Muß man unbedingt Mitglied in der stählernen Bruderschaft sein?

  • Ich würde den BoS-Strang zumindest bis "Blinder Verrat" spielen - für mich eines der stärksten Handlungsstränge im Spiel.


    Wirklich "gut" ist wohl keine Fraktion, aber die Minutemen sind noch die mit dem besten moralischen Kompass.

    Das wirft weitere Fragen auf. Alle Fraktionen, in jedem Spiel der Reihe, weisen auch schattige Aspekte auf. Nach meinem Empfinden bewegen wir uns in einem anomischen Umfeld. Die stärkste Fraktion setzt sich und ihre Werte durch. Um dieses Ziel zu erreichen werden auch unangenehme Entscheidungen nötig.

    Solange wir uns im Spiel bewegen können, im Idealfall es beenden könnten, ohne Werte und Normen zu verletzen oder übertreten, die für unsere Gesellschaft (Fraktion) gelten, ist es moralisch einwandfrei. Fraglich ist dabei nur wie unser Kompass geeicht ist.
    Orientieren wir uns an unserem, zum Beispiel analog zum realen Leben, Kanon oder agieren wir anders? Transponiert man sein reales oder erwünschtes Verhalten ins Spiel? Aufgrund welcher Erfahrungen bewerten wir die Fraktionen?

    In einem wirklich freien Spiel könnte ich die Spielwelt in eine Dystopie verwandeln, mich verhalten wie der fieseste Faschist, alle Monster und bösen Charaktere um mich scharen um eine Schreckensherrschaft zu errichten. Das ist ist den meisten Spielen weder möglich noch erwünscht. Dies dürfte an unserem realen Wertekanon liegen; zum Teil auch an technischen Problemen bei der Umsetzung solcher Konzepte.

    Ich hoffe, es ist etwas verständlich worauf ich hinaus wollte. Es ist verführerisch das eigene System zu favorisieren aber bei der Bewertung nicht unbedingt hilfreich.
    Auf der anderen Seite dürfte es kaum möglich sein hier objektiv zu urteilen.

  • Man muss es schon über das ganze Spektrum ankucken.


    Man ist automatisch Mitglied, sobald man Danse helfen will/seine Quest zu machen.

    Ohne das "Versprechen" das man Danse geben muss, würde es nach dem Polizeirevier erst garnicht weiter gehen.

    Also kein Hochleistungssender.

    Wer ohne BoS spielen will kann an der Mission vorbei gehen.

    (Wie dann der Inhalt nach dem Kill von Kellogg aussieht, hab ich noch nie gespielt. Währe mal ne alternative Route. Dazu gehört aber auch ArcJet Systems.)

    Was aber auch bedeutet:

    Kein Danse als Begleiter !

    Auch hier, wer ganz ohne BoS spielen kann, kann daran vorbei gehen.


    Und wenn man das Game zu 100% abschließen will; muss eh min einmal der BoS bis zum bitteren Ende helfen.

    Kann man ja gleich als erstes machen, dann hat man beim neuen Versuch mehr Info.

    -frei nach Michael Ende-
    "hinter jeder Tür lauert eine neue Realität"

  • Du kannst Danse Truppe komplett ignorieren. Aber nach Kellogs sagen wir mal Niederlage taucht die Bruderschaft trotzdem auf. Und wenn man nun zum Flughafen geht sagen alle man solle zum Polizeirevier, wenn man das dann macht kommt Danse trotzdem mit der Arcjet Systems Mission weil er ja den Hochleistungssender braucht um mit der Prydwen in kontakt zu treten. Und dann geht alles seinen gewohnten gang, nur das nach der Rückkehr zum Polizei Revier der Vertibird schon da ist.


    Tötet man Danse und Trupp jedoch vor Kellogs Niederlage, das ist möglich wenn man auf Danse schießt bevor man seine ArcJet Mission annimmt, ist die Bruderschaft dauerhaft und unumkehrbar Feindlich eingestellt. Woher der rest weiß das man Danse und Trupp gekillt hat?

    Ja keine Ahnung, Bethesda Logik halt. ||

  • Woher der rest weiß das man Danse und Trupp gekillt hat?

    Ja keine Ahnung, Bethesda Logik halt.

    Bodycams


    Die Belohnung für die Arcjet Quest nehme ich eigentlich immer mit; die Knifte ist einfach zu praktisch wenn man mit Vats spielt und haut im niedrigeren Levelbereich auch noch gut Schaden raus. Rechnet man noch die gelooteten Knarren der Synths mit ein gibts bis zu diesem Punkt wohl kaum eine lohnendere Quest und zum BoSler will euch Danse eh erst danach machen.


    Zu Kellogs Ableben : FALLS ihr es in Betracht zieht bei den Stahlfetischisten mitzuspielen, schliesst die verloren Patroulie entweder ab bevor ihr Kellog umnietet oder nehmt sie gar nicht an und holt sie euch später von Captain Kells. Da das Spiel es nicht auf die Kette kriegt sie bei Danse zu holen und bei Kells abzugeben habt ihr die Aufgabe sonst für immer im Log (auf PS4 jedenfalls).

  • schliesst die verloren Patroulie entweder ab bevor ihr Kellog umnietet oder nehmt sie gar nicht an und holt sie euch später von Captain Kells. Da das Spiel es nicht auf die Kette kriegt sie bei Danse zu holen und bei Kells abzugeben habt ihr die Aufgabe sonst für immer im Log (auf PS4 jedenfalls).

    Da man die Quest sehr früh freischalten kann, muss da später nen fetter Bug drin sein.


    PS:

    Bethesda schraubt schon seit einigen Jahren nicht mehr an FO-4, wie man im SPECIAL-Baum feststellen kann !

    -frei nach Michael Ende-
    "hinter jeder Tür lauert eine neue Realität"

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