[FNV] Was beschäftigt euch gerade beim Modding

  • Hallo zusammen,

    dachte es würde Zeit, mal hier einen allgemeinen Thread zum Thema für New Vegas zu verfassen, da ich scheinbar gerade wieder im Modding-Rausch bin.


    Bin gerade daran, eine frische Installation von Fallout New Vegas vozunehmen. Eigentlich hätte ich eine voll gemoddete Version von NV mit über 25 GB Mods, an sich ist das sogar eine Installation mit der höchsten Patch-Stufe. Diesmal aber dachte ich, wie wäre es mit einem sauberen Neuanfang. Habe schon die Erfahung gemacht, dass man mit der Zeit viel Müll mitschleppt, vor allem ältere Mods, die immer mehr von den Patch-Stufen abweichen.


    Immerhin habe ich bisher jeden Mod zum Thema Stabilität und Performance, sowie UI installiert, bsisher läuft es tadellos. Kennt man ja als alter Modder: Purge Cell Buffers, Anti-Crash, 4GB Enabler, NVSE, Unofficial Patches, CASM .... Es gab zwar noch ein paar Zicken, als ich MCM und Darn unter einen Hut bringen wollte, damals hatte ich MCM noch nicht. Und ich musste bereits meine liebevoll anepasste Version von Darn rüber kopieren, mit einem absolut minimalistischen Hud.


    Dann habe ich NMC, dann Ojo Bueno und diverse andere HD-Mods jeweils mit der grössten Auflösung drüber gebügelt, dann Nevada Skies, dann meine DesertWarrior-Effects, den es von mir auch für Fallout 3 und Skyrim gibt. Bisher läuft alles tadellos flüssig. Kann mich erinnern, dass ich damals mehr Schwierigkeiten hatte, obwohl ich einen durchaus aktuellen PC mit guter Leistung hatte. Wahrscheinlich macht es die SD und Video-Memory aus, von der ich heute zum Wegschmeissen habe. Bisher hatte ich noch nicht mal einen Ini-Tweak gemacht.


    Ich hatte damals wie bei allen Games von Beth eine ganze Reihe von Mods unter einem Namen, in dem Fall DesertWarrior. Das ist ebenfalls total Hardcore zum Spielen, mit Härte Tweaks und viel Spawn, an sich habe ich mit IWS gelernt, wie man stabil und perforrmance-freundlich spawnt. Habe ausserdem Actor-Effekte auf jedem NPC, der sie zum Teil extrem härter und aggressiver macht, das ist die schiere Hölle, wenn man meint, man könne da rasch auf Level 1 den Safe im Farmhaus leeren. oder hätte auf höherem Level einen leichten Run in einem DLC wie Dead Money.

    Ausserdem habe ich sämtliche Mutanten und Ghule aus Fallout 3 importiert und bestehende glatt überschrieben, An sich gefielen mir die neuen Mutanten-Meshes nicht schlecht, aber die Texturen waren wie Kindergekritzel für mich, ganz einfach unerträglich. Habe alles, was es gibt Mutanten-Overlords, Plündernde Ghule, Bären, ... Eine meiner besten Tweaks war der Import aller Raider-Stimmen aus Fallout 3. Konnte es damals einfach nicht fassen, dass man je 100 weibliche und männliche Raider-Stimen mit schrägen Sprüchen durch zwei total dumme Kommentare auf den Unholden ersetzt, von denen wegen eines Bugs nur einer gesprochen wurde und das im Chor. War eines der besten Beispiele dafür, wie wenig Budget, Zeit und Können Obsidian hatte.

    Recht stolz war ich auf meine DesertWarrior-Armory.esm, die alle Klamotten- und Waffen-Mods aus Fallout 3 portierte, sowie alle Assets zum Thema aus allen DLC und dazu natürlich auch alle damals vorhandenen New Vegas-Goodies drin hatte.
    Werde jetzt der Reihe nach abchecken, wie aktuell meine Mods von damals sind.


    Soviel Spass...


    LG

    PixelMurder

  • Gibt eine Gewaltsarbeit, wie ich gerade sehe.


    Habe weiter am UI rumgeschraubt, und werde nachher wieder den PipBoy PDA isntallieren. Meine Desertwarrior-Lighting.esp ist auf deutsch, die bin ich gerade am Zurüückübersetzen(d.h die hinterst und letzte Innenzelle des Spiels ändern). Habe bereits ein paar meiner eigenen Mods installiert und gleiche sie gerade mit dem Unofficial Patch ab.


    Dann bin ich vorher in den Download-Rausch geraten. Habe heute während der Arbeit ein Video mit Tipps zu Vegas gesehen, und mir einige Mods draus notiert. Dann kommt Eve, dann Weapon Mods Expansion, Strip und Freeside open, Craft Camps, Populated Casinos, Case, ... Eine endlose Liste. Bis ich das wieder alles unter einem Hut habe.


    Zur Krönung werde ich meine DesertWarrior.esm wieder reaktivieren, nachdem ich sie geschliffen , englisch gemacht und an alle anderen Mods angepasst habe. Das gibt die grösste Arbeit, denn hier sind alle Tweaks versammelt um dir das Wandern mit vielen bösen und knallharten Gegnern zu versauen. Fast jeder Record-Typ im Spiel ist angefasst , das gibt alleine an die tausend Gegenrvariationen im Spiel, mit Spawns zu jeder Zeit. Und natürlich hat es auch Bugfixes und Tweaks an den grössten Ärgernissen des Spiels.

  • Habe bisher ja fast ausschliesslich Mods installiert, die die Umwelt hübscher machen, mit Texturen, Meshes, Filtern und Tweaks. Dazu gehört nicht nur die Landschaft, aber auch Vanilla-Rüstungen, Mesh-Verbesserungen für Waffen, usw. Ich sehe das als reine Basis für den Rest an, der jetzt kommt.

    Ausserdem habe ich noch Strip Open und Freeside Open ausgetestet, indem ich mich mit der Konsole dahin gecheatet habe. Es gibt Mods, die kann man nicht mitten im Spiel installieren oder deinstallieren und die zwei gehören dazu. Auf jeden Fall habe ich nicht vor, mich fünfzig Stunden lang nach Las Vegas durchzuschlagen und dann crasht es dort andauernd.

    Okay, da hatte ich die ersten drei Crashes, aber das mag auch daran liegen, dass ich noch nicht jeden Mod miteinander kompatibel gemacht habe. Bisher lief es sogar überraschend stabil und flüssig. Zwar kann das Game nicht mehr Memory verarbeiten,a ls der 4GB Enabler hergibt, aber die SSD und Video-Memory macht sicher einen Unterschied zu früher.


    Anyway, bin jetzt seit zwei Stunden dran, mir in NVEdit zu überlegen, wie ich das Balancing des Spiels gestalte, welche Waffenpakete ich wie ins Spiel integriere und wie ich meine alten Mods updaten muss.

    Das Problem ist, dass die besten Waffenpakete Rattenschwänze nach sich ziehen, da sie etwa CASE als Master verlangen und das braucht wieder Installationsroutinen. Und wenn man all das hat, schreit es nach Waffen-Rad- und Mod-Menu-Mods, da das UI selbst mit Darn uund Readius nicht so gut ist, dass man sich andauernd damit beschäftigen möchte. Da stellt sich mir die Frage, ob ich überhaupt 500 Waffen und Munitionstypen, sowie 3000 Rezepte dafür brauche. Ich finde es zwar keine schlechte Idee, dass ich meine Waffen auf Brand, Schock, Hohlspitz, Flechette und weiss nicht was umstellen kann, aber das ist nicht der springende Punkt des Spiels, ich möchte nicht andauernd durch ellenlange Listen scrollen müssen.


    Dann habe ich meine DesertWarrior.esm analysiert, die ausgiebig an den gelevelten Gegner-Listen rumschraubt, damit ich niemals überpowert werde und bis in hohe Level ständig abkratzen kann. Die fügt ausserdem jeweils gelevelte Gruppen von Plündernden Ghulen, Mutanten, Overlords, Bären, Troggs und jedem anderen Viehzeug aus Fallout 3 ein, spawnt ausserdem Gegner-Gruppen per Quest und Aktivatoren. Ausserdem versieht es praktisch jeden Freund und Feind des Spiels mit fiesen Actor-Effekten, die alle Stats der Gegner jederzeit mindestens, wenn nicht weit über Spieler-Niveau bringen. Das alles gibt verschiedene Probleme, begonnen damit, dass ich damals alles auf Deutsch hatte oder dass ich heute das Konzept von gelevelten Namen und Waffen, wie ich es damals mit Venom kennen lernte, für abwegig halte. Es soll keine Flinte 1, 2, 3, 4 und 5 geben, wie auch keinen Raider, Starken Raider, knallharten Raider oder Mega-Raider. Die Waffengewalt wird ja bereits durch Rollenspiel-Attribute gelevelt, man muss das nur deutlicher ausblancieren. Und Gruppen sollen visuell immer gleich und realistisch bennant sein(z.B. Rekrut, Soldat, Leutnant, .... für Armee-Gruppierungen), es soll nicht einfach immer mehr "Knallharter Raider" geben, sondern Raider, die angemessen stark sind. Eigentlich würde ich eher darauf tendieren, nur die Kreaturen aus Fallout 3 zu behalten, aber alle geänderten Vanilla-Listen dazu löschen und neu beginnen. Ich komme da in Bereiche, wo es weniger Arbeit gibt, alles neu zu machen, als das alte zu ändern.


    Immerhin bin ich ziemlich sattelfest, wenn es darum geht, sehr effizient eine gelevelte Gruppierung ins Spiel einzubauen. Ich behaupte jetzt mal, das Spiel wäre in dem Bereich in der halben Zeit fertig gewesen, die drei Obsidian-Angestellte dafür gehabt haben.


    Trotzdem gibt es insgesamt relativ viel Arbeit und dann frage ich mich doch, wieso tue ich das überhaupt in einem Spiel von vorgestern, das jederzeit crashen kann, ohne die gerinsten Anhaltspunkt, ob es ein Vanilla- oder Mod-Crash ist, oder ob ich einfach die Memory-Grenze überschritten habe.


    Nebenbei muss ich ja auch alle Mods debuggen, die bei mir reinkommen. Im Moment kann ich nur annehmen, dass es hier und da crashen wird, weil alleine Vurt an die tausend Referenzen löscht oder sinnloserweise Identical to Master hat(oder hätte, wenn ich das nicht bereits rasch gefixt hätte) oder dass ein durch A world of pain geänderter Helm links am Kopf sitzt, statt drauf. Das sind nur zwei Bugs unter vielen, die sosnt noch drin sein werden. Auch in diesem Spiel gibt es zwei nennenswerte Unofficial Patches, aber keiner übernimmt deren Bug-Fixes. für die man sie nicht mal als Master braucht. Das Game ist sowieso instabil, wieso tut man dann als Modder nichts dafür, dass mindestens alle Records dem Standart entsprechen, den die Engine erwartet, um nicht zusätzliche Crashes und Bugs zu provozieren.


    Anyway, wahrscheinlich werde ich jetzt meinen Haupt-Mod rasch bereinigen, damit er keine negativen Auswirkungen auf Spiel hat, dann alle bisher installierten Mods rasch auf Fehler überprüfen und an die Unofficial Patches anpassen, dann Type 3 rein und weitere Minimal-Anforderungen, dann muss ich mal zocken, damit ich wieder ein Gefühl dafür kriege, was ich am Spiel besser oder anders möchte.

  • Ich habe beschlossen, mal Tale of Two Westlands zu spielen und habe also mit Vorbereitungen begonnen. Die Tatsache das es aber nur englisch unterstützt, hat mich aber nicht davon abgehalten, dennoch mal in das Projekt einzuschnüffeln und mir das ganze mal anzuschauen. Englisch...und ich? Ich will dennoch die 'Mod' spielen, aber es sollte dennoch deutsch sein...so schwer kann das doch nicht sein oder? Tja...lasst euch nicht täuschen, von solchen Aussagen...es ist deutlich mehr zu tun als es zuerst den Anschein macht. Aber zu erst musste ich mir diverse Schritte überlegen, wie ich an mein Ziel komme. Ich begann damit, mein bestehendes New Vegas zu löschen und erneut auf englisch zu laden. Zum einen hatte ich eine Clean-installation, mit keinen Modeinfluss und zum anderen, hatte schon 1/3 der Miete. Und da ich sehr auf Backups stehe, habe ich auch noch eine Sicherungskopie angefertigt. Nun kam Fallout 3 dran, auch das musste auf englisch sein, aber mein Steam Version ist die beschießene Cut-Goty-Version und die Sprache wechseln kann man bei dieser geschnittenden Version nicht. Aber machte nichts, ich hatte noch eine Rentail-Version herumliegen, ich sags euch...ich habe schon lange nicht mehr ein CD bzw DVD Laufwerk summen gehört, es muss Jahre her sein ^^


    Naja...wie dem auch sei, also schnell CD rein, Fallout 3 installiert und fertig. Bei der Gelegenheit habe ich mir auch gleich eine ISO angefertigt, man kann ja nicht wissen wofür ich sie noch bei diesen Prozess benötigen brauche und aus irgendein Sicherheitsgefühl heraus, habe ich auch das Verzeichnis von Fallout 3 gesichert. So New Vegas getestet (Ohne Script Extender oder sonstige Zusätze) perfekt...läuft. Nun Fallout 3 getestet...crash...wunderte mich auch nicht....also mal wieder die Ini-Dateien angepasst, neustart...Runde 2 lief dann besser. Neues Spiel gestartet....nur umshauen das es auch wirklich englisch ist...Ziel erreicht...es war englisch...fertig. So nun waren 2/3 der Miete in der Tasche. Nun musste ich nur noch den Converter vorbereiten und beginnen, Der Vorgang selbst dauerte nicht lange, Converter gezogen, richtig engestellt und gestartet...wow...ich hatte gelesen, dass es irgendetwas zwischen 10 Minuten und einer halben Stunde dauern soll...bei mir war das Ding nach 12 Minuten fertig, in der zwischenzeit habe ich um anders gekümmert.


    Der Theorie nach müsste ich nur die Daten in den Data-Order von NV schieben und fertig sein, aber mir viel auf, dass ich mein zweites Ziel komplett aus den Augen gelassen hatte. Naja, ich nutze dann die Panne und hollte mir noch NVSE und schob dennoch die Daten ins Verzeichnis, NMM gestartet, die Packete ausgewählt und gestartet über den Extender. Es überrasche mich...es lief perfekt. Kein Ruckeln, FPS einbrüche. ICh bekam die Auswahlmöglichkeit endweder beim Doc in NV zu beginnen oder im Vault in F3..natürlich nahm ich den Start beim Vault. Ich habe das ganzen Prozess bis Megaton durchgespielt, auch hier keine wirklichen Probleme, abgesehen von kleinigkeiten, die aber keinen störten, allerdings viel mir auf, dass die Waffen-Schaden-Balance komplett über Board war, aber für die Proberunde, kümmert es auch nicht weiter...war ja nur ein Test.


    So....was tun, um es auf Deutsch zu bekommen? Google gab mir zwar ein paar Foren-Einträge und Tips wie man auch andere Sprachen benutzen konnte, aber keinen klaren Weg wie man es machte. Auch fand ich einen alten Foreneintrag eines Users, der dieses Vorhaben schon getätigt hatte, doch er Vorgang war schlecht beschrieben und wurde dennoch nicht schlau. Als erstes brauchte ich definitiv deutsche Übersetzungsdateien von mindestens Fallout 3, New Vegas hatte ich ja als Backup gespeichert und ebenso die deutsche F3 Variante. Also habe ich mein Translate-Tool geladen, mir von allen DLC's und F3 die Übersetzungen gezogen und war nach 20 Min schon fertig. Zwar hatte ich schon eine Datenbank mit der Übersetzung, aber schaden konnte es ja niemand. Der nächte Schritt? Die NV-Backup ins eigenliche Verzeichnis kopiert, damit NV wieder deutsch ist, aus den F3-Backup habe ich mir nur BSA Dateien herausgeholt. Ich wollte Wissen ob der Konverter von TTW auch mit diesen Archiven klar kam um ein neues Archiv und somit ein neues TTW zu generieren.


    Ich muss sagen, dass ich mir nicht sicher war, aber probieren konnte ich es dennoch. Wie erwarten bekam ich einige Fehlermeldungen, die ich aber ignorierte. Außerdem waren die Fehler nur von Sound-Daten, Nif-Daten waren da hingegen kein Problem. So mein deutsches TTW-Archiv war fertig, nur noch verschieben und überschreiben. der letzte Schritt wäre nur noch die Übersetzung der der DLC und der Fallout-ESm-Dateien. Ich hatte mir ja ein Übersetzung angefertig, jetzt brauchte ich die englischen Versionen nur noch zu übersetzen, was auch kein Problem darstellte. Am Ende fehlte nur noch der Test...Intro und Startmenü funktionierten, also wie bei meinen ersten Test bis Megaton durchgespielt. Bis auf die eine oder andere Stelle, war alles auf deutsch...selbst die Ausgabe oder Radiosendungen von Radio Enclave od. NPCs


    Resultat:

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  • Wow, krass welche Arbeit du dir machst :D

    Habs mir auch shcon überlegt, das zu machen, vor allem weil damals ein User von mir scheinbar meinen Riesen-Overhaul für Fallout 3 in TTW zum laufen kriegte.

    Ich habe es mir inzwischen angewöhnt, alles nur noch auf Englisch zu zocken, schon alleine, weil man nie warten muss, zum anderen passt es, um das englisch nicht zu verlernen.

    Die Dialoge sind dann aber trotzdem auf Englisch nehme ich an.


    Ich habe selbst heute tüchtig weiter an NV rumgeschraubt, aber irgend wann die Lust verloren, als mir das GECK zum zehnten Mal abstürzte.

  • Ja hallo Boindil (Ich kenn Pixelmurder von Steam und GGP),

    du krebst ja in vielen Foren rum. :D


    Hab mich jetzt auch mal hier angemeldet, kann ja nicht schaden, dafür dass ich wieder wie du New Vegas suchte. :D


    Ich hab meine Wochenendinstallation wieder von der Platte geschmissen.

    Probier es jetzt nochmal ohne Imps Complex Needs.

    Kann aber nicht mit Sicherheit sagen wo hier der Haken war.


    FNVEdit kann ja mittels "Apply filter for conflict losers" ja alle Konflikte anzeigen lassen.

    Hab zwar angefangen alles auszusortieren und zu patchen (der automatische Merge Patch von FNVEdit hat nicht alle Änderungen übernommen).

    Aber irgendwo muss da der gröbere Hund drinnen gewesen sein.


    Mal sehen ob es beim nächsten Mal besser klappt...

  • Dir ebenfalls ein Hallo :D In vielen würde ich nicht sagen, aber hier rist wenigstens was los, mein angestammtes Forum ist ja inzwischen schon fast ghulifizert.


    Hast du schon versucht, die Master zu reinigen?


    Habe dieses Wochenende Stunden in FNVEdit verbracht. Nur um zu merken, dass es mir zuviel Mühe kostet, das Spiel wieder auf Vordermann zu bringen.

  • Hast du schon versucht, die Master zu reinigen?

    Ja, das werde ich diesmal aber bleiben lassen.


    Im Netz wird mehrfach darauf hingewiesen, dass es bei New Vegas zu mehr Problemen führen kann als Lösungen.

    Sieht so aus als wäre es nicht wie bei Skyrim, außerdem weiß ich dass ich damals auch nicht die Master gesäubert habe.


    Ich geb noch nicht auf... Mal sehen ob ich es hinbekommen. :D

  • Das Problem ist, dass jeder Tweak(Ini, FNVEdit, dll, ...) Spekulation ist. Es lässt sich kaum richtig sagen, ob ein Tweak nur ein Placebo oder Wunderheilmittel ist. Da kannst du dir noch so Mühe geben, eine einzige Textur oder Animation reicht aus, das Spiel immer wieder zu killen. Z.B. war eine Textur verantwortlich, dass ich Nuka World nicht betreten konnte, dabei hat sie wahrscheinlich keinerlei Ausirkung sonstwo. Es dauerte zwei Durchgänge, bis ich zufällig auf Seite 5 eines Forums auf der dritten sSeite von Google die Lösung fand. Manchmal bin ich es leid.

  • @Boindil

    Da du mir ja ans Herz gelegt hast meine neuesten Vebrechen irgendwo niederzuschreiben, hab ich mir überlegt hier ein paar Worte über meine derzeitigen Mod-Erlebnisse zu verlieren...





    Da ich ein wenig in AltDunmers verbliebenen Dateien geschmöckert habe, ist mir vor längerem schon diese Haus-Mod aufgefallen.

    Das Original stammt von Ignis010:

    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/43010


    Die Hütte ist recht nett, mit 2 kleinen Quests, aber die Lage hat mir nicht sonderlich gefallen.

    AWOP fügt an genau der selben Stelle auch ein Spielerhaus ein. Was leider zu Kompatibilitätsproblemen führte.



    Da mir das Haus aber so gut gefallen hat, hab ich mich mal dran gemacht es zu verschieben. Und zwar ersetzt es in meiner Version das kaputte Haus gegenüber der Schule von Goodsprings.

    Das ist schon mal erledigt und auch das einfügen dieses externen "Sorting Patches"-Plugin ist jetzt enthalten.

    Dadurch unterstützt die Sortierfunktionen alle DLCs, Pre-Order Packs und ein paar Mods.

    Master werden außer der "FalloutNV.esm" keine benötigt. Ich besinne mich da auf sauberes Modden.

    Es wird ebenfalls das Anpflanzen von Höhlenpilzen und Datura-Pflanzen unterstützt, sofern man die "HonestHearts.esm" geladen hat.

    Wird das Spiel mit "OldWorldBlues.esm" gestartet kann man ebenfalls einen Mutanten-Höhlenpilz anpflanzen.

    Natürlich sind auch beide DLCs gleichzeitig berücksichtigt.


    Da die Pflanzen ohnehin von anfang an "disabled" sind, sieht man auch nie fehlende Meshes (die roten Rufzeichen), sollten die 2 DLCs nicht aktiv sein.

    Hat man die Pflanzen angesetzt und deaktiviert besagte DLCs gibt es sogar noch einen Failsafe, der sie wieder ausschaltet, sollte man die DLCs deaktivieren.

    Das zwar dödel, weil niemand so beschränkt sein sollte DLCs zu deaktivieren, wenn sie schon geladen wurden aber was soll's.

    Eine Reaktivierung der angesetzten Pflanzen ist nicht drinnen, irgendwo hört sich der Spaß auf. :P



    Die Waschmaschine von AltDunmer habe ich ebenfalls überarbeitet. Auf seiner Mod-Seite steht noch ganz groß, dass man keine gemoddeten Boxhandschuhe waschen sollen, weil die ihre Mods verlieren.

    Boxhandschuhe können zwar ohnehin nur durch WMX gemoddet werden, wäre aber dennoch ein nettes Feature.

    Also mal gleich drauf und dran gemacht eine Reparaturfunktion einzubauen, anstatt die vorhandenen Items zu entfernen und neue ins Inventar des Spielers zu legen (das mal wirklich eine sparsame Reparaturfunktion XD).

    Dadurch braucht die Mod zwar jetzt auch das JIP LN NVSE Plugin, aber ohne diesem sollte man New Vegas ohnehin nicht spielen.

    Die Funktion der Waschmaschine läuft inzwischen auch tadellos. :D





    Erstversion wird leider Englisch.

    Ob ich übersetze weiß ich noch nicht. Immerhin spiele ich auf englischer Version und müsste auf Deutsch umstellen um sicherzustellen, dass alles funktioniert.

    Wobei das Farmhaus nicht wirklich besonders viele Vanilla-Einträge überschreibt.

    Sollte also auch sauber bleiben, wenn ich bei der englischen Version bleibe und mit der als Master das Mod-Plugin eindeutschte.

  • Dazugelernt?

    Nicht wirklich.

    Hab bisher nur 3 eigene Mods veröffentlicht:


    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/64023


    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/63967

    Wobei diese Mod von einer Idee AltDunmer's abgekupfert wurde.

    Egal, bin froh, dass er mir einige seiner Dateien überlassen hat. Da hab ich mir dann gedacht, dass ich sein "RAF" etwas auf kompatibler gestalte. Leider werden keine Monster Mods unterstützt. Das würde die Abfragen wohl etwas zu performancelastig machen.


    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/63884


    Alles andere sind "nur" Übersetzungen, bei denen ich eine gute Vorlage hatte. :)


    Das Farmhaus ist ja im Grunde auch eine Arbeit von AltDunmer, wobei Ignis010 das Original lieferte. Das heißt hier mache ich zum ersten Mal auch richtig was im Worldspace. Lernen ist gerade jetzt im Gange. :D


    Ach, auch Ignis010 ist nicht mehr Mitglied auf dem Nexus.

    Ich versteh nicht, warum alle Leute dem Nexus davonlaufen. :(

    Für mich ist es nach wie vor die Anlaufstelle Nummer 1, wenn es um Mods für Fallout oder TES geht.

    So, hab mich jetzt mal an dynamische Messageboxen gewagt.

    New Vegas (ich glaub auch Fallout 3), hat zwar auch Messages die man im Editor erstellen kann, aber irgendwie ist mir das zuviel Quirks mit den Variablen bei ShowMessage (falls das überhaupt geht).


    Ganze 4 1/2 Stunden hab ich an dem Ding gesessen -.-


    Funktioniert aber prima.

    Zum Übersetzen gibts Dank "GetName <EditorID> auch nur wenig.


    Zuvor hat dieses Script stur nach einer bestimmten Anzahl an Samen verlangt, bevor man die entsprechenden Pflanzen ansetzen konnte.


    Ach, sorry wegen den Kommentaren!

    Ich bin da immer ein wenig extrem, wenn ich dran denke dass irgendein Wahnsinniger sich tatsächlich meine Scripts ankuckt.


    Mit diesen Funktionen lässt sich aber leicht eine ganze Farm erstellen.

    Wenn man nur gewillt ist genügend Pflanzen anzusetzen. Ich hab die Anzahl der Pflanzen aus der Originalmod von Ignis übernommen.

    Natürlich sind die Höhlenpilze, Heilige Daturawurzel und die mutierten Höhlenpilze aus den DLCs dazugekommen.



    Das mit der Formatierung, dass manche Buttons nicht angezeigt werden funktioniert ebenfalls großartig.

    Bei meiner Messagebox werden durch "bHDisplay" und "bODisplay" abgefragt ob der Spieler die DLCs Honest Hearts und Old World Blues hat, wie im ersten Beitrag bereits erwähnt.



    Leider war das nur das erste Script.

    Das Zweite hat ganze 9 Stück an Pflanzen und der letzte Button wird für "Nothing" verwendet.




    Ans Übersetzen würde ich mich auch machen, hab aber keinen Bock die deutsche Version zu installieren.

    Da müsste mir jemand die Standardnachrichten für das Entfernen von Items durchgeben.

    Diese Nachrichten stelle ich nämlich künstlich nach, da Dank der While...Loop-Schleife alle Zutaten einzeln entfernt werden, bis alle Pflanzen gesetzt sind oder der Spieler die entsprechende Zutat nicht mehr im Inventar hat.


    Im Grunde ist Scripten hier ja nichts anderes als einer Game Engine was zu erklären.

    Bisweilen ist die Engine oft strunzdämlich, aber offenbar ist das Script idiotensicher. :D

  • Dieses JIP LN ist ja schon mega. Gibts eigentlich neuerdings auch ein Log, das Script-Fehler wie in Skyrim und Fallout 4 zeigt?


    Kommentare sind übrigens toll, nict nur für andere, sondern auch für einem selbst, wenn man ein halbes jahr später weiter arbeitet.

  • Ich glaub in diesem Script verwende ich gar keine Funktion aus JIP LN.

    Das sind alles noch NVSE-Funktionen.


    Jein... Das Script zeigt nur Fehler an, wenn man "Let" statt dem Vanilla "Set" verwendet.

    Ich bin "Let" aber skeptisch gegenüber. Als ich alle "Set"-Zeilen zu "Let"-Zeilen umänderte in einem anderen Script wollte es nicht mehr funktionieren und hat mir immer einen Fehler angezeigt.

    Meinte das bei irgendeinem Offset die "Let"-Funktion nicht greifen wollte und dass die Funktion "GetItemCount" nicht ausführbar war.

    Diese Meldung wurde aber nicht in einem Log gespeichert, sondern im Spiel in der Console angezeigt.

    Sieht so aus:

    https://steamuserimages-a.akam…B7B81C715F88B3AE8FFBDD7B/


    Has du eine Ahnung, wie man anhand dieses Offset-Codes die genaue Zeile im Script finden kann?


    Wenn ich komplett fertig bin mit der Mod versuche ich nochmal sie zu LETifizieren. Wenn dann alles klappt lass ich es dabei.





    Hm, ja das ergibt Sinn. Ich sollte das überarbeitete Script der Waschmaschine vielleicht auch noch etwas kommentieren.

    So wie ich das verändert habe, wäre das nicht schlecht. Am Schluss vergess ich dann selber wieso es überhaupt funktioniert und mit Hilfe ein paar pampiger Comments sollte es wieder klappen. XD






    Ich hab das Pflanz-Script inzwischen nochmal geändert.

    Dort wo ich die Variable "Button" als ModIndex verwendet habe, hab ich sie gleich danach auf -1 gesetzt um sicherzustellen, dass keine der anderen Funktionen im MenuMode 1001 ausgeführt wird.

    Außerdem musste ich noch die Variable "GSFarmPatchQuest.GSFsacdatCount" zurück auf 3 setzen, sollte der Spieler die Pflanzen bereits gesetzt haben, aber dann aus irgendeinen verblödeten Grund die "HonestHearts.esm" deaktivieren.

    Da die Pflanzen in diesem Fall disabled werden (um die roten Rufzeichen der missing Meshes auszublenden) muss man sie bei einer Reaktivierung des DLCs wieder neu anpflanzen dürfen.

    Wegen diesem Failsafe sind die DLC-Pflanzen auch die einzigen deren Variable in einem Questscript definiert wurden.

    Dadurch kann ich sie auch in anderen Scripts ansprechen.


    ACH... Und den Schwachsinn hab ich am Wochenende verbrochen:



  • Das hätte nicht so kompliziert sein müssen, da es inzwischen statt "BuildRef" auch "GetFormFromMod" mittels JIP LN benutzen kann.


    https://geckwiki.com/index.php/GetFormFromMod

    Es steht zwar es ist vom Lutana Plugin, aber Lutana wurde in JIP LN NVSE Plugin gemergt und wird nicht mehr weiter ausgebaut.

    Dadurch hat JIP LN damals gleich noch einen Schub neue Funktionen erhalten.

    Ist echt der Wahnsinn, was man da jetzt alles mit machen kann. :D

    Ich glaube soviele Funktionen hat nicht mal Skyrim oder Fallout 4 mit Script Extender. ^^


    BuildRef ist von NVSE, aber man muss die hexadezimale FormID in eine Dezimale umrechnen (ohne den Mod Index).

    Bei GetFormFromMod gibt man direkt den Plugin-Namen an (man spart sich die ModIndex-Variable) und kann auch die hexadezimale FormID angeben.

    Dadurch werden Fehler unwahrscheinlicher als mit der Umrechnung zu dezimal.

    Ich lass meine Arbeit jetzt aber mal so, immerhin hab ich Stunden damit verbracht die IDs zu überprüfen.


    Das alles nur für die Sortierfunktionen. XD

    Immerhin brauche ich jetzt eben keinen Master außer der FalloutNV.esm.

  • So...wenn es interessiert: TTW läuft auf Vanilla (außer wenigen stabilisierten Mods) einfach nur klasse und weitaus stapiler als die eigenliche Version. F3 habe ich nun zum grössten Teil durchgewuppt. Bei Bedarf kann ich gerne auch ein Tutorial schreiben :)

  • Lass dich nicht aufhalten.


    Ich persönlich spiele immer mit vielen und heftigen Mods, also kommt TTW bei mir nicht rein.


    Wobei viele englische Spieler TTW mit etlichen anderen Mods verwenden. Vielleicht zock ich es auch mal an, wenn ich sicher bin, dass es keine Probleme gibt. :)

    Um die deutsche Version von New Vegas mach ich vorerst mal einen Bogen. :P



    Auf der offiziellen TTW-Seite wird auch öffentlich erwähnt, dass zur Zeit nur die englische Version professionell supported wird.

    Sie haben zwar vor das global zu machen, aber sowas kann dauern.


    Generell sind solche Projekte so gut wie eine Neverending Story.

    Zwei verbuggte Spiele zu einem zu mergen ist ein Haufen Arbeit.

    Sie bieten zwar spezielle Patches an, aber ich warte da lieber noch.

  • Kommt sich drauf an, an wen sich der Mod richtet. Ich denke, dass man heute erwarten kann, dass die Leute die GOTY installiert haben und dass man die als Master nehmen kann, obwohl man natürlich nicht sinnlos Abhängigkeiten schaffen soll.


    Kann es dir auch nicht sagen, wie man die Zeile ermittelt.

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