reparieren hätte übrigens ebenfalls 54 gB runtergeladen.


    Das wird jetzt wieder eine Wartezeit. Dabei sind wahrscheinlich 99% aller Daten in Ordnung.

  • Das Game ist jetzt neu installiert und es sind nach einem Tag Tests bereits alle Mods wieder drauf, mit einer Loadorder, die am Limit kratzt. Bisher ist das in meiner Test-Siedlung Starlight Diner nicht mehr aufgetaucht.


    Habe sogar extra eine Mod erstellt, die alle Precombined beim Starlight killt(wie alle Siedlungsmods) und ein Rezept mit dem ich alles da scrappen kann, bis zum Diner selbst, um abzuchecken, ob es überhaupt damit zu tun haben konnte. Dann die Siedlung ohne andere Mods bis zum Limit gescrappt, dann bis zum Limit willkürlich Zeug gebaut. Kein Problem.


    Dann einfach auf einen Schlag alle Mods aktiviert, wieder rumgebaut, gepennt, wieder gebaut und gescrappt. Bisher alles okay.


    Irgendwas wurde bei der Neu-Installation auf jeden Fall gekillt oder geupdatet, was diese Probleme verursacht hat. Ich bin mir aber ziemlich sicher, dass es nichts mit dem ganzen Fallout 4-Ordner in Steam zu tun hat, aber auf keinen Fall mit Data.


    Aber das Bild bleibt weiterhin, dass das Schmieren fast immer mit Zellen zu tun hatte, die von Mods benutzt, geändert oder erweitert werden. Ich konnte stundenlang erkunden, ohne dass es jemals passiert ist. Dann in einer Siedlung, drei Minuten bauen und es schmierte wie blöd. Allerdings hatte das nicht jede Siedlung, obwohl die alle exakt gleich geändert wurden.


    Wahrscheinlich hatte es mehrere Ursachen, die sich zu einer Wahrscheinlichkeit akkumuliert haben.

  • Das glaube ich jetzt aber nicht.

    Da alles problemlos war mit meinem Test-Charakter, der stimmigerweise Fuck Howard heisst, habe ich die letzten alten Saves zurück kopiert und geladen. Bamm: Es hat wieder geschmiert. Wieder Fuck Howard geladen, es schmiert nicht. Hat mir der Name Glück gebracht?

    Beide Charakter hatten ihren Save beim Starlight, wobei ich bei meinem richtigen Charakter nur ein paar Wände gebaut hatte, und bei Fuck Howard bis ans Siedlungslimit. Fuck Howard startete ich mit Vanilla und habe dann alle Mods aktiviert.


    Was bedeutet jetzt das genau? Führte irgendeine Mod dazu, dass ein kaputter Zustand mitgespeichert wurde? Kriege ich das früher oder später bei Fuck Howard auch? Oder würde das Problem nicht mehr auftauchen, wenn ich einen neuen Charakter starte, weil durch die Installation etwas gefixt wurde? Oder muss ich einen neuen Charakter mit allen deaktivierten Mods starten und dann erst später aktivieren? Passiert das nie mehr, wenn ich einen neuen Charakter starte oder ist es nur eine Frage der Zeit?


    Edit

    Die eine Frage ist bereits beantwortet. Ein neuer Charakter mit allen Mods hat bereits ein Schmieren unterwegs zum Starlight. Lade ich hingegen den alten Save, der ohne Mods initialisiert wurde, habe ich es am selben Ort nicht.

  • Ist das Glas halb voll oder halb leer? Es ist die blödsinnnige Previs-Technologie. Wenn man in einer Siedlung anständig bauen möchte, ist man gezwungen, diese für die betreffenden Zellen zu deaktivieren. Okay, wenn es von Bethesda gute Tools, Tutorials und eine gute Dokumentation gäbe, würde, hätte ich vielleicht den besseren Weg beschritten und die Previes/Precombined so erstellt, wie ich das gerne hätte. Es ist ja nicht so, dass ich alles scrappen muss und es stört sogar, dass alles gehighlighted wird. Habe deshalb bereits Scrap everything ziemlich abgespeckt.


    Aber anyway, das Problem tritt auch da auf, wo ich nicht gebaut habe und nicht nur in Zellen, wo ein Modder ein Objekt reingestellt oder überhaupt eine Änderung gemacht hat. Es tritt in Siedlungszellen nicht erst dann auf, wenn ich es vollgebaut habe, sondern oft kurz nach Bezug. Aber es passiert nicht in jeder und die Grösse scheint keine Rolle zu spielen.

    Wobei sich jeweils schwer sagen lässt, ob eine Zelle wirklich nicht geändert wurde. Vielleicht reicht ein Mesh-Replacer wie ein Stein oder Baum, um das Problem zu verursachen. Ausserdem scheint die Engine die Previs in einem 3x3-Gitter zu berechnen, und eine Zelle beinflusst die anderen.

  • Die Zellen sind ja Vanilla teilweise schon 10-fach überladen (empfohlen sind 150MB pro Zelle, viele kommen da locker auf 1350MB und mehr). Ohne Optimierung läuft da gar nichts mehr, und deshalb haben die Entwickler ja das PreComb/Previs-System eingeführt, weil FO4 eben eine wesentlich höhere Detaildichte hat als Skyrim. Irgendwie muss man ja das Spiel in eine XBox oder eine PS quetschen, Roombounds und Portale langen da schon lange nicht mehr, zumal immer mehr Spielinhalt nach draußen verlagert wird.


    Die einzige Abhilfe ist da, das Optimierungssystem verstehen zu lernen, anstatt es zu verteufeln, weil man's nicht kapiert.

    Das größte Problem sind dabei die Spieler, die sich zwar eine strahlenverseuchte, staubige Trümmerwüste kaufen, eigentlich aber viel lieber Abenteuer auf dem Ponyhof spielen wollen und dadurch die ganze mühsame Optimierung wieder zunichte machen (Wer würde bei CoD oder ähnlichem auf die Idee kommen, dass es das wichtigste ist, die Straßen zu kehren?).

    Das sich die Scrap-Krankheit wohl nicht vermeiden lässt, ist der Modder gefragt, sich was sinnvolles einfallen zu lassen. Man könnte zB. die hunderte und aberhunderte Debris123 und TrashXYZ zu SCOLs zusammenfassen, damit sie schneller berechenbar, aber scrapbar sind, was dann aber zu gigantischen Dateien anwächst.


    Das alte Computerproblem Speicherplatz oder Rechenzeit lässt sich halt nicht umgehen. Die Kunst des Programmierens ist, da immer den besten Kompromiss zu finden.

  • Im Zusammenhang mit Bethesda und Fallout 4 von Kunst des Programmierens und bestem Kompromiss zu reden ist ein wenig weit hergeholt. Kein Wunder, ist etwa einer der beliebtesten Mods ein Textur-Halbier-Mod. Halbiert die Texturen, Game sieht wie vorher aus, klingt nicht sehr optimal.

    Ich hätte diesen besten Kompromiss(frisst doppelt soviel Ressoucen, wie man anhand des lumpigen Aussehens annehmen würde) von Bethesda sofort zurückgegeben, wenn ich nicht gewusst hätte, dass es andere Leute am Feierabend brauchbar machen würden.

    Es hat ja alles miteinander zu tun: Wenn Bethesda die Scrap-Listen so gestaltet hätte, wie es ein vernünftiger Mensch getan hätte, wenn das Game anständiger ausgesehen hätte, die Shootermechhaniken nur annähernd wie CoD gewesen wären und die Story besser, wären Precombined überhaupt kein Thema und das Siedlungssystem würde nicht überbewertet.

    Aber ich hatte an sich das beste Rollenspielerlebnis, meinen Siedlern eine gemütliche, saubere und sichere Siedlung zu verschaffen.


    Im Bethesda-Forum haben sie übrigens auch keine Lösung, z.B. brich nicht die Precombined, Problem gelöst.

  • Kurze Zwischenfrage: Ich habe gelesen (Quelle leider nicht mehr vorhanden), dass man (statische) Objekte einfach auf "Initially Disabled" setzen und sie unter den Boden ziehen kann. Dann soll es keine Probleme mit recombined meshes geben und die Objekte sind im Spiel nicht mehr sichtbar. Die Methode soll aber trotzdem nicht ganz sauber sein und wird in Fachkreisen offenbar als "dirty edit" bezeichnet.


    Ist da was dran oder gilt das nur für Skyrim?

  • dass man (statische) Objekte einfach auf "Initially Disabled" setzen und sie unter den Boden ziehen kann. Dann soll es keine Probleme mit recombined meshes geben und die Objekte sind im Spiel nicht mehr sichtbar. Die Methode soll aber trotzdem nicht ganz sauber sein und wird in Fachkreisen offenbar als "dirty edit" bezeichnet.

    Diese Methode dient dazu, Gegenstände unsichtbar zu machen, ohne sie aus dem Spiel zu entfernen. Zweck ist, dass das Spiel oder andere Mods weiterhin per Script darauf zugreifen können und nicht ins Leere greifen, was fatale Folgen haben kann. Mit Precombines hat das nichts zu tun.

    Ein Precombined Mesh ist eine Zusammenfassung vieler einzelner Statics zu einem großen Ganzen, was dann einfacher und schneller berechnet werden kann. Du hast dann statt tausender einzelner Bäume, Steine, Mauern, Dreckhaufen usw. nur noch ein paar wenige Großobjekte. Wenn Du nun einen einzelnen winzigen Stein veränderst, stimmt dieses neu berechnete Mesh nicht mehr und das Spiel muss alles einzeln berechnen, was aber halt Performance kostet.

    Ein Dirty Edit wäre, gedankenlos im Creation Kit herum zu fuhrwerken, also einfach Sachen zu löschen ohne sich zu kümmern was für Folgen das hat. (Das Creation Kit ist ein Programmiertool, keine Erweiterung des Baumodus!)

    FO4EDIT kann übrigens automatisch alle gelöschten Objekte wieder zurückholen: Undelete/Disable. Es schiebt diese auch einheitlich auf der Z-Achse auf -30000, so dass man sie wiederfinden kann. Dazu kann es doppelte Objekte aus einer Mod entfernen (ITM - Identical to Master).

    Ist da was dran oder gilt das nur für Skyrim?

    Skyrim ist wesentlich einfacher gestrickt als FO4, Skyrim hat das PreComb/PreVis-System gar nicht. Andersherum solltest Du auch das Roombound/Portal-System in FO4 nicht mehr benutzen.

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