Previs/Precombined Forschungsthread

  • Hallo zusammen,

    modde gerade wieder an Fallout 4 rum, darunter an meinem Beleuchtungsoverhaul für Innenzellen, zum anderen bei der Glitch-Behebung.


    Generell habe ich zwei Arten der Glitches, die beide mit Previs/Precombined zu tun haben :

    1. Innenzellen: Tritt nicht sehr oft auf, aber wenn immer in den selben Zellen, kann bis zur Unspielbarkeit führen. Es betrifft das Lair, Archjet, eine neue Zelle von mir(Fault 76) und zwei drei andere, neuerdings hat es auch das Prydwen-Hauptdeck betroffen und das besonders krass. Normalerweise betrifft es vor allem Portale, sodass ich im anderen Raum weisse oder farbige Flecken sehe, statt den Raum. Manchmalö verschwinden Wände auch und ich sehe statt dessen wabernde Farben auf Schwarz. Im Fall der Prydwen habe ich überhaupt nichts mehr gesehen, Wände waren verschwunden und um mich herum sah es aus, als hätte ich gerade ein LSD-Flashback, Navigation unmöglich.

    Bei Archjet(einem leichten Fall)( habe ich lange rumexperimentiert, bis ich rausgefunden habe, dass ich nur Update Previs und Update Precombined für die Zelle klicken muss und schon war es gefixt.

    Im Fall der Preydwen macht es mich ratlos, wie das System überhaupt funktioniert. An der Zelle schrauben 6 Mods rum: zwei platzieren Ausrüstung, dann der Sensible Prydwen Overhaul und Eli's Faction Housing Overhaul. Mein Settlements-Mod macht eine Verbindung der Werkbänke zum Airport und am Schluss mein Beleuchtungsmod, der nur Zelleigenschaften ändert.

    Es scheint aber auch mit Updates zu tun zu haben, im letzten Durchgang lief es problemlos mit der selben Mod-Kombination. Anyway, Pryden Overhaul und Eli schrauben beide an den Precombined rum und mein Beleuchtungsmod leerte die Precombined. Nach FO4Edit sollte eigentlich kein Precombined überhaupt eine Rolle spielen. Auch ein Previs-Update auf meinem Beleuchtungsmod brachte nichts.

    Habe dann mal einen Patch-Mod gemacht, der an letzter Stelle stand und Eli und meinen Mod patchte, sodass Elis Precombined wieder ausgewertet würden. Machte überhaupt keinen Unterschied, immer noch unspielbar.

    Dann habe ich bei meinen Recherchen einen Eintrag in einem Forum gefunden, man solle Elis Overhaul mit allen DLC verbinden und dann die Previs/Precombined updaten. Also Elis Mods mit CK geöffnet und alle DLC angebunden, dann Update und schon ging es, meinen Patch-Mod konnte ich auch entfernen.

    Mein Beleuchgtungsmod überschreibt aber immer noch Elis-Zelleigenschaften. Kann es sein, dass beim Previs das überschreiben nicht zieht(es gibt ja noch andere zwei oder drei Datentypen, wo alle Mods ausgewertet werden und nicht nur der letzte)? An sich müssten meine Änderungen an Eli überdeckt werden und somit sinnlos sein, aber trotzdem funktioniert es. Das Problem ist, dass man dazu einfach nirgends eine Beschreibung des Systems findet, werder auf der Beth-CK-Seite, noch im Netz.

    Anyway, Beleuchtungsproblem gefixt, dafür interferieren jetzt beide Overhauls, wo sie es vorher nicht taten: in der Luft schwebende Objekte, verschwindende Objekte, wenn ich mich drehe, Objekte, die sich überlagern und sogar den Weg versperren. Mal sehen, ob es beser wird, wenn ich den Sensible Prydwen Overhaul auch so behandle wie Elis Mod.



    2. Glitches in Aussenzellen:
    Ich habe es sporadisch, dass sich beim Umsehen oder Laufen ein Bild einbrennt und dann das neue überlagert. Sieht etwa so aus, wie ein Gewalts-Tearing. Beim Umsehen ist es so, dass es immer ein bestimmter Winkel ist, wo es beginnt: Zack, friert das Bild ein und überlagert das Gameplay und hört erst wieder auf, wenn ich an einen anderen Ort sehe. Das lässt sich so repetieren.

    Habe auf allen Ebenen geforscht und getweakt: Treiber-Updates, Ini-Tweaks, Vsync(Game, oder ENB oder NVidia) am Previs der Zellen rumgeschraubt, nichts ändert sich.

    Wenn es auftritt, habe ich keine besonderen Performance-Probleme, ich denke schlussendlich nicht, dass etwa VSync zickt oder sogar mein Fernseher schuld ist, der mit der Framerate nicht klar kommt(abgesehen davon, dass es ausschliesslich in Fallout 4 auftritt).

    Aber wo es passiert, ergibt ein Muster. Es hat immer mit geänderten Zellen zu tun, es passiert praktisch immer in Siedlungen und zwar nicht nur in den 6 Zellen oder so, die ich geändert habe, aber auch mindestens in den Zellen um die herum, was möglicherweise auf Previs-Probleme hindeutet. Es passiert aber nicht in allen meinen Siedlungen und nicht in jedem Durchgang, wobei manche anfälliger sind.

    Ein weiteres Muster ist es, dass Siedlungszellen das nicht sofort haben, sondern erst nach einem gewissen Punkt. Ich beziehe die Siedlung, keine Probleme, ich baue eine halbe oder eine Stunde rum und scrappe auch Zeug und plötzlich fängt es an.

    Ich habe in den Inis das Preculling aktiviert, wobei ich in allen Zellen aller Siedlungen die Precombined lösche. Nur so ist garantiert, dass ich alles scrappen kann. Wobei ich eigentlich nicht alles scrappen möchte, aber es gibt ja auch kein Tutorial irgendwo, wie man in einer Zelle die Precombined so einstellt, dass ich genau das Zeug scrappen kann, das ich möchte.

    Anyway, meine Siedlungszellen sind die letzten in der Ladereihenfolge und keine andere Mod ändert die selben Zellen. Auf jeden Fall nüztzen keinerlei Einstellungen an den Zellen, habe alle einzeln durchgespielt: Mit Previs/Precombined, ohne Previs/Precombined/, mit No Previs-Flag, Updaten der Previs-Flags, nichts nützt etwas. Wobei es auch noch sein könnte, dass Probleme in den Saves gespeichert werden.


    Generell ist dieses Previs/Precombined-System ein Albtraum. Es gab noch in jedem Bethesda-Game irgendwelche Zicken mit der Kompatibilität: Fliegendes Gras in Skyrim, kaputtes Navmesh-System in Fallout 3 und Skyrim, usw. Aber das hier schlägt dem Fass den Boden aus. Wobei es auch nicht hilft, dass in jedem neuen Game die Dokumentationen für das CK dünner wurden, als das RPG-System und die Storys selbst, wobei die Dokumentation für Fallout 4 etwa so ist wie Fallout 76, das Game. Und es hilft auch nix, dass die Modding-Community für Fallout 4 etwa halb so motiviert ist, wie noch heute bei Skyrim. Für Skyrim hätte es schon längst ein Tool, um mit einem Klick die Precombined/Previs für das gesamte Game richtig zu stellen. Auch im Vergleich: ich habe in Skyrim um Weisslauf rum an die zehn Hausmods und zwei Siedlungen, dazu noch mindestens zwei Weisslauf-Overhauls, zwei Hausmods in der selben Zelle und es klappt tadellos, was wohl in Fallout 4 ein Ding der Unmöglichkeit wäre.


    Aber vielleicht hat ja doch noch jemand Tipps, wie man das richtig angeht und ich bin zu senil fürs Modding geworden.


    Anbei ein Screenshot vom Problem mit den überlagernden Bildern in Aussenzellen.

  • Du hast also sechs Mods in einer Zelle, darüber Scrap-Mods, und über allem eine mit "Zufallswerten" gefüllte .ini. Und Du wunderst Dich, dass das nicht funktioniert? ...


    Zu PreVis/PreCombined: aus vielen kleinen Objekten werden wenige große gerechnet. Die Theorie ist einfach und die Anwendung wäre es, gäbe es eine venünftige Dokumentation dazu, da hast Du Recht. So bleibt es halt beim reengineeren, experimentieren und rumfrickeln, wo jeder sein Wissen, Halbwissen und seine Vermutungen einbringt. Den entsprechenden Thread auf Nexus kennst Du wohl.


    Zum den überlagernden Bildern: Scheint ein Lichtproblem zu sein. Ingame habe ich das noch nicht gesehen, aber im RenderWindow des CK.

    Dieses volumetrische System sieht zwar super aus, ist aber stark winkelabhängig. Bei bestimmten Winkeln kommt wohl der Renderer durcheinander, gerade bei vielen Lichtquellen mit den unterschiedlichsten Effekten, und behält Artefakte bei.


    Zu Spielständen: Diese sind die letzte Instanz (und überschreiben alles, was zuvor geladen wurde: Fallout4.esm, CC, Mods). Alles was ingame angefasst wurde, ist dort gespeichert. Wenn Du in einer Mod nachträglich etwas änderst, was ingame bereits benutzt wurde, kommt das im besten Fall nicht zum tragen, im schlimmsten verursacht es Chaos und CTD.

    Wenn Du bspw. mit einer der glorreichen ScrapMods das Commonwealth schon abgerissen hast, helfen auch neuberechnete Precombines nichts mehr (denn was Du da berechnest ist ja spielelogisch bereits weg). Da müsstest Du dann auch das Save reparieren.


    Zu Skyrim: Das ist ein ganz anderes System. Du hast dort gar nicht die umfangreichen Möglichkeiten und den Detailgrad wie in FO4. Die Häuser und die Landschaft bestehen aus relativ wenigen, großen Bauteilen. Ein großer Teil des Spiels findet in Interiors statt, welche auch noch mal in kleinere Portionen unterteilt sind.

    In FO4 dagegen kannst Du alle 13 HouseKits mit tausenden von Teilen miteinander kombinieren und daraus auch noch gleichzeitig Innen- und Außenbereiche gestalten. Da kommst Du mit den alten Portalen und Roombounds nicht weit. Deswegen wurde ja das PreVis/PreCombined-System geschaffen (Portale sollten in FO4 ohnehin nicht mehr benutzt werden, die sind halt noch aus dem Skyrim-CK übriggeblieben).

    (Mal sehen wie das mit FO76 wird, das soll ja einen noch höheren (16x) Detailgrad haben.)

    Ein Skyrim-Farmhaus besteht aus 3-5 Teilen und das Spielgeschehen findet in einer separaten Zelle statt. Wenn Du das in FO4 nachbauen wolltest, bräuchtest Du ein paar hundert Teile – könntest dafür aber durch die Fenster gucken und völlig frei und ungehindert von drinnen nach draußen laufen und nicht nur das, das ist ja nur Kosmetik, Du kannst auch rein und raus ballern.

    Das bietet den Autoren viel mehr Freiheiten und den Entwicklern – und Moddern – eben mehr Arbeit.


    Wenn Du mal so die Entwicklung von FO3 über Skyrim nach FO4 anschaust, stellst Du fest, dass immer mehr Spielgeschehen "draußen" stattfindet, was halt immer höhere Anforderungen an Hardware und Entwickler stellt. Jetzt kommen die RTX-Karten, da geht alles wieder von vorne los.


    Tipp, wie man diese vermurkste und kaputt gemoddete Installation am besten angeht: Wegschmeißen und von vorne anfangen. Dabei mit Systematik vorgehen. Nicht jede Mod bespringen, die nicht bei drei auf'm Baum ist.

    Oder eben mit kleineren Ungereimtheiten leben, mit dem Wissen im Hinterkopf dass es ja eigentlich schon richtig funktioniert, wenn es denn richtig installiert wäre – so wie ich mit meinem nahezu gottgleichen Level 174 Charakter und 45MB dicken Save, durch das auch schon ettliche Mods gegangen sind. Den möchte ich auch nicht wegschmeißen, dann ruckelts halt mal hier und da und "die Drachen fliegen rückwärts". Na und?

  • Du hast also sechs Mods in einer Zelle, darüber Scrap-Mods, und über allem eine mit "Zufallswerten" gefüllte .ini. Und Du wunderst Dich, dass das nicht funktioniert? ...

    Danke für deinen Input, habe schon gedacxht, ich sei der einzige, der gerne viel schreibt :)


    Ich hab es jetzt scheinbar hingekriegt. Hatte heute morgen nochmals gegoogelt und da stand etwas von Vis-Dateien löschen. Vorhin mal testweise den ganzen Ordner da gelöscht, Spiel mit einem Test-Save gestartet,, der das Problem repetierbar zeigte, plötzlich kein Schmieren mehr. Muss natürlich noch abchecken, ob Starlight Diner und County Crossing auch wieder laufen.

    Ich denke allerdings, dass diese Vis-Dateien von mir waren, dem Erstellungsdatum nach, die sind von gestern. Ist übrigens das selbe wie in der Innenzelle, schlussendlich kann ich nicht sagen, mach genau das, Problem gelöst.


    Diese 6 Mods tun sonst genau das, was sie tun sollen und keiner überschneidet sich, haben ausserdem im ein oder zwei Durchgänge keine Probleme bereitet. Zwei platzieren eine Waffe, Eli bearbeitet ausschliesslich die Werkbänke. Sensible Prydwen Overhaul schraubt viel dran rum, baut mehr Betten und Quartiere in, aber das ist nach Büchlein erstellt,, keine Schlampereien drin, keine gelöschten Statics. Dannn mein Siedlungsmod, der exakt das selbe tut wie Eli, kein Record mehr oder weniger(die betreffende Zelle habe ich inzwischen rausgworfen aus Eli). Dann mein Lighting-Mod, der ausschliesslich einen anderen Imagespace und Lighting-Template zuweist. Das ist nicht unbedingt haartsträubend zu nennen.

    Die Ini habe ich durch BethIni gesäubert, aber auch sonst viel Mühe reingesteckt, auch das ist nicht unbedingt zufällig. Ausserdem habe ich z.B. nur UGrids 5, weil ich weiss, dass sonst das Spiel versaut wird, weil zuviele Events und und Scripte zu weit weg gefeurt werden.

    Aber wie gesagt, in der Innenzelle geht es jetzt tadellos.


    Neue Installation geht gar nicht, es gibt auch nichts daran zu ändern und von vermurkst kann man nicht sprechen. Ich schraube extrem viel an Mods rum, bis sie genau zueinander passen und sich nichts überschreibt und habe jeden Mod von Hand installiert, im Prinzip stecke ich da soviel Überlegung rein, wie in ein berufliches Projekt. Ich würde zwar vielleicht zwei oder drei Mods rauswerfen, aber ansonsten gibt es nichts, was ich anders machen würde. Ich finde schon noch raus, wie ich das wieder hinkriege, am Schluss ist es ein kleiner Tweak oder Flag in der Ini und es läuft wieder.


    Ich schraube übrigens auch seit Fallout 3 an den Innenzellen rum und habe etwa auch die grösste Zelle des Spiels in Fallout 3 gebaut und generell hat sich nicht viel am Detailgrad getan seit damals, es sind auch immer noch die selben Snap-Grössen, ein paar besser durchdachte Objekte mit Vorder- und Rückseite machen kein Tag und Nacht. Fallout 4 hat durchschnittlich mehr Gegenstände pro Zelle, aber soviel mehr auch nicht. Übrigens von wegen innen und aussen: Ist Skyrim nicht grösser als Fallout 4, sowohl innen wie aussen?


    Auf jeden Fall haben sie einen ziemlich miesen Job in der Optimierung gemacht, zum einen weil dieses Previs/Precombined-System in Verbindung mit gar keiner Dokumentation für Inkompatibilitäten sorgt, zum anderen weil das Game dann trotzdem ein rückständiges Aussehen mit einem geradezu schamlosen Hardware-Hunger verbindet. Wenn ich das mit meinem hardcore gemoddeten Skyrim SE vergleiche, ist es eine Schande. In Skyrim habe ich alles drin, was die Landschaft besser und viel detailreicher macht, mehr Bäume, mehr Sträucher, mehr Steine, HD-3D-LOD-Bäume, dabei habe ich einen absolut ruckelfreien Ausblick bis zum Horizont, dabei habe ich bei jedem Textur- und Mesh-Replacer die Ultra-Version drin.

  • Ich denke allerdings, dass diese Vis-Dateien von mir waren, dem Erstellungsdatum nach, die sind von gestern.

    So gut wie alles im Data-Ordner stammt von Mods. Die Original-Dateien sind leicht am Namen erkennbar.

    Zum PreVis/Precombined-System gehören der VIS-Ordner und der Precombined-Ordner in /meshes. Diese beiden stammen ausschließlich von Mods und Du solltest diese peinlich genau im Auge behalten, da sich dort allerhand Probleme verursachender Müll ansammelt, gerade wenn Du ständig daran herumschraubst. Das berechnen der Precombines und Previs sollte eigentlich nur der allerletzte Schritt vor dem Veröffentlichen sein. Das ist nichts zum täglich dran rumbasteln.

    Also: Mod basteln, testen, basteln, testen, basteln, testen, PreVis/Precombined erstellen, Archiv packen, Vis- und Precombined-Ordner löschen. Wenn Du mehrere Mods gleichzeitig bearbeitest, hast Du das Problem, dass alle gerechneten Dateien in diesen beiden Ordnern landen und Du nicht mehr weißt, was wozu gehört.

    am Schluss ist es ein kleiner Tweak oder Flag in der Ini und es läuft wieder.

    Das ist es meistens: ein Flag vergessen, irgendwo, wo man gar nicht dran denkt … ;)

    ein paar besser durchdachte Objekte mit Vorder- und Rückseite machen kein Tag und Nacht. Fallout 4 hat durchschnittlich mehr Gegenstände pro Zelle, aber soviel mehr auch nicht. Übrigens von wegen innen und aussen: Ist Skyrim nicht grösser als Fallout 4, sowohl innen wie aussen?

    Es geht nicht darum, wie groß Dir die Spielwelt erscheint, sondern darum, wieviel gerechnet werden muss – wieviel Inhalt die einzelnen Zellen, jede für sich, also tatsächlich haben und wie diese miteinander verknüpft sind.

    FO4 ist mehr als doppelt so groß wie Skyrim.

    Auf jeden Fall haben sie einen ziemlich miesen Job in der Optimierung gemacht, zum einen weil dieses Previs/Precombined-System in Verbindung mit gar keiner Dokumentation

    Das ist halt ein schmaler Grat zwischen User-(Modder-)Freundlichkeit und dem Verrat von Betriebsgeheimnissen. Dazu kommen die Abhängigkeiten von Lizenzvereinbarungen. In so einem Spiel sind ja alle möglichen Technologien verbaut, wovon die wenigsten von Bethesda selbst stammen.

    [Der übliche Bethesda-Rant]

    Deine Postings wären übrigens wesentlich einfacher zu verstehen (und wesentlich kürzer), wenn man sich die relevanten Informationen nicht mühsam zwischen diesem ganzen Bethesda ist Scheiße und früher war alles besser, heraussuchen müsste.

  • Die Previs waren in dem Fall von mir, weil ich für Airport und Starlight Diner die Precombined und Previs neue generiert hatte. Auf jeden Fall habe ich diese jetzt einfach testweise gelöscht und die Zelleigenschaften wieder entfernt(um alles scrappen zu können)und und das Problem ist trotzdem verschwunden. Ich frage mich, was ich jetzt überhaupt getan habe, an sich ist alles wie vorher. Wobei ich als Entwickler natürlich weiss, dass ein Bit reicht, um alles umzukrempeln, irgendwas muss anders sein, selbst wenn ich denke, dass es fast gleich oder gleich ist.


    Zwei, drei Absätze darüber, was man machen muss, um die Previs-Precombined kompatibel mit dem Basis-Spiel und anderen Mods zu halten, hätten gereicht, mit Betriebsgeheimnis hat das nichts zu tun.

    Ist es überhaupt möglich, dass mehr als ein Mod an einer Zelle rumschraubt? Und wenn, welche Änderungen können das sein?

    Es scheint klar, dass man sich nicht mit den Precombined beschäftigen muss, wenn man eine Waffe auf einen Tisch legt. Aber was passiert, wenn einer eine Waffe auf den Tisch legt nach dem Mod, der einen Zelloverhaul mit Previs-Änderungen macht? Die eine Sache sind ja die Dateien, die andere sind die Zelleigenschaften, die sich überschreiben, zumindest nach FO4Edit.

    Werden die Zelleigenschaften zum Previs/Precombined nach der Ladereihenfolge ausgewertet oder gehört es zu den wenigen Daten-Typen, wo alle Mods berücksichtigt werden? Es muss fast, sonst hätte eine Änderung an Elis Mod keine Auswirkungen haben können. Wobei ich nicht zum ersten Mal den Verdacht habe, dass Dinge neu eingelesen werden, wenn man irgendwas an irgend einem Mod macht.


    Das hier ist übrigens auch noch ein interessanter Link. Der hier setzt das Lod-Level runter, wenn man in die Vault 88 geht und der hat Screenshots mit dem selben Problem wie ich:

    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/35309/

  • Ist es überhaupt möglich, dass mehr als ein Mod an einer Zelle rumschraubt?

    Möglich ist alles :D


    Es dürfen eben nur nicht zwei Mods auf ein und dasselbe Objekt zugreifen. Du hättest bei nur zwei Mods dann schon vier Beteiligte, die sich um dieses Objekt kloppen: Fallout4.esm, ModA.esp, ModB.esp und das Save. Die meisten vergessen bei ihren Tests die Savegames und wundern sich dann. Diese sind die letzte Instanz, ganz egal, wie perfekt alles Vorherige aufeinander abgestimmt ist.

    Ein aussagekräftiger Test ist immer nur mit einem völlig neuen Spiel möglich. Damit man nicht jedes mal komplett durch den Vault muß, um sich dann stundenlang mühsam durch die Gegend zu kämpfen (stell Dir vor Du hast irgendwas in Quincy oder im leuchtenden Meer gemoddet, da kommst Du frisch aus'm Vault mit Level 1 gar nicht hin), bis man sein Modziel erreicht, hat man ja die Konsole mit ihren Debugbefehlen wie coc oder tgm. Dazu gehört natürlich, dass man seinen Locations einen coc-Marker verpasst und sich die Zellennamen exakt aufschreibt ;) (Leider vergessen die meisten Tuts, dass jedes Interior und bei Ex-Locations wenigstens eine Zelle einen COC-Marker haben sollte)

    Es scheint klar, dass man sich nicht mit den Precombined beschäftigen muss, wenn man eine Waffe auf einen Tisch legt.

    Dazu muss der Tisch natürlich vorhanden sein. Der Tisch aus der Fallout.esm kann in ModA gelöscht, in ModB in ein Precombined integriert worden sein oder der Spieler hat ihn im Baumodus gelöscht oder umplatziert. Pech gehabt.

    Gerade wenn ingame etwas verändert wurde, helfen weder FO4Edit noch Patches mehr. Da kannst Du als Modder noch so sehr Perfektion anstreben, auf den Spieler hast Du keinen Einfluß.

  • Stecke auch aussen in einer Zwickmühle. Im Moment habe ich das Precullling deaktiviert in der Ini, das Spiel sieht so einfach schöner aus. Habe die Baum-Meshes neu verteilt, d.h. die langweiligsten Bäume durch bessere ersetzt, das einfach durch Ändern des Pfads im Static. Das Disablen des Precullings hat den Nachteil, dass die Performance selbst auf meinem PC runtergeht, der die empfohlenen Ressourcen weit überschreitet, gerade in der Innenstadt gibt das auch häufig fiese Rucker.

    Wenn ich das hingegen wieder aktiviere, werden alle meine Änderungen an Bäumen verworfen, ausser in Siedlungszellen, wo ich die Precombined und Previs in den Zelleigenschaften lösche.


    In einer idealen Welt gäbe es einen Button "Previs/Precombined für das ganze Game regenerieren". Ausserdem müsste es Filter geben, damit nur die Objekte aufgenommen werden, die nicht scrapbar sein sollen, z.B. sollten alle Müllhaufen davon ausgenommen werden können. Es gibt einen Button "Für alle geladenen Zellen...", aber bereits für den Boston-Airport muss man da zwei Mal drüber und ist immer noch nicht sicher, ob alles erwischt wurde.

    Muss es über Ostern mal abchecken, was davon geht.

  • Heute schon wieder zwei seltsame Erlebnisse mit den Previs und Precombined gehabt.


    Fairline Hills Estates, eine Siedlung von mir. Frisch bezogen, zehn Minuten gebaut(also nicht viel), dann eine Strassenlampe aufgestellt, und es fing sofort an zu schmieren, unspielbar. Lampe wieder gescrappt: Schmieren weg. Wieder eine Lampe aufgestellt, kein Problem, dann eine halbe Stunde weiter gebaut und es fing wieder an.


    Dann South Boston Military Checkpoint, auch eine Siedlung von mir, Areal gecleart, Workshop freigeschaltet. Kann nur noch so scrappen, wie wenn die Precombined an wären, also wie Vanilla, man wäre dazu verdammt, in einer Müllhalde zu leben, übersät mit Skeletten und so.

    Ich sehe doch in FO4Edit, dass keiner meine Siedlung überschreibt, alle Previs-Flags, alle Precombined raus, also so wie alle meine anderen neuen 15 Siedlungen und alle Vanilla-Siedlungen, habe ich so noch nie erlebt, keine Erklärung.


    Von wegen Rätsel mitr keiner vernünftigen Erklärung: Es gibt zwei Siedlungen in meinem Spiel(Oberland und Thicket Excavasions), wo sich die Siedler seit mehreren Durchgängen weigern, sich selbst ein Bett zu suchen. Alle Aktivatoren(Workshop-Trigger, Sandbox-Trigger) sind korrekt gesetzt und verlinkt, keiner überschreibt das. Da ich an allen Workshop-Scripten und Packages rumgeschraubt habe, weiss ich auch, dass es keine Sonderbehandlung gibt, oder irgendwas sonst, das hier austicken sollte.

  • Heute schon wieder zwei seltsame Erlebnisse mit den Previs und Precombined gehabt.


    dann eine Strassenlampe aufgestellt, und es fing sofort an zu schmieren, unspielbar. Lampe wieder gescrappt: Schmieren weg. Wieder eine Lampe aufgestellt, kein Problem, dann eine halbe Stunde weiter gebaut und es fing wieder an.

    Das deutet, wie schon erwähnt, eher auf ein Lichtproblem hin, nicht auf eines der Precombined/Previs-Thematik => .ini-Stettings, Grafikkarte, Grafiktreiber aber auch Settings in den Lichtern selbst (zB. Shadow-Depth-Bias) und Anzahl der (Effekt)Lichter.

    Diese volumetrische Lichtsimulation ist wohl noch nicht ausgereift, es ist aber schon ein Fortschritt zwischen Skyrim und FO4 erkennbar.

    (Interessant bei sowas, die Beziehungen zwischen Gamestudios und Grafikkartenherstellern: Bethesda bekommt wohl Hilfe von Nvidia, andere setzen auf AMD)

    Von wegen Rätsel mitr keiner vernünftigen Erklärung:

    Die Erklärung könnte in den SaveGames liegen. Ein Spielstand ist ja quasi auch eine Mod und zwar immer die letzte in der Loadorder.

    Ich habe Spielstände, da funktioniert alles, wie es soll, andere da klappt gar nichts.

    Im Starlight-Drive Inn nutzen die Siedler in einem frischen Spiel alles wie vorgesehen, gehen ihren Tätigkeiten nach und schlafen in ihren Betten, in einem alten Spiel stehen sie alle teilnahmslos an einer Stelle (ich tippe mal auf ein NavMesh-Problem).

    Im RedRocket-TruckStop habe ich im Vanilla den Tavelmarker versetzt (Baumodus, diese Matte). Später in einer Mod den Marker versetzt, ingame die Matte gelöscht – dennoch materialisiert materialisiert der Player an der alten Stelle.

    In Skyrim weigert sich ein Script partout ein Leveled Item zu benutzen – neues Spiel (altes Save, vor dem Mod angelegt), alles läuft wie es soll.


    Wenn man also trotz umfangreicher Fehlersuche nicht drauf kommt, wo der Fehler liegt, einfach mal ein neues Spiel probieren, bevor man sich aus Verzweiflung seine Mods kaputt repariert.

  • Habe mich auch schon gefragt, ob es mit Godrays, Wetness Shader, bestimmten Wettern oder anderem zusammenhängt. Aber es scheint eben immer auch einen Zusammenhang mit einer Zelle zu haben, die jemand geändert hat. Im Fall der Strassenlampe hat es sofort nach dem Aufstellen begonnen und nicht erst, als ich sie ans Netz gehängt hatte. Und das Problem taucht höchst selten auf, bevor ich nicht gebaut habe.


    Edit

    What the hell ist nur mit diesem Game los? Gestern verschiedenes versucht, immer den selben Save geladen, konnte nix scrappen.

    Heute wieder mit dem selben Save gestartet(PC dazwischen runtergefahren), kein Problem, alles scrapbar. Bisher auch kein Schmieren.

  • Aber es scheint eben immer auch einen Zusammenhang mit einer Zelle zu haben,

    Theoretisch kannst Du ja jeder Zelle ihr eigenes Licht- und Farbschema zuordnen. Fort Hagen hat sogar eigenes Wetter.

    Praktischerweise macht man das aber nur bei Interiors. Exteriors werden normalerweise über die Regions gesteuert.

    Heute wieder mit dem selben Save gestartet(PC dazwischen runtergefahren), kein Problem, alles scrapbar. Bisher auch kein Schmieren.

    Die Standardantwort des Supports bei Computerproblemen jeglicher Art: Starten sie den Rechner einmal neu. :D

  • Rechner neu starten tut dem Spiel auch nicht immer gut. Gestern alles okay, heute morgen kurz den Kannonenkugeln-Loot mit meinem Tweak-Mod verringert, neu gestartet, Blackface-Bug. Hatte ich seit Monaten nicht. Nur weil ich eine gelevelte Liste geändert habe? Kann zwar gut sein, dass das CK sinnloserweise irgendwelche Facegen-Daten exportiert hat.

    Gestern war zwar auch nicht alles okay: Ada in Diamond City entlassen, Ada und die Diamond City-Bewohner ballern aufeinander. Oder in Graygarden wieder ein Schmieren, dann Previs neu generiert, CK schaufelt zwanzig Zellen in den Mod, und im Spiel sehe ich plötzlich die Brücke nicht mehr. Habe das Gefühl, dass es keine Session gibt, ohne das etwas austickt, dass es vorher nicht gab, oder lange nicht mehr.


    Du kannst sogar Imagespaces und Lighting Templates Roommarkern zuweisen, wurde in Skyrim ausgiebig verwendet, um etwa Höhlenpassagen von Dwemer-Ruinen optisch zu unterscheiden. Wetter werden meist Interiors zugewiesen, die Fenster gegen aussen und ein sichtbares LOD haben, z.B. Cambridge Police oder der Prydwen Kommando-Stand.

  • So, ich glaube, ich komme dem Übeltäter langsam näher.


    Sehr wahrscheinlich ist es das Wetter. Es lässt sich reptieren: Es schmiert wie blöd, dann ein paar Stunden pennen, das Schmieren ist weg. Dann wieder pennen, es schmiert wieder, dann wieder pennen, es schmiert nicht. Nach jedem Pennen hatte ich einen Wetterwechsel, Tag und Nach spielt keine Rolle, das Schmieren hat keine spezielle Tageszeit.

    Habe dann mal testweise alle Wetter-Mods deaktiviert, dann war es am gleichen Ort weg, wo ich zuletzt gespeichert hatte, als es wie blöd schmierte. Aber mit pennen und testen, pennen und testen schmierte es plötzlich so wie niemals zuvor, das Game sah aus, wie auf einem LSD-Tripp mit wabbernden Farben und Überlagerungen. Hat also nicht direkt mit Mods zu tun, was auch gut ist, denn das Vanilla-Wetter kann man wegwerfen, wie ich wieder merkte. Dass es gleich nach dem Deaktiveren der Mods auftrat, kann man damit erklären, dass Wetter neu berechnet wurde.

    Aber es würde erklären, wieso es niemals innen auftritt.


    Jetzt muss ich rausfinden, welche Daten es genau betrifft. Ein Wetter hat ja verschiedene Assets angehängt: Visueller Effekt(Nebel, Staub), Godrays, Wolken-Nifs, Imagespaces... Eine Möglichkeit könnte ein visueller Effekt sein, das ist Mesh, das an die Kamera angeheftet wird und z.B. wallende Nebel oder Staub simuliert, kann sein, dass da etwas passiert, wenn man sich dreht oder bewegt. Aber auch Godrays: beim Drehen hatte ich ab und zu das Gefühl, dass es damit zu tun haben könnte. Bei der Drehung der Kamera tritt es immer in einem bestimmten Winkel auf, so innert 30 Grad oder so.

    Mache mal einen Patch-Mod auf, bei dem ich etwa alle visuellen Effekte deaktiviere. Wenn es nachher nicht mehr auftritt, taste ich mich an den Effekt ran, der es sein könnte. An sich möchte ich die visuellen Effekte haben.


    Immerhin gut, dass es wahrscheinlich nichts mit den Precombined zu tun hat, denn die muss ich in allen Workshop-Zellen und in ein paar anderen aus den Zelleigenschaften entfernen. Habe heute Murkwater eingenommen und der Ort macht nur Sinn, wenn ich die traurigen drei Bäumchen-Typen(Grafik-Stand PS2) im Sumpf durch anständige Bäume ersetzen kann. Entweder kann man bUsePrecombined auf 0 setzen, worauf man die Performance-Vorteile verliert, wo es nicht notwendig wäre. Sonst muss man es von Hand in einzelnen Zellen machen. Habe heute gleich den ganzen Sumpf um Murkwater rum von den Precombined befreit, den Unterschied sieht man also deutlich.

  • kann sein, dass da etwas passiert, wenn man sich dreht oder bewegt. Aber auch Godrays: beim Drehen hatte ich ab und zu das Gefühl, dass es damit zu tun haben könnte. Bei der Drehung der Kamera tritt es immer in einem bestimmten Winkel auf, so innert 30 Grad oder so.

    Kommen beim Wetter irgendwelche zusätzlichen oder anderen Lichtquellen zum Einsatz? Haben Godrays Einfluß aufs Licht? Haben der Renderer des CK und der des Spiels irgendwelche Gemeinsamkeiten oder Unterschiede diesbezüglich? Forsche doch mal dahin gehend.

    Winkelabhängigkeit erinnert mich immer ans Licht und dieses Schmieren habe ich zwar nicht ingame, aber im CK. Da sieht es so aus, als würden bestimmte Bereiche (Schatten? Occlusions?) nicht gelöscht bzw. neu gerechnet, sondern dort schimmert ein altes Bild durch.

    (Erinnert so ein bisschen an ein altes Windows, wo bei überlappenden Fenstern Artefakte stehenbleiben)

  • Es sind leider weder die Godrays noch visuelle Effekte. Habe sogar die Sun- und Sunglare-Texturen deaktiviert. Dann ein Patch-Mod, der zuerst alle Visual Effects entfernt, nichts gebracht, dann Godrays auch entfernt, nichts gebracht(auch GR Off in der Konsole behebt das nicht). Aber das Bild ist weiterhin so, dass es etwas mit dem Wetter zu tun haben sollte.
    Eigenntlich verdiene ich ja meine Brötchen damit, eine Software zu debuggen und kenne Methodiken, um Fehler zu finden, aber hier sind es verschiedene wiedersprüchliche Signale. Es scheint mit dem Wetter zu tun zu haben, aber über Land passiert es selten, in Workshops häufig. Andrerseits habe ich auch tüchtig ausgebaute Workshops, die keine Probleme haben, während andere es sofort nach zwanzig Minuten bauen haben.


    Die Renderer haben auf jeden Fall etwas gemeinsam, soagr ENB klinkt sich jeweils ins Render-Fenster ein. Wahrscheinlich werden manche DLL gemeinsam genutzt.

  • So siehts übrigens aus, gedreht beim Starlight Diner:

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    Springe ich hingegen in meine Super-Siedlung in Fort Hagen, gibts absolut keine Probleme.

  • Nur die GeForce Experience Optimierungen von Nvidia. Die wirken wohl im Spiel, aber nicht im CK. Aber auch wenn die abgeschaltet sind, passiert ingame nichts.

    Das Ganze ist Winkelabhängig und tritt so nach etwa 10 Minuten auf (letztens wollte ich den Effekt provozieren, da passierte erst mal nichts, wie ich die Kamera auch bewegte). Ich habe den Eindruck, dass es auch darauf ankommt, was hinter der Kamera ist. Wenn der Himmel oder das Void die Szene beleuchtet schimmern Artefakte durch, wird die Szene von einer undurchsichtigen(!) Decke oder Wand abgeschattet ist der Effekt weg und alles wieder normal.


    Vielleicht liegt der Fehler auch bei der Grafikkarte/Treiber, weil zeitabhängig (zu warm?, Speicher voll?). Da müsste man mal schauen, ob es auch bei AMD-Karten auftritt.

  • Von wegen Speicher voll: Ich hatte sowas vorher nie in Fallout 4, obwohl ich zum Release einen PC unter den Anforderungen hatte, im Gegensatz zu heute. Auf dem aktuellen PC hatte ich das fast ein Jahr lang auch nicht. Ich habe das auch bei keinem anderen Spiel je gesehen.

    Es hätte sein können, dass ich eine kaputte Ini hatte, aber wenn ich diese lösche, und mit Vanilla-Ini zocke, ist es schlimmer als sonst.

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