Perk-Diskussion

  • Da ich ja immer am Optimieren meiner Charakter-Builds bin, wollte ich mal eine Liste mit Tipps zu Perks zusammenstellen. Also allem was ungewöhnlich ist bzw. was nicht auf den ersten Blick aus der Perkbeschreibung ersichtlich ist. Vielleicht hilft das ja dem ein oder anderen und ich hoffe ihr habt da noch ein paar Ergänzungen für mich:


    Kampfkünstler

    Aktuell erhält die Gatling den Bonus von +30% Angriffsgeschwindigkeit, wenn man einen Handgriff montiert. Wenn man also auf Schwere Waffen skillt ist der Nahkampf-Perk Waffenkünstler eine Überlegung wert.


    Gewehrschütze / Kommandosoldat

    Waffen mit einem einfachen Automatikverschluss erhalten in der Regel einen Bonus von Kommandosoldat. Allerdings erhalten andere Variationen des Automatikverschlusses wie der "Gehärtete Automatikverschluss" nur einen Bonus von Gewehrschütze. Hier muss man also genau aufpassen. Aktuell ist das ein netter Bonus für Sniper-Spieler, die zusätzlich auch ein paar automatischen Waffen nutzen wollen.


    Gewehrschütze / Revolverheld

    Wenn man einen Impro-Revolver oder Impro-Repetierpistole zu einem Gewehr umbaut, gelten für diese sowohl Gewehrschütze-Karten als auch Revolverheld-Karten. Auf diese Weise können Impro-Waffen bei entsprechender Spezialisierung die stärksten Schusswaffen im Spiel werden. Diese Regel gilt allerdings nicht für das normale Impro-Gewehr.


    Grüner Daumen

    Anfangs recht unscheinbar, hat dieser Perk im Lategame eine besondere Bedeutung, da man damit doppelt soviel Flux in Bombenzonen sammeln kann. Flux wird für Highend-Waffen- und Rüstungsmods, sowie für Spezialmunition benötigt.


    Grendadier

    Dieser Perk erhöht auch den Radius von Treffern mit Waffen die den legendären Effekt haben Explosivgeschosse zu verschießen. Damit hilft der Perk ganze Gruppen von Gegnern zu erledigen. Allerdings sollte man darauf achten, dass die Gegner nicht zu nahe an einen herankommen, da man sich sonst selbst killt.


    Bleimagen / Kannibale

    Die beiden Perks harmonieren im Mid-Game ganz gut. Beim Verzehren von Leichen erhält man Strahlung, was man aber mit Bleimagen unterbinden kann. Auf diese Weise kann man sich durch die Verspeisung von Supermutanten und Ghulen heilen und sättigen ohne Strahlungsschäden zu riskieren. Und dank Bleimagen kann man anschließend einen kräftigen Schluck aus der nächsten Pfütze nehmen und hat somit alle seine Grundbedürfnisse in Fallout 76 gestillt. Detail am Rande: Durch eine Quest für Rose bekommt man die Perkkarte Kannibale geschenkt ohne sie beim Levelup wählen zu müssen bzw. sie aus einem Kartenpacket zu ziehen.


    Ghulisch / Kannibale

    Diese beiden Perks harmonieren ebenfalls ganz gut. Beim Verzehren von Leichen erhält man Strahlung, die dann dank Ghulisch dafür sorgt, dass man geheilt wird. Auf diese Weise kann man sich nach einem Kampf relativ schnell hochheilen und braucht nur ab und zu ein Radaway einwerfen, das sowieso jeder zweite Ghul dabei hat.


    RAD-Schwamm

    Mit Rad-Schwamm heilt man Strahlung bei Teammitglieder wenn man selbst verstrahlt wird. Der Trick hier ist es diese Karte im Team zu teilen. Auf diese Weise profitiert man auch selbst von dem Bonus und muss sich im Spiel in einer Gruppe nie wieder Sorgen um Strahlung machen. Es gibt auch Berichte, dass die Strahlungsheilung durch diesen Perk ausreicht um mit nur wenig Strahlenschutz auch in normaler Rüstung in der Bombenzone überleben zu können.


    Tierfreund / Ödlandflüsterer

    Mit diesen Perks und genügend Charisma kann man Tiere oder Kreaturen zähmen und sie sein Camp bewachen lassen. Die gezähmten Haustiere bleiben wohl auch nach einem Serverwechsel erhalten. Hab das bisher nur in diversen Reddit-Threads gesehen, wo verschiedene Tiere bis hin hoch zu einer Mirelurk-Königin gezähmt wurden. Mangels Skillung konnte ich das selber noch nicht testen.


    Abrissexperte

    Waffen die den legendären Effekt haben Explosivgeschosse zu verschießen, profitieren komplett von diesem Perk, d.h. man kann hier weitere +100% Schaden rausholen und so echt große Löcher in die Gegner schießen.


    Batterien enthalten

    Fusionskerne gelten als Energiewaffenmunition, d.h. selbst wenn man keine Energiewaffen nutzt aber eine Powerrüstung hat, ist dieser Perk oft nützlicher als der Perk Poweruser. Unter der Voraussetzung, dass man genügend Fusionskerne bekommt, hat man mit diesem Perk ein viel besserers Leistung zu Gewicht Verhältnis - selbst wenn die Kerne nur halbvoll sind.


    Reparaturgenie

    Die Powerrüstung auf 200% Haltbarkeit zu reparieren ist fast so gut wie der Perk Powerflicker (-60% Abnutzung), nur dass man den Perk nur zum Reparieren ausrüsten muss und nicht dauerhaft aktiv haben muss. Auf diese Weise kann man wertvolle SPECIAL-Punkte für andere Perks freimachen. Der Perk wurde übrigens erst mit dem letzten Patch gefixt - vorher verlor man die Bonushaltbarkeit immer beim ersten Treffer.


    Waffenhandwerker

    Waffen auf 200% Haltbarkeit zu reparieren ist genauso gut wie die Perks Nahkampfkrieger oder Waffenschmied ausgerüstet zu haben (beide -50% Abnutzung), nur eben dass man ihn nur zum Reparieren ausrüsten muss. Auf diese Weise kann man wertvolle SPECIAL-Punkte für andere Perks freimachen. Der Perk wurde übrigens erst mit dem letzten Patch gefixt - vorher verlor man die Bonushaltbarkeit immer beim ersten Treffer. Der Perk ist wohl besonders für Hybrid-Builds nützlich, die sowohl Schuss- als auch Nahkampfwaffen nutzen.


    Mit Nachdruck / Reparaturschuss

    Mit dem Perk Mit Nachdruck haben Schrotflinten eine 30% Chance getroffene Körperteile zu verkrüppeln. Das Besondere ist, dass bei Schrotflinten jedes Schrot-Schrapnell den Perk auslösen kann, so dass der Gegner fast immer schon nach dem ersten Schuss eine Verkrüppelung hat. Ein ähnlichen Effekt kann man beim Perk Reparaturschuss nutzen - auch hier kann jedes Schrotschrapnell den Perk auslösen, so dass die Waffe öfter repariert wird als bei anderen Waffentypen.


    Peng-Fu

    Mit Peng-Fu endet der VATS-Modus nach dem Erledigen eines Gegners nicht - stattdessen wird das nächste Ziel ausgewählt. Das funktioniert auch im Nahkampf, so dass man auf diese Weise schnell auch viele kleine Gegner die um einen herumwuseln erledigen kann.


    Weißer Ritter

    Normale Rüstungen gehen im Vergleich zu Powerrüstungen recht schnell kaputt. Mit diesem Perk halten Rüstungen 10-mal solange eh sie repariert werden müssen. Noch wichtiger ist allerdings, dass die Reparaturkosten gesenkt werden. Highend-Rüstungen benötigen leider Ballistisches Gewebe zum Reparieren, was einer der seltensten Rohstoffe ist. Ohne Perk werden gleich mal 7 Stück für die Reparatur eines Rüstungsteils benötigt, mit Perk dann nur noch 1 Stück. Ein sehr wichtiger Perk, wenn man ohne Powerrüstung unterwegs sein will.


    Gestärkte Gene / Klassenfreak

    Mutationen sind in Fallout 76 sehr stark und mit Klassenfreak kann man die Nachteile stark minimieren oder gar komplett entfernen. Die Perks sind definitiv eine Investition wert. Bei sehr spezialisierten Builds kann man aber auch ohne Klassenfreak auskommen. Jey_Bee hat zu den Mutationen einen eigenen Thread erstellt.


    Super Duper

    Bei allem was man herstellt besteht die Chance, dass man die doppelte Menge bekommt. Dabei ist es egal, ob man sich ein Stück Fleisch brät oder ein Powerrüstungsteil herstellt. Besonders lohnenswert ist dies bei Gütern die man immer wieder benötigt. Zudem ist der Effekt kompatibel zu weiteren Perks wie Munitionsschmied. Es macht schon einen deutlichen Unterschied, ob man für den gleichen Ressourcenaufwand nur 20 Schuss oder 72 Schuss bekommt.


    Sturmjäger / Ghulisch

    Bombenzonen zählen in Fallout 76 als "Strahlensturm", so dass man darin durch den Perk Sturmjäger permanent geheilt wird. Ergänzen kann man das durch den Perk Ghulisch der dafür sorgt, dass man starke Heilung erfährt wenn man RAD-Schaden erleidet. Letzteres ist aber nur sinnvoll, wenn auch genug RAD-Schaden rein kommt - d.h. wenn man einen Chemieschutzanzug trägt und man maximal 1 RAD/s bekommt, ist Ghulisch nicht sinnvoll. Anders als die Mutation Heilfaktor wirken beide Perks auch während man sich im Kampf befindet und sparen in schweren Kämpfen das ein oder andere Stimpack.

  • Wie sieht das eigentlich beim Faustkämpfer aus, bekommt der nur den Schadensbonus vom Perk Eisenfaust oder kann man das mit Gladiator, Profi-Gladiator und Meister-Gladiator zusätzlich verstärken?


    Ich Frage deshalb, weil ich derzeit meinen 4. Char als Faustkämpfer spiele und dieser am Anfang ziemlich wenig schaden mit seinen Faustwaffen macht.


    PS: Das ist die derzeitig geplante Skillung => Faustkämpfer

  • Wie sieht das eigentlich beim Faustkämpfer aus, bekommt der nur den Schadensbonus vom Perk Eisenfaust oder kann man das mit Gladiator, Profi-Gladiator und Meister-Gladiator zusätzlich verstärken?


    Ich Frage deshalb, weil ich derzeit meinen 4. Char als Faustkämpfer spiele und dieser am Anfang ziemlich wenig schaden mit seinen Faustwaffen macht.


    PS: Das ist die derzeitig geplante Skillung => Faustkämpfer

    Faustkampfwaffen profitieren nur vom Perk Eisenfaust. Die Gladiator-Perks wirken nur auf Einhandwaffen wie Schwerter und Messer. Hab meinen Faustkämpfer ähnlich geskillt. Mach dir aber bewusst, dass das Endgame mit einem Faustkämpfer echt bescheiden ist, da man keinen zufriedenstellenden Strahlungsschutz für Bombenzonen hat und auch sonst gegen Brandbestien einen schweren Stand hat, da man darauf angewiesen ist, dass das landen.

  • Faustkampfwaffen profitieren nur vom Perk Eisenfaust. Die Gladiator-Perks wirken nur auf Einhandwaffen wie Schwerter und Messer. Hab meinen Faustkämpfer ähnlich geskillt. Mach dir aber bewusst, dass das Endgame mit einem Faustkämpfer echt bescheiden ist, da man keinen zufriedenstellenden Strahlungsschutz für Bombenzonen hat und auch sonst gegen Brandbestien einen schweren Stand hat, da man darauf angewiesen ist, dass das landen.

    Nicht nur als Faustkämpfer... als Twohanded Melee auch..
    Wobei ich finds Seltsam das ich ohne PA ca 350 Schutz habe und mit Bagger PA nur auf 250 komme aber trotzdem weniger Schade bekommen, kannd as bitte mal wer Explainen

  • Nicht nur als Faustkämpfer... als Twohanded Melee auch..
    Wobei ich finds Seltsam das ich ohne PA ca 350 Schutz habe und mit Bagger PA nur auf 250 komme aber trotzdem weniger Schade bekommen, kannd as bitte mal wer Explainen

    Ein Zweihandkämpfer kann eine Powerrüstung anziehen, ein Faustkämpfer nicht, da man keine Faustkampfwaffen in Powerrüstung nutzen kann.


    Ansonsten haben Powerrüstungen und der Chemieschutzanzug versteckte Boni gegen Strahlung, so dass da die Schadensberechnung anders funktioniert. Zum Vergleich: der Chemieschutzanzug hat 1000 Rad-Schutz ... damit erleidet man in der Bombenzone meist weniger als 1 Rad pro Sekunde. Wenn man allerdings eine normale Rüstung trägt ebenfalls mit 1000 Rad-Schutz (nur möglich durch Fallenstellerrüstung, mit legendären Boni, Perks und Rad-X/verdünntes Rad-X/Rad-Shield/usw.) bekommt man trotzdem noch 10-15 Rad pro Sekunde. Ähnliches gilt wohl auch für die normalen Schutzwerte - scheinbar funktioniert die Schadensberechnung auch hinsichtlich Schadensresistenz und Energieresistenz anders wenn man in einer Powerrüstung steckt.


    Hab dazu hier schonmal vor einiger Zeit ein paar Erkenntnisse verfasst: Lategame ohne PA! (?)

  • Ein Zweihandkämpfer kann eine Powerrüstung anziehen, ein Faustkämpfer nicht, da man keine Faustkampfwaffen in Powerrüstung nutzen kann.


    Ansonsten haben Powerrüstungen und der Chemieschutzanzug versteckte Boni gegen Strahlung, so dass da die Schadensberechnung anders funktioniert. Zum Vergleich: der Chemieschutzanzug hat 1000 Rad-Schutz ... damit erleidet man in der Bombenzone meist weniger als 1 Rad pro Sekunde. Wenn man allerdings eine normale Rüstung trägt ebenfalls mit 1000 Rad-Schutz (nur möglich durch Fallenstellerrüstung, mit legendären Boni, Perks und Rad-X/verdünntes Rad-X/Rad-Shield/usw.) bekommt man trotzdem noch 10-15 Rad pro Sekunde. Ähnliches gilt wohl auch für die normalen Schutzwerte - scheinbar funktioniert die Schadensberechnung auch hinsichtlich Schadensresistenz und Energieresistenz anders wenn man in einer Powerrüstung steckt.


    Hab dazu hier schonmal vor einiger Zeit ein paar Erkenntnisse verfasst: Lategame ohne PA! (?)

    Ich fühl mich ohne PA aber Flinker, zumindestens Spiel ich dann besser was das Aktive Dodgen angeht.
    Aber ich bezug das eher auf die "unerreichbare" Mobs als Melee, da dass Zeitfenster anscheinend an HP gekoppelt ist.

    So ein geheimer Schutzwert also... das turnt mich absolut nicht an, da hab ich Perks die darauf ausgelegt sind das ich mit der Body Armor durch die Gegend hüpfe und dann ist man trotz den Perks, besser mit einer PA beraten :<
    Das macht das skillen dieser Perks useless >_>

  • Tommy deine Tipps sind immer Gold wert, bei KCD wäre ich damals direkt aufgeschmissen gewesen :) aber wie machst du das? Das alles zu testen und zu probieren... Dann hat der Charakter noch ständig Durst und Hunger... Oder bist du dabei im Camp und hast die Camping-Profi-Perk-Karte gerüstet? ;) Man stelle sich vor, die gebe es nicht, dann könnte ich nicht in Ruhe bauen und wäre schon längst beim Architekt spielen verdurstet :D


    Ich selbst hab ja auch Notizen über Notizen, über meine Perks, die ich habe und noch möchte... Extra 5 Levelpunkte in Reserve, dass ich nichts falsch mache...


    Die Perks Gewehrschütze normal und Profi hab ich schon fast, für Meister bin ich noch nicht weit genug...


    Dazu noch den Panzerkiller-Perk und schon hab ich da 10 Punkte in Wahrnehmung belegt, aber für den Schaden der Gewehre lohnt es schon...


    Bin selbst noch mit dem Jagdgewehr und dem Kampfgewehr unterwegs - das Jagdgewehr macht zwar ordentlich Schaden pro Schuss, aber dieses ewige Nachgelade… Das Kampfgewehr gefällt mir gut, aber da ist der Schaden wieder zu gering...


    Gestern endlich Level 35 erreicht und ich konnte mein heißgeliebtes Gaussgewehr testen - hm, hab das von Fallout 4 stärker in Erinnerung. Schadenswerte sind zwar ordentlich und es profitiert auch von den Gewehrschütze-Perks, aber ich bin nicht wirklich zufrieden...


    Jetzt habe ich bei dir gelesen, dass du einen Impro-Revolver zum Gewehr umgebaut hast und da zusätzlich die Revolverperks nutzen kannst... Aber die Improwaffen brauchen doch auch immer so lange zum nach laden...


    Welche Waffen habt ihr am liebsten dabei und rüstet dabei welche Perks aus?


    Ich habe bei den ganzen Perks auch gesehen, dass viel für die Schrotflinten dabei ist, aber das ist immer so ungenau... Nutzt die jemand von euch?

  • Camping-Perk? Dafür hab ich nie Punkte verschwendet. 8| Einfach Mais vor der Hütte anbauen, Brunnen, Feuerstelle und etwas Holz und man hat am laufenden Band Maissuppe, die einem sowohl Hunger als auch Durst wieder auffüllen.


    Für Notizen über Perks reicht auch der Build Planer von der vault-Seite. Viel weniger Aufwand. :whistling:


    Lieblingswaffe ist schwierig. Ich spiel zwar ganz gern mit schweren Waffen, aber die sind alle noch nicht so gut, weil noch viele Mods fehlen. Vom spielen her sind meine Favoriten eher das Tesla-Gewehr und die handgemachte AK. Hab da allerdings nichts um den Schaden zu pushen.


    Am liebsten hät ich einfach Energiewaffe Perks, dann könnt ich die Ultrazit-Gatling + Tesla-Gewehr und Ultrazit-Pistole nehmen, aber gibt's ja nicht. :/

  • hat zwar nichts direkt mit Perks zu tun, aber ich bin grad über diesen Thread gestolpert: https://old.reddit.com/r/fo76/…ntelligence_increases_xp/


    Scheinbar erhöht jeder Punkt in INT die Erfahrung die man bekommt um 3%, ohne dass das irgendwo im Spiel erwähnt wird.


    Zudem scheint sich die Bonushaltbarkeit, die man unter anderem durch mehr INT bekomt, sehr viel stärker auszuwirken als ich gedacht hätte.


    Der Threadersteller hat jeweils mit INT=1 und INT=19 ein Kampfmesser und eine Lederrüstung gecraftet:




    Allein die Bonushaltbarkeit durch INT hat den Schaden des Kampfmessers scheinbar von 21 auf 61 erhöht und auch der Schadenschutz bei der Lederrüstung stieg von 4 auf 21. Hätte nicht gedacht, dass das so stark ist. Damit erscheint mir ein Build mit einem Fokus auf INT attraktiver als angenommen. Allerdings muss ich das selber auch erst nochmal testen.


    Das würde auch bedeuten, dass Perks wie Waffenhandwerker nochmal etwas wertvoller werden.

  • Naja hab Int eh auf 10 Aber.
    weiß nicht ob Int wirklich so Wertvoll ist wegen den Stats (Klar Reparieren und längere Haltbarkeit ist Top)
    aber ich mein die Schaden und Schutzwerte, im Endeffekt trägt man doch eh 3 Sternen Legändaries die + auf Special geben, oder richtet sich dessen Grund Werte auch nach Int :whistling:

  • Naja hab Int eh auf 10 Aber.
    weiß nicht ob Int wirklich so Wertvoll ist wegen den Stats (Klar Reparieren und längere Haltbarkeit ist Top)
    aber ich mein die Schaden und Schutzwerte, im Endeffekt trägt man doch eh 3 Sternen Legändaries die + auf Special geben, oder richtet sich dessen Grund Werte auch nach Int :whistling:

    Weiß nicht genau was du meinst ... Legendäre Waffen kann man doch genauso Overrepairen. Und Overrepairen (aka mehr Haltbarkeit) sorgt dann dafür, dass die Waffe mehr Schaden macht.


    Allerdings hab ich es gerade getestet:

    - mit mehr INT kriegt man beim Reparieren eine höhere Haltbarkeit und damit mehr Schaden mit einer Waffe

    - mit dem Perk Waffenhandwerker kriegt man beim Reparieren ebenfalls eine höhere Haltbarkeit und damit auch mehr Schaden mit einer Waffe

    - mit mehr INT und dem Perk Waffenhandwerker komme ich aber maximal auf die Schadenswerte die ich erreiche wenn ich nur den Perk nutzen würde


    Fazit: Entweder die Boni von INT und dem Perk stacken nicht oder die 200% Haltbarkeit durch den Perk sind das Maximum was man erreichen kann. Das heißt es reicht vollkommen aus den Perk zu nutzen und brauch nicht unbedingt INT, da es eh keinen weiteren Nutzen bringt. Zumindest was das Reparieren anbelangt.


    Noch nicht getestet, habe ich wie stark der Einfluss von INT auf das Craften von Waffen ist. Dabei bestimmt ja dein INT-Wert die Grundhaltbarkeit der Waffe, d.h. theoretisch müsste man bei einer höheren Grundhaltbarkeit auch mehr overrepairen können. Das Beispiel aus dem Reddit-Thread, bei dem die Waffe einfach 3-mal soviel Schaden macht, deutet darauf hin, dass das teilweise ziemlich extrem skalieren kann. Das werde ich aber erst morgen in Angriff nehmen.

  • Hab jetzt mal den Effekt von Intelligenz in Verbindung mit dem Perk Waffenhandwerker getestet.


    Level 1 Impro-Repetier-Pistole mit 4 Intelligenz:



    Level 1 Impro-Repetier-Pistole mit 11 Intelligenz:


    Fazit: Dass die Grundhaltbarkeit mit mehr Intelligenz besser ist sieht man deutlich (am ausgefüllten Haltbarkeitsbalken). Allerdings erhöht sich dadurch nicht die Effektivität des Overrepairing-Effekts von Waffenhandwerker, d.h. die maximale Haltbarkeit ist bei beiden absolut gleich (und damit auch der Schaden), so dass es mit dem Perk Waffenhandwerker im Prinzip egal ist wieviel Intelligenz man hat. Für Rüstungen und Powerrüstungen gilt dank dem Perk Reparaturgenie das Selbe.

  • Gut zu wissen, aber ich versteh nicht wieso beim Redditbespiel der Schaden nach oben ging und bei dir nicht. :hmm:

    Bei mir ging auch der Schaden nach oben, allerdings gleich aufs Maximum wegen dem Perk. Wie du an den Balken siehst hätte die Waffe mit 4 INT nur ca. 15-20% des gesamten Haltbarkeitsbalkens gehabt und mit 11 INT dann etwas mehr als die Hälfte. Ich kann ja mal schauen, dass ich noch Vergleichsscreenshots ohne den Perk nachliefern kann.

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