[Mod-Suche] Anzeige von KI-Pathfinding/Laufwege.

  • Hi Leute,


    momentan spiel ich wieder recht intensiv Fallout 4, und bin somit auch wieder sehr viel am Bauen.. vor allem in Vault 88.

    Nach dem ich letzte nach mal wieder so 8 Stunden am Stück vor mich hin getüftelt habe, ist mir das doch teilweise SEHR merkwürde Verhalten meiner Siedler und Begleiter innerhalb der Vault aufgefallen, die es teilweise nicht einmal schaffen über mehrere Boden-Segmente zu laufen, ohne einen Umweg über Timbuktu zu machen.

    Von der ordnungsgemäßen Nutzung von Türen etc. rede ich gar nicht erst.


    Zugegeben... ich bemächtige mich beim Bauen einigen Tricks, um die "paar" Vault-Module effizient zu kombinieren. Und an der einen eder anderen Stelle hab ich auch schon die Konsole genutzt, um ein Objekt/Modul zu verschieben. Aber das merkwürdige Pathfinding der Siedler/Begleiter bleibt dennoch ein Rätsel, das ich so in normalen Siedlungen nicht habe.


    Nun kam mir die Idee, ob es eine Möglichkeit gibt, sich die möglichen Laufwege (Wohl auch "red carpet" genannt) anzeigen zu lassen? Ob über Mod, oder Konsolen-Befehl, wäre mir da eigentlich egal.

    Mich würde einfach interessieren, warum bestimmte wege gemieden werden wie der Teufel das Weihwasser und sogar meine Begleiter sagen "da komme ich nicht hin", wenn ich sie direkt befehlige, und an anderen stellen sich die Siedler sammeln, als gäbe es dort kostenlose Bonsche, bzw. wie blöd stundenlang gegen Wände laufen.

    Lieben Gruß Jey Bee

    Mein System: AMD Phenom II X4 965 @3,42 GHz, 8 GB DDR3, GeForce GTX 660 - 3 GB DDR5, Windows 10 Pro
    2. Rechner: Intel Core 2 Duo E6550 @2.33 GHz, 8 GB DDR3, GeForce GT 710 - 2 GB DDR3, Windows 7 Ultimate x64 SP1

  • Wird wohl ein Navmesh Problem sein, Vault 88 scheint ganz besonders schlecht zu sein, hier wurde noch mehr geschlampt als sonst.

    1. Danke für den richtigen Ausdruck... Navmesh meinte ich. :thumbup:
    2. Ja sowas hab ich mir schon gedacht.

    Deswegen ja auch die Frage, ob es irgendwie eine Möglichkeit gibt, zu sehen, wo und wie lang NPCs laufen können/dürfen?
    Ich verstehe es leider kaum, da man doch meinen Möchte, das NPCs in der Lange sein sollten.. zb. anstandslos über 3 gewöhnliche Atrium-Böden laufen zu können... aber genau sowas scheint schon Probleme zu geben.
    In einem Fall hatte ich einen Raum mit einigen Gummimatten ausgelegt (Gymraum mit Geräten), die "augenscheinlich NPCs drann hinderten drüber und/oder dran vorbeizulaufen?


    Im Grunde wäre es mir nichtmal aufgefallen, wenn Clem bei der Mission wo er 1 Stunde Powerrad fahren sollte, nicht komplett einmal um die ganzen Gewölbe in Vault 88 zu laufen, nur um den Gymraum durch eine 2. Tür auf der Rückseite zu erreichen. WTF!???


    Zeigt zwar die Wege nicht an, aber evtl. hilft das hier

    Den Ansatz finde ich schon mal sehr gut, und werde mir das sicher mal anschauen.
    Unter Ümständen hilft das aber auch nur bedingt, wenn ich nicht weiß, wo diese ominösen "sperren/Hindernisse" im Navmesh sind. :/


    Mich nervt es natürlich gerade richtig, da ich wie schon erwähnt viel Zeit in den Bau meiner aktuellen Vault investiert habe.
    Und nu zicken die Siedler rum wie eh und je.


    Hier ein kleines "Preview" meines aktuellen FO4-Vault88-Projektes:

    Lieben Gruß Jey Bee

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  • Zugegeben... ich bemächtige mich beim Bauen einigen Tricks, um die "paar" Vault-Module effizient zu kombinieren. Und an der einen eder anderen Stelle hab ich auch schon die Konsole genutzt, um ein Objekt/Modul zu verschieben. Aber das merkwürdige Pathfinding der Siedler/Begleiter bleibt dennoch ein Rätsel, das ich so in normalen Siedlungen nicht habe.


    Problem ist wenn man Bauteile mit der Konsole verschiebt / bewegt "snappen" die ja nicht zusammen, was wohl auch für die Navmeshes gilt. Wobei das Pathfinding der NPC's in Fallout 4 manchmal echt merkwürdig ist, selbst wenn man alles richtig macht kann es passieren das die Siedler einfach nur dumm in der Gegend stehen und nichtmal ihren Weg ins Bett finden (ja dann bleib halt wach du Noob xD) 8|

  • Problem ist wenn man Bauteile mit der Konsole verschiebt / bewegt "snappen" die ja nicht zusammen, was wohl auch für die Navmeshes gilt

    Wenn ich Böden damit verschoben hätte, könnte ich das ja verstehen. Nur das ist ja nicht der Fall.

    Lieben Gruß Jey Bee

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  • Deswegen ja auch die Frage, ob es irgendwie eine Möglichkeit gibt, zu sehen, wo und wie lang NPCs laufen können/dürfen?
    Ich verstehe es leider kaum, da man doch meinen Möchte, das NPCs in der Lange sein sollten.. zb. anstandslos über 3 gewöhnliche Atrium-Böden laufen zu können...

    Die sichtbare Grafik ist für NPCs belanglos, sie wissen nicht was ein "Atrium-Boden" ist (nur der Player bewegt sich in der "echten" Welt).

    NPCs bewegen sich in einer zweiten, unsichtbaren, Welt namens NavMesh, Collisions etc. Darin ist die ganze Welt nochmal stark vereinfacht abgebildet, denn nur so kann die Engine überhaupt einige tausend NPCs und deren Handlungen in Echtzeit berechnen.


    Leider ist es kaum möglich, das NavMesh fehlerfrei automatisch (ingame zB. der Baumodus) zu erstellen, so dass es eben immer wieder zu Merkwürdigkeiten kommen wird. Und wenn an dann auch noch Glitsches, Mods und Mogeleien angewendet werden, ist das Chaos perfekt ;)

    Die einzige Möglichkeit ist das CK und dann eben Handarbeit.

  • NPCs bewegen sich in einer zweiten, unsichtbaren, Welt namens NavMesh, Collisions etc. Darin ist die ganze Welt nochmal stark vereinfacht abgebildet,

    Das habe ich schon soweit verstanden.

    Ändert aber nichts an meinem eigentlichen Anliegen... genau dieses Navmesh irgendwie "sichtbar" zu machen, um zu sehen und ggf. verstehen, warum es teilweise nicht einmal gelingt, über mehrere quadratische einfache Flächen zu laufen.

    Und die "normalen" Bautricks, sind weniger Glitsches, und habe bisher in anderen Siedlungen weniger Probleme gemacht.


    Und mir ist absolut bewusst, wie schwierig es sein kann (Wobei sowas auch relativ ist) so ein Navmesh.. oder in anderen Spielen Path-lines zu erstellen. In Train/Transportfever war genau das mein Spezielgebiet. (Da habe ich genau diese per Hand geplant und programmiert, und Ingame dank Developer-Modus ständig geprüft. Wenn da eine Koordinate nicht genau stimmte oder ausgerichtet war, funktionierte gar nichts mehr.)

    Deswegen ja überhaupt die Frage nach einer Visuellen Darstellung dieses Navmeshs.

    Und bevor jetzt jemand kommt, das Linien und Flächen nicht das selbe sind... ganz so blöd bin ich auch nicht. ;)

    Lieben Gruß Jey Bee

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  • genau dieses Navmesh irgendwie "sichtbar" zu machen,

    Ingame geht das nicht. Dazu benötigst Du das CK.

    um zu sehen


    und ggf. verstehen, warum es teilweise nicht einmal gelingt, über mehrere quadratische einfache Flächen zu laufen.

    Diese quadratischen Flächen existieren ja im NavMesh nicht. Die Grafik im Spiel, somit auch Deine "Atrium-Böden", ist nur Kosmetik.

    Das NavMesh besteht aus Dreiecken, die die bekannte Polygonstruktur von 3D-Grafiken bilden, und existiert völlig unabhängig von der Spielegrafik.

    Stell Dir das Spiel als Google-Maps vor: Das NavMesh ist die Straßenkarte, die Spielegrafik ist die Luftbildaufnahme. Du kannst nun auf dem Satellitenbild rummalen wie Du willst, das interessiert die NPCs, die auf der Straßenkarte laufen, überhaupt nicht.


    Im Baumodus wird zwar versucht das NavMesh anzupassen, aber das funktioniert eben nicht fehlerfrei, da die Bauobjekte nicht unbedingt in die NavMesh-Matrix passen. Fehlerhafte Tris werden von der Engine gelöscht und so kann es passieren, dass eine Treppe oder eine Tür genau in einem NavMesh-Loch steht und die Siedler den Weg in ihr eigenes Haus nicht finden – durch die Tür können sie nicht und eine Alternativroute gibt es nicht, weil da Wände sind.


    Die Engine ist zwar in der Lage auch NPCs in der sichtbaren Grafik laufen zu lassen, aber das geschieht erst, wenn Resourcen frei sind und sie wirklich nichts anderes zu tun hat. Das führt dann zu dem bekannten manchmal klappts, oft aber nicht, was für einen Aussenstehenden wie unberechenbares Verhalten wirkt.

  • Wie das Pahtfinding schlussendlich in den verschiedenen Spielen funktioniert ist prinzipiell irrelevant.. ob über Linien, Flächen Quadrate oder Dreiecken... blabla... *sorry*

    ... das was ich wirklich nicht verstehe... und ich versuch dein geschriebenes mal so zu interpretieren, das das Navmesh nicht "separat" in den Objekten (nif) enthalten sind, sondern vom Spiel "generiert" werden?

    Denn irgendwo muss das Navmesh ja herkommen?


    Sorry wenn ich dahingehend etwas Begriffsstutzig wirke.

    Denn selbst auf dem Screenshot erkenne ich jetzt nicht klar, was da nun Navmesh ist, und was nicht?

    Was würden die unterschiedlich-farbigen Flächen bedeuten? Ich nehme mal an, das die nicht farbigen Objekte Hindernisse sind, die NPCs nicht überwinden können... soweit so gut.


    Nur bei einer Bodenfläche aus meinetwegen 3x3 Atriumböden.. gibt es so ja erstmal keine klaren Hindernisse?

    Deswegen würde ich davon ausgehen, das bei einer so einfachen Konstruktion nichts durcheinander geraten kann?

    Und wenn doch... wieso und weshalb?


    Die nächste Frage wäre... in wie weit würde mir das CK bei meiner Vault helfen? kann ich damit überhaupt meine eigenen Konstruktionen/Siedlungen laden, um ggf. zu sehen wo es hakt?

    Lieben Gruß Jey Bee

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  • Für einen Forenbeitrag ist das Thema NavMesh etwas zu komplex. Das schaust Du am besten ins Wiki, guckst Tutorials und gräbst Dich durch die zigtausende Beiträge zum Thema in den verschiedenen Foren.

    Wie das Pahtfinding schlussendlich in den verschiedenen Spielen funktioniert ist prinzipiell irrelevant.

    Im Gegenteil, das ist sogar essenziell. Wenn Du nicht für die konkrete Engine weißt, wie das Pathfinding funktioniert, kannst Du auch keine Fehler beheben.

    Was würden die unterschiedlich-farbigen Flächen bedeuten?

    Die hier dargestellten Farben bedeuten:

    • orange: bevorzugte Fläche (Straßen, Wege)
    • rot: normales NavMesh
    • pink: Precut, da stehen scrapable Objects drauf
    • die grüne Linie ist eine Zellengrenze

    Darüber hinaus gibt es noch Wasser, Deckung, Abhänge, ...

    Denn irgendwo muss das Navmesh ja herkommen?

    Das NavMesh erstellt in einem zweiten Arbeitsschritt derjenige, der auch die Landschaft erstellt.

    Nur bei einer Bodenfläche aus meinetwegen 3x3 Atriumböden.. gibt es so ja erstmal keine klaren Hindernisse?

    Das NavMesh weiß nichts von Atriumsböden.

    Die nächste Frage wäre... in wie weit würde mir das CK bei meiner Vault helfen? kann ich damit überhaupt meine eigenen Konstruktionen/Siedlungen laden, um ggf. zu sehen wo es hakt?

    Einen Spielstand, also die Ergebnisse der Basteleien im Baumodus, kannst Du im CK nicht bearbeiten.

    Du würdest Deinen Vault im CK erstellen und dann als Mod ins Spiel laden.

  • Das NavMesh weiß nichts von Atriumsböden.

    Wenn ich das also richtig verstanden habe, haben die Bauobjekte selbst überhaupt nichts mit dem Navmesh zu tun, und haben selbst auch keins? Sondern existiert ausschließlich in der Landschaft?

    Wie entscheidet die "KI" dann, ob es sich beim Untergrund um einen Fußboden, Bank oder Tisch oder Treppe handelt?

    Sprich wo ein NPC zb. auf eine höhre Ebene/Etage kommt und wo nicht? Ab wann ist etwas klar ein Hindernis?


    Ich gebe zu, das mir das von der Funktionsweise schwer zu verstehen ist.

    Insgesamt konnte ich in meiner Vault heute beobachten, das die NPCs nun deutlich "zielsicherer" durch die Vault laufen... interessanter weise sogar in einem Bereich, wo Atriumböden ca. 2,5 m über dem normalen Hölenboden via Konsole minimal in eine Hölenwand verschoben wurden.

    Fazit... ich glaub ich gebe auf das Thema Navmesh zu verstehen. :D


    Einen Spielstand, also die Ergebnisse der Basteleien im Baumodus, kannst Du im CK nicht bearbeiten.

    Du würdest Deinen Vault im CK erstellen und dann als Mod ins Spiel laden.

    Na klar.. nach dem ich rund 15-20 Stunden Bauzeit in meine Vault gesteckt habe... mache ich das ganze jetzt nochmal im CK. :rofl:

    So sehe ich aus! :fuck: (Wobei sich da bestimmt ganz neue Möglichkeiten ergeben würden... hmm... neeee)


    Dennoch vielen lieben Dank für Deine Bemühungen und vor allem Geduld mir die Funktionsweise der Navmeshs zu erklären.
    Obgleich ich gestehen muss, das mir das dann doch nen Funken zu hoch ist. :/

    Lieben Gruß Jey Bee

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  • Ich denke schon, dass die Bauobjekte selbst auch eine Navmesh haben, sonst könnten die NPCs diese ja nicht betreten, Treppen z.B.

    In FO4 Edit sieht man bei den Bauobjekten auch einen Eintrag für die Navmesh, ich denke das sind die Koordinaten der Polygone, oder?


    In der Mod Homemaker (oder war es Settlement Objects) hat der Autor viel Zeit die die Erstellung von Navmeshs für Objekte gesteckt, die keine eigene Navmesh hatten.


    So kompliziert stelle ich mir das gar nicht vor. Die Navmesh ist im Prinzip nur ein unsichtbarer Teppich, bestehend aus Dreiecken. Der muss "einfach nur" verlegt werden.

  • So kompliziert stelle ich mir das gar nicht vor. Die Navmesh ist im Prinzip nur ein unsichtbarer Teppich, bestehend aus Dreiecken. Der muss "einfach nur" verlegt werden.

    Also ist das Navmesh DOCH an die Objekte zb. Atriumböden gebunden?

    Das NavMesh weiß nichts von Atriumsböden.

    Also was denn nun?

    Ich hab mir das im Ursprung auch so vorgestellt, das jedes Objekt (das Begehbar ist) auch ein Navmesh haben muss/müsste/sollte.

    Oder haben wir wieder Kilometerweit aneinander Vorbeigeredet? ?(

    Lieben Gruß Jey Bee

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  • Also ich kann mich auch an mehrere Mod-Beschreibungen erinnern in denen neue begehbare Bauteile Nav-Mesh Probleme hatten die anschließend gefixt werden mussten.

    Daher würde es Sinn machen das begehbare Teile genavmesht sind, wie sollte auch sonst eine Wegfindung über Treppen und ähnliches möglich sein?

    Evtl. liegt dein Problem in einem unsauberen Navmesh der Mod-Bauteile (Sind doch keine Standardteile für V88?).

    Burnout?
    Ich hab keine Zeit für ´n Burnout!

  • So kompliziert stelle ich mir das gar nicht vor. Die Navmesh ist im Prinzip nur ein unsichtbarer Teppich, bestehend aus Dreiecken. Der muss "einfach nur" verlegt werden.

    Kompliziert ist das auch nicht. Du malst einfach Dein NavMesh über die Landschaft. Dabei wirst Du auch noch von konfigurierbaren Automatiken unterstützt. Du musst also nicht jedes einzelne Dreieck von oben am Vault bis unten nach Quincy selbst erstellen, sondern nur da Hand anlegen, wo es hakt.

    Daher würde es Sinn machen das begehbare Teile genavmesht sind, wie sollte auch sonst eine Wegfindung über Treppen und ähnliches möglich sein?

    Das tut sie ja eben nur selten (Wegfindung über Treppen und durch Türen des Baumodus), ein häufiger Kritikpunkt. Das verlinken der Bauobjekte mit dem originären NavMesh des Spiels muß ja ingame und vollautomatisch erfolgen und das klappt halt nicht immer so, wie es soll.

    Die einfachste Lösung wäre, sich seine Siedlungen im CK zurechtzubasteln, dann tauchen die ganzen Probleme des Baumodus nicht mehr auf. Dafür hat man dann alle Elemente des Spiels zur Verfügung und kann sich nach Lust und Laune austoben.

    Na klar.. nach dem ich rund 15-20 Stunden Bauzeit in meine Vault gesteckt habe...

    Ach was, das sind doch bloß Fingerlockerungsübungen :D

    Stell Dir nur vor, Du könntest Deinen Vault überall bauen, wo immer Du willst, mit allem ausgestattet, was Du Dir nur vorstellen kannst …

    Das CK ist ein unerschöpflicher Quell ewiger Freude. Nach dem NavMesh kommen die Precombines. Dann kannst Du Dich mit Papyrus und Quests rumärgern erfreuen und danach taucht garantiert das nächste Problem auf. :rofl:

    Der Baumodus ist dagegen nur mit Lego spielen.

  • Die einfachste Lösung wäre, sich seine Siedlungen im CK zurechtzubasteln, dann tauchen die ganzen Probleme des Baumodus nicht mehr auf.

    Mit Navmesh habe ich im CK nicht hantiert, ich glaube die NPCs waren mir nie so richtig wichtig. Denn auch mit ordentichem Navmesh spacken die ziemlich rum.


    Ebenfalls eine einfache Lösung wäre gewesen, im Ingame Baumodus Navmesh Matten verlegen zu können. Damit hätten sich die Entwickler das mühselige navmeshen der Bauteile sparen können und Spieler könnten ihre Siedlungen selbst optimieren.

  • Mit Navmesh habe ich im CK nicht hantiert, ich glaube die NPCs waren mir nie so richtig wichtig. Denn auch mit ordentichem Navmesh spacken die ziemlich rum.

    Ja, das NavMesh ist ja nur eine Baustelle in dem komplexen Spiel. Man sollte sich nicht zu sehr auf nur einen Aspekt fixieren, da gibt es noch wesentlich mehr - Precombines und LOD bspw. oder das ganze Scripten und Questen.


    Als erstes wird man das CK wohl als erweiterten Baumodus nutzen oder die eine oder andere Waffe etwas tunen. Mit einem halbwegs passablen Rechner und nur zum Eigengebrauch muss man ja nicht unbedingt optimieren bis zum GehtNichtMehr, dann ruckelts vielleicht halt 'n bisschen mehr als sonst üblich.

    Bei mir waren es übrigens gerade die normalen Siedler, die mich zum CK gebracht haben, weil ich ingame und mit Looksmenu nicht an die rankam. Meine erste Maßnahme war, denen erstmal das Gesicht zu waschen :)

    Wenns denn läd... und dann nicht irgendwann "einfach" abstürzt... beim Speichern zum Beispiel :rolleyes:

    Du sollst ja auch im CK das typische Bethesda-Gefühl haben ;)

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