Bitte um Hilfe wegen FH - Aldersea Spa

  • Ich würde gerne in Far Harbor Aldersea Spa den Mutanten entreissen und es zu einem lebendigerem Besuchsort für Siedler und so machen, wie ist das nun, muss ich da die eigentliche Location kopieren und neu schreiben, oder kann man die eigentliche LOC auch umschreiben.

    Natürlich lade ich die Mod dann erst, wenn ich die Quest dort abgeschlossen habe, um nichts kaputt zu machen.

    Gibt es irgendwo ein Tutorial für Player Home, wo auch Begleiter mit rein dürfen, das wäre am besten, dangöö euch.

    Lg

  • muss ich da die eigentliche Location kopieren und neu schreiben, oder kann man die eigentliche LOC auch umschreiben.

    Setz "einfach" eine Werkbank rein (bei DLCs könnte es etwas tricky sein).

    Natürlich lade ich die Mod dann erst, wenn ich die Quest dort abgeschlossen habe, um nichts kaputt zu machen.

    Auch wenn Du die Quest abgeschlossen hast, solltest Du die entsprechenden Referenzen nicht kaputt machen.

    Gibt es irgendwo ein Tutorial für Player Home, wo auch Begleiter mit rein dürfen, das wäre am besten,

    1. Interne Zelle.
    2. Ankreuzkästchen Companion darf mitkommen.
    3. Navmesh
  • Setz einfach eine Werkbank rein... Es gibt Möglichkeiten, bei einem laufenden Spiel eine neue Siedlung korrekt zu registrieren, aber nur mit der Werkbank hat man keinen funktionierenden Workshop und man könnte gar das ganze System beinträchtigen.


    Ich könnte dir eine Anleitung und ein Registrierung-Script geben, damit du dein Ziel erreichst, wenn du interessiert bist. Das ist ein System, das du in einer leeren Dummy-Zelle so vorbereiten kannst, dass du nur noch alles in eine gewünschte neue Siedlung kopieren und konfigurieren kannst. Wenn du mal deine Template-Siedlung in einer leeren Zelle hast, kannst du daraus in einer halben Stunde eine Siedlung anlegen, die besser konfiguriert ist, als die eines offiziellen DLC.


    Ist im Moment allerdings noch zu früh am Tag, um ein Tutorial zu schreiben.

  • Generell wechseln NPC nicht ohne Grund von einer Aussenzelle in eine Innenzelle und eine Zelle kann auch ein Flag haben, dass keine Begleiter erlaubt sind oder eine KI-Routine eines NPC, dass er keine Türe öffnen kann. Aber wahrscheinlich könntest du NPC in die betreffende Zelle spawnen, von mir aus mit PlaceAtme LVLSoundSo und die bleiben da. Auch Begleiter können dir sicher dahin folgen.

    Kommt sich jetzt drauf an, was du tun willst. Du kannst die Zelle entweder als Spielerhaus nehmen und manuell NPC und Deco einbauen oder als eine vollwertige Siedlung mit zuwweisbaren NPC und Karawanen.

    Punkt zwei ist für den Einstieg ein wenig schwerer, aber ich kann dir helfen, das zur vollwertigen Siedlung zu machen oder auch sosnt Tips geben. Und wenn du die mal hast, kannst du nach dem Muster haufenweise neue Siedlungen bauen,. Habe jetzt 57 potentielle Siedlungen im Spiel, zuletzt mit der Fault 76.

  • muss man etwas spezielles einrichten, wenn man angenommen dort NPC rumlaufen haben will,

    Du musst der KI der NPC (Reiter: AI Packages) ein Sandbox-Package zuweisen. Am einfachsten ist erstmal ein Package von den DefaultSandboxInterior. Die gibt es mit und ohne Öffnen von verschlossenen Türen. Was die NPC mit wem Quatschen und sonst noch so tun (am wichtigsten wohl die Freund-Feind-Erkennung), wird über die Factions gesteuert.

    Auch dort erstmal mit Generics starten, die GenericNPCFaction und vielleicht noch FarmerGenericDialogue eintragen.


    Das ganze kannst Du dann finetunen, dass die NPC ganz bestimmte Sachen tun bishin zu eigenständigen Quests mit vertonten Dialogen. Bis dahin aber hast Du noch viele vergnügliche Stunden Tutorials lesen und gucken vor Dir, langweilig wird es da bestimmt nicht :)


    Zitat

    als wäre es eine Öffentliche Einrichtung für alle?

    Eigentlich soll ein PlayerHome ja genau das Gegenteil sein, eben ein Safe-House, wo niemand irgendwas ungefragt tut.

  • So, ich habe mich umentschieden, ich arbeite gerade an einer Mod, in dem ihr ein Anwesen + Spukschloss + Werkbänke, sprich Waffen Rüstung uvm. haben werdet. Nur stoße ich gerade an ein Problem, ich habe mir das Grandchester Schloss kopiert und es im Commonwealth an einen schönen Hügel nahe dem Wasser platziert, jetzt wollt ich die Wände aussen und innen umtexturieren, wie das geht weiss ich ja eh und je schon.

    Und hier auf gut deutsch hustet mir das CK etwas: Weder die Aussen- noch Innenwände zeigen die Texturen an, die ich ändere!

    Hat Bethesda bei dem Grandchester Schloss was gesperrt oder wieso sehe ich immer noch die alten Tex?

    Danke wenn Jemand weiter weiß.

    Nen kleinen Hinweis zur Mod geb ich schon mal :D Ihr bekommt ne Begleiterin Namens Sonja, die euch im Schloss erwartet !! Mal sehen ob wer errät, was ich für euch habe. :D Kleine Vorschau vom Schloss s. Bild

    Greets alle

  • Also ich wähle die Wand Bsp. aus, gehe unter Edit, da wo die Texturen drinnen sind mach den Haken rechts raus und clicke auf Custom dann such ich mir die Textur, die zu dem Thema passt.

    Hab das immer so gemacht, wenn ich gemoddet habe, bis jetzt hat das auch immer funktioniert, nur an dem Schloss eben nicht, k.a. wieso?

    Thx Greets

  • So also endlich hab ich es herausgefunden, wie man die Textur wechselt, danke, nun bräuchte ich ein gutes Tutorial wie man Paintings, also die Gemälde umtexturieren kann ohne grosses Bibabo, ich fand zwar ein Tut für Umtexturieren, aber das war an einer Waffe und das werden ja ganz andere Settings gemacht als bei einem Gemälde, weil wofür brauch ich für ein Gemälde eine Specular Map und eine Normal Map, das Gemälde soll ja glatt sein und nicht holprig.

    Danke wenn jemand n Tut für Gemälde umtext. kennt!

    Greets

  • Du musst dem Raytracer schon sagen, wie Du das Licht gerne reflektiert hättest.

    weil wofür brauch ich für ein Gemälde eine Specular Map und eine Normal Map, das Gemälde soll ja glatt sein und nicht holprig.

    Dann brauchst Du eben eine Normal-Map "Glatt" und eine Specular-Map "Matt" (oder wie es Dir halt am besten gefällt, Gemälde glänzen ja meist schon ein bißchen).


    Was für uns oft unnötig kompliziert erscheint, hat den Zweck Rechenzeit zu sparen, seien das nun Navmeshs, Collisions oder eben Texturen mit allem was dazu gehört, um Oberflächen zu simulieren statt sie bis auf die subatomare Ebene nachzubilden. Durch diese Tricks kann man bspw. 60 fps rendern und noch in dieser Welt herumlaufen, statt Stunden auf ein Bild zu warten.

    Zur weiteren Verwirrung trägt bei, dass da jeder Renderer sein eigenes Süppchen kocht. Hat man erstmal des einen Prinzip durchblickt, macht es das nächste Programm garantiert wieder anders :P

    Zum Einstieg in die Grundlagen der 3D-Grafik empfehle ich das gute alte PovRay.

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