Da ich ja immer am Optimieren meiner Charakter-Builds bin, wollte ich mal eine Liste mit Tipps zu Perks zusammenstellen. Also allem was ungewöhnlich ist bzw. was nicht auf den ersten Blick aus der Perkbeschreibung ersichtlich ist. Vielleicht hilft das ja dem ein oder anderen und ich hoffe ihr habt da noch ein paar Ergänzungen für mich:
Aktuell erhält die Gatling den Bonus von +30% Angriffsgeschwindigkeit, wenn man einen Handgriff montiert. Wenn man also auf Schwere Waffen skillt ist der Nahkampf-Perk Waffenkünstler eine Überlegung wert.
Gewehrschütze / Kommandosoldat
Waffen mit einem einfachen Automatikverschluss erhalten in der Regel einen Bonus von Kommandosoldat. Allerdings erhalten andere Variationen des Automatikverschlusses wie der "Gehärtete Automatikverschluss" nur einen Bonus von Gewehrschütze. Hier muss man also genau aufpassen. Aktuell ist das ein netter Bonus für Sniper-Spieler, die zusätzlich auch ein paar automatischen Waffen nutzen wollen.
Wenn man einen Impro-Revolver oder Impro-Repetierpistole zu einem Gewehr umbaut, gelten für diese sowohl Gewehrschütze-Karten als auch Revolverheld-Karten. Auf diese Weise können Impro-Waffen bei entsprechender Spezialisierung die stärksten Schusswaffen im Spiel werden. Diese Regel gilt allerdings nicht für das normale Impro-Gewehr.
Anfangs recht unscheinbar, hat dieser Perk im Lategame eine besondere Bedeutung, da man damit doppelt soviel Flux in Bombenzonen sammeln kann. Flux wird für Highend-Waffen- und Rüstungsmods, sowie für Spezialmunition benötigt.
Dieser Perk erhöht auch den Radius von Treffern mit Waffen die den legendären Effekt haben Explosivgeschosse zu verschießen. Damit hilft der Perk ganze Gruppen von Gegnern zu erledigen. Allerdings sollte man darauf achten, dass die Gegner nicht zu nahe an einen herankommen, da man sich sonst selbst killt.
Die beiden Perks harmonieren im Mid-Game ganz gut. Beim Verzehren von Leichen erhält man Strahlung, was man aber mit Bleimagen unterbinden kann. Auf diese Weise kann man sich durch die Verspeisung von Supermutanten und Ghulen heilen und sättigen ohne Strahlungsschäden zu riskieren. Und dank Bleimagen kann man anschließend einen kräftigen Schluck aus der nächsten Pfütze nehmen und hat somit alle seine Grundbedürfnisse in Fallout 76 gestillt. Detail am Rande: Durch eine Quest für Rose bekommt man die Perkkarte Kannibale geschenkt ohne sie beim Levelup wählen zu müssen bzw. sie aus einem Kartenpacket zu ziehen.
Diese beiden Perks harmonieren ebenfalls ganz gut. Beim Verzehren von Leichen erhält man Strahlung, die dann dank Ghulisch dafür sorgt, dass man geheilt wird. Auf diese Weise kann man sich nach einem Kampf relativ schnell hochheilen und braucht nur ab und zu ein Radaway einwerfen, das sowieso jeder zweite Ghul dabei hat.
Mit Rad-Schwamm heilt man Strahlung bei Teammitglieder wenn man selbst verstrahlt wird. Der Trick hier ist es diese Karte im Team zu teilen. Auf diese Weise profitiert man auch selbst von dem Bonus und muss sich im Spiel in einer Gruppe nie wieder Sorgen um Strahlung machen. Es gibt auch Berichte, dass die Strahlungsheilung durch diesen Perk ausreicht um mit nur wenig Strahlenschutz auch in normaler Rüstung in der Bombenzone überleben zu können.
Mit diesen Perks und genügend Charisma kann man Tiere oder Kreaturen zähmen und sie sein Camp bewachen lassen. Die gezähmten Haustiere bleiben wohl auch nach einem Serverwechsel erhalten. Hab das bisher nur in diversen Reddit-Threads gesehen, wo verschiedene Tiere bis hin hoch zu einer Mirelurk-Königin gezähmt wurden. Mangels Skillung konnte ich das selber noch nicht testen.
Waffen die den legendären Effekt haben Explosivgeschosse zu verschießen, profitieren komplett von diesem Perk, d.h. man kann hier weitere +100% Schaden rausholen und so echt große Löcher in die Gegner schießen.
Fusionskerne gelten als Energiewaffenmunition, d.h. selbst wenn man keine Energiewaffen nutzt aber eine Powerrüstung hat, ist dieser Perk oft nützlicher als der Perk Poweruser. Unter der Voraussetzung, dass man genügend Fusionskerne bekommt, hat man mit diesem Perk ein viel besserers Leistung zu Gewicht Verhältnis - selbst wenn die Kerne nur halbvoll sind.
Die Powerrüstung auf 200% Haltbarkeit zu reparieren ist fast so gut wie der Perk Powerflicker (-60% Abnutzung), nur dass man den Perk nur zum Reparieren ausrüsten muss und nicht dauerhaft aktiv haben muss. Auf diese Weise kann man wertvolle SPECIAL-Punkte für andere Perks freimachen. Der Perk wurde übrigens erst mit dem letzten Patch gefixt - vorher verlor man die Bonushaltbarkeit immer beim ersten Treffer.
Waffen auf 200% Haltbarkeit zu reparieren ist genauso gut wie die Perks Nahkampfkrieger oder Waffenschmied ausgerüstet zu haben (beide -50% Abnutzung), nur eben dass man ihn nur zum Reparieren ausrüsten muss. Auf diese Weise kann man wertvolle SPECIAL-Punkte für andere Perks freimachen. Der Perk wurde übrigens erst mit dem letzten Patch gefixt - vorher verlor man die Bonushaltbarkeit immer beim ersten Treffer. Der Perk ist wohl besonders für Hybrid-Builds nützlich, die sowohl Schuss- als auch Nahkampfwaffen nutzen.
Mit Nachdruck / Reparaturschuss
Mit dem Perk Mit Nachdruck haben Schrotflinten eine 30% Chance getroffene Körperteile zu verkrüppeln. Das Besondere ist, dass bei Schrotflinten jedes Schrot-Schrapnell den Perk auslösen kann, so dass der Gegner fast immer schon nach dem ersten Schuss eine Verkrüppelung hat. Ein ähnlichen Effekt kann man beim Perk Reparaturschuss nutzen - auch hier kann jedes Schrotschrapnell den Perk auslösen, so dass die Waffe öfter repariert wird als bei anderen Waffentypen.
Mit Peng-Fu endet der VATS-Modus nach dem Erledigen eines Gegners nicht - stattdessen wird das nächste Ziel ausgewählt. Das funktioniert auch im Nahkampf, so dass man auf diese Weise schnell auch viele kleine Gegner die um einen herumwuseln erledigen kann.
Normale Rüstungen gehen im Vergleich zu Powerrüstungen recht schnell kaputt. Mit diesem Perk halten Rüstungen 10-mal solange eh sie repariert werden müssen. Noch wichtiger ist allerdings, dass die Reparaturkosten gesenkt werden. Highend-Rüstungen benötigen leider Ballistisches Gewebe zum Reparieren, was einer der seltensten Rohstoffe ist. Ohne Perk werden gleich mal 7 Stück für die Reparatur eines Rüstungsteils benötigt, mit Perk dann nur noch 1 Stück. Ein sehr wichtiger Perk, wenn man ohne Powerrüstung unterwegs sein will.
Mutationen sind in Fallout 76 sehr stark und mit Klassenfreak kann man die Nachteile stark minimieren oder gar komplett entfernen. Die Perks sind definitiv eine Investition wert. Bei sehr spezialisierten Builds kann man aber auch ohne Klassenfreak auskommen. Jey_Bee hat zu den Mutationen einen eigenen Thread erstellt.
Bei allem was man herstellt besteht die Chance, dass man die doppelte Menge bekommt. Dabei ist es egal, ob man sich ein Stück Fleisch brät oder ein Powerrüstungsteil herstellt. Besonders lohnenswert ist dies bei Gütern die man immer wieder benötigt. Zudem ist der Effekt kompatibel zu weiteren Perks wie Munitionsschmied. Es macht schon einen deutlichen Unterschied, ob man für den gleichen Ressourcenaufwand nur 20 Schuss oder 72 Schuss bekommt.
Bombenzonen zählen in Fallout 76 als "Strahlensturm", so dass man darin durch den Perk Sturmjäger permanent geheilt wird. Ergänzen kann man das durch den Perk Ghulisch der dafür sorgt, dass man starke Heilung erfährt wenn man RAD-Schaden erleidet. Letzteres ist aber nur sinnvoll, wenn auch genug RAD-Schaden rein kommt - d.h. wenn man einen Chemieschutzanzug trägt und man maximal 1 RAD/s bekommt, ist Ghulisch nicht sinnvoll. Anders als die Mutation Heilfaktor wirken beide Perks auch während man sich im Kampf befindet und sparen in schweren Kämpfen das ein oder andere Stimpack.