Fallout 4 Mod LooksMenu spinnt!?

    • Fallout 4 Mod LooksMenu spinnt!?

      Also ich habe ein Problem, Bethesda hat ja schon wieder eines seiner blöden Updates gemacht, leider kann ich mein FO4 nicht wieder downgraden, aber seit dem spinnt meine Mod LOOKSMENU.
      Obwohl ich die richtige Versionsnummer der Mod geladen habe mit dem NMM, bekomm ich sobald ich FO4 mit F4SE starte, die Meldung.

      LooksMenu Version Error
      expected Game Version 1.10.26
      Your Game Version is 1.10.20
      Some Features may not work correctly

      So, ich hab aber die Version LookeMenu 1.10.20 mit NMM installiert und trotzdem krieg ich diese blöde Meldung, jetzt traue ich mich nicht im Spiel, ihr Aussehen, wenn ich mal will, zu ändern über Konsole, also LooksMenu, weil ich fürchte, das es sofort crasht.
      Woran kann der Fehler dann liegen, wenn die Ver. Nr. stimmt?
      Danke falls ihr eine Idee habt.
      Lg

      Edit: Eine Frage, hattet ihr das schon, es stehen in den Siedlungen 26 Betten, aber keiner der Siedler benutzt sie, aber wenn zu wenig Betten Stehen jammern se???

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ToreadorVampire ()

    • Hast du FOSE ebenfalls geupdatet, das muss nämlich auch jedes Mal sein. Danke Beth übrigens.
      Um dir weitere Probleme zu ersparen, schlage ich dir vor, in den Einstellungen des Games Update nur beim Starten und in den generellen Settings in Steam Update nur zwischen 0000 und 0100 zulassen.

      Von wegen Betten. Es kann da zwei Probleme geben: Deine Siedler sehen die Betten nicht. Oder die Engine berechnet zuwenig Betten.
      Stehen die Betten ganz aussen bei deiner Siedlung? Nutzst du Mods, die die Siiedlungsgrenzen erhöhen? Dann kann es nämlich sein, dass die Betten ausserhalb des erreichbaren Radius für deine Siedler sind.
      Das Game hat es nicht gerne, wenn du aus einer Siedlung schnellreist, das kann bewirken, dass Ressorucen plötzlich falsch ebrechnet werden.
    • Also ich hab , ja, die Mod ALL SETTLEMENTS EXTENDED, wo der Bauradius vergrössert wurde, aber auch schon bevor ich diese Mod hatte, gingen die nich in ihre Betten.
      Ich las mal bei jemanden, das gemoddete Bauteile wie Türstock von Modder, also das die Figuren da nicht durch können und dann eben eine sagen wir Herberge erst gar nicht betreten und gleich zu einer anderen Siedlung rennen, wegen Bettsuche?
      Nu ja ich hab 122 Mods in FO4, meist Clean Settlements und solche wo du eben Dinge Scrapen kannst, die Bethesda nicht erlaubt, wie den Traktor bei County Crossing oder die Plumpsklo bei Sunshine Tidings.
      Ich hab auch Mods drinnen für alle DLC und eben Zusätze wie andere Beleuchtungen und Möbel saubere, oder auch neue Sitz Animationen für Frauen und CBBE, dann habe ich Snap n Build Mod und Homemaker.
      Also LooksMenu hab ich hin bekommen, das funzt nun ;D ,aber mich nervt eben nur das die Nachts rumstehen oder sich eben nur auf Bänke/Couchen setzen.
      Hab meine Modliste hier angehängt, check sie mal, vielleicht hab ich was dabei, was nicht zusammen passt.Die Mod die keinen Haken hat ist meine erstellte noch nicht fertig!
      Vielen dank und Lg



    • Hast du schon mal versucht, die Betten zu scrappen und neu zu erstellen, wenn möglich nicht ganz aussen an den Grenzen?

      Deine Ladereihenfolge sieht fast so aus, wie meine, hast sogar meinen Mod Scrap Dead Things drin :)
      Allerdings habe ich sämtliche Siedlungserweiterungen und Scrap-Erweiterungen(Settlement Expanded und Scrap Everything) zu einem perfekt sauberen Mod kombiniert, in der jede Zelle den Vorgaben dafür entspricht, dass die KI keine Probleme kriegt, und selbst da tickt die KI ab und zu noch aus. Auf jeden Fall ist Ursache Nummer 1 dafür, dass Siedler nicht schlafen gehen, dass die Betten ausserhalb der Siedlungsgrenzen liegen(nicht die grünen, denn die sind nur Optik), entweder dem Sandbox- oder dem Bau-Trigger. Oder dass eine Zelle mit Betten drin nicht die richtige Location zugewiesen hat.
      Das passiert entweder, wenn ein Bett zu nahe an den sichtbaren Grenzen liegt und eigentlich ausserhalb der effektiv wichtigen unsichtbaren liegt, oder wenn ein Modder nicht sauber gearbeitet hat. Selbst(was sage ich, natürlich) Beth hat da geschlampt, aber auch andere Mods sind nicht perfekt.

      Was mir bei deiner Ladereihenfolge allerdings gar nicht gefällt, ist das Fehlen des Unofficial Fallout Patches(oder bin ich nur blind?) Der USKP ist nicht optional, wenn du einen funktionierenden Workshop-Modus haben möchtest, ob korrekt Ressourcen oder eine vernünftige Siedler-KI. Der ist ein Must, die Jungs von Beth sind Noobs im Scripting und haben auch hier versagt, das ist der Punkt. Und nur mit dem USKP funktioniert der Baumodus einigermassen richtig. Und nebenbei auch schneller und mit weniger Rucklern.
    • Neu

      Aso, wusste nicht das ich den Unofficial Fallout Patch brauche, ja ich weiss, Bethesda hat ja jetzt son Update raus gehauen, da musste ich meine eigenen Mods, wo ich Arcadia gereinigt habe, ganz ans Ende setzen, damit sie überhaupt funzt.
      Aber irgendetwas stimmt ohnehin nicht, denn gestern, als ich den letzten Datensatz von DIMA holen sollte, ich ging in den gelben Kreis, weil er sagte Du kannst nun zum nächsten gehen, auf einmal Aus Ende Desktop, alles weg. ARGGGG, dachte ich werde wahnsinnig, am liebsten hätt ich den Pc an die Wand geklatscht.
      Weisste manchmal denke ich, wozu hab ich eine GTX 960 mit 4GB Speicher, wenn man dauernd Crasht, sobald man durch Türen geht oder wenn der Ladebildschirm kommt, also der der zwischen Tür Sequenzen auftaucht???
      Ich werd sowieso denk ganz frisch anfangen und nur mehr die nötigsten Mods, wie deine Scrap Dead Things, die is Top für Mistviecher Leichen :D dangööö nehmen.
      Ich weiss nicht, ob die Animation für Frauen, wo sie sexy sitzen, vielleicht FO4 stört, k.a.
      Achja, sag kennst du eine Mod, wo man ein Top Aussehen hast, also GESICHT eher, also die sehr Real aussieht, aber auch ultrahübsch?
      Danke erst mal
      Greets :thumbsup:
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      Gesicht und Body: nexusmods.com/fallout4/mods/3841/?
      Body: nexusmods.com/fallout4/mods/10726/?

      Eigentlich ist es eine Schweinerei, aber der USKP ist notwendig für ein vernünftiges Funktionieren des Spiels. Er verbessert nicht nur alles, sondern achtet dabei auch noch auf die Performance. In einem Spiel ohne USKP werden pro Minute hunderte total sinnlose Operationen gefeuert, die zu Rucklern und weiss nicht was führen und gerade im Workshop-Bereich besonders.
    • Neu

      Du noch etwas, meine Mod, die ich sogar auf Nexus habe, Camp Chrystal Lake aus Freitag der 13, also als ich da gestern Siedler anlocken wollte, da hab ich im Creation Kit 25 Betten oder so eingebaut, nun hab ich angefangen, wollte was im Spiel dazu bauen und seh das:

      Bettenanzahl: 0 ??????

      Wieso rechnet der die Betten nicht, obwohl ich ihnen das Script gab, das sie mit der Werkbank also Siedlung verbudnen sind? Seltsam echt.
      Danke erst mal, ich werd heute mal alle Mods raus hauen und ganz frisch anfangen, mal sehen, ob´s dann geht mit den Siedlern.
      Danke erstma
      Greets
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      Du musst jedes Item(Pflanze, Bett, Wachposten, Werkbänke...), das als initiale Ressource zählen soll, mit dem Workshop verlinken und dabei im Verlinken-Dialog das Keyword WorkshopItem setzen. Wenn du nicht sicher bist, einfach mal in County Crossing oder so nachsehen.

      Und wie gesagt, versuche es mal mit dem USKP. Natürlich können auch Mods Probleme bewirken, aber das Vanilla-Workshop-Sytem ist an sich schon eines.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von PixelMurder ()

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      Hey PixelMurder, kannste dich erinnern an die Show auf Youtube, wo Bethesda großartig behauptete "Macht was ihr wollt in Fallout 4", hmm ja, man sieht´s eh, Bethesda bestimmt, was du in Siedlungen weg scrapen darfst, Bethesda bestimmt, wie hoch und weit du bauen darfst, Bethesdsa bestimmt dies Bethesda bestimmt daaas.
      Also würden die das FO4 erst raus bringen in Kürze, würd ich heute sagen, achso, sagen "Macht wat ihr wollt", aber wenn de dann genau schaust, BETHESDA SAGT WAS DU DARFST, na dann sollen sie sichs an die Backe kleistern, echt ma.
      Weil ehrlich, nur angenommen, wär ich ein Bürger, der nach dem Atomkrieg geboren wurde, selbst wenn ich es nicht anders kenne, als Dreck, Gestank in Siedlungen, würde ich aber trotzdem einen sauberen Schlafplatz haben wollen und nich zwischen Schimmel, Kakerlake und Co pennen und vielleicht trink ich gleich während dem pennen, weils vom zerfetzten Dach rein regnet, ne.
      Gott segne alle Modder, ich würde allen nen Nobelpreis verleihen für ihre tolle und echt Mühsame Arbeit, Jungs TOP TOP TOP, ihr seid die besten :thumbsup: , dagegen ist Bethesda ne wrme Socke :pillepalle: , die alles verbugt und verkackt.
      Achja, hasu schon bemerkt, das man egal unter welchem Dach man steht, trotzdem nass wird, auch so ne Intelligente Idee von Beth, die ham im Amiland scheinbar nur Stoffdächer :rofl: so wie im Orient ne und ich fand bis jetzt noch keine Mod die dichte Dächer besitzt.
      Vielleicht kennst du ne Mod ala Regendichtes Dach, wäre super, ey, danke.
      Greets
    • Neu

      Mit bestimmen hat das nix zu tun, denen mangelt es nur an Urteilsvermögen und sie haben nie selbst ihren eigenen Baumodus gezockt.

      Sieldungen müssen zwar aus Gründen des Balancings Grenzen haben und man muss berücksichtigen, wo die technischen Grenzen für Spieler liegen könnten. Als Programmierer wärst du schlecht, wenn du Spieler solange bauen liessest, bis es zu ruckeln beginnt. Kann mir gut vorstellen, dass die das Limit an Konsolen berechnen, egal auf welcher Plattfom du zockst. Und da sie das Gameplay auf allen Plattformen gleich haben müssen, hast du auch auf PC ein so niederes Limit, dass ich damit ohne Mods kaum genug Blümchen pflanzen könnte.

      Etwas anderes ist der diverse Bullshit, den du aufgedrückt kriegst,der nicht nur für sich ärgerlich, sondern auch noch oft unlogisch ist:
      -eine ressourcenfressende, mies programmierte und fehlerhafte Berechnung von Ressourcen
      -unscrapbaren Schrott, den man vor dem Frühstück mit einem Besen wegwischen würde
      -Sieldungen, die mit unscrapbaren Ruinen überstellt sind
      -Sieldungsgelände, wo kein Schwein wohnen würde, vor allem, wenn es ein paar Meter weit weg intakte Gebäude gäbe
      -intakte Gebäude in den Siedlungsgrenzen, die man wegen einem Brett vor der Tür nicht nutzen kann
      -Siedlungsgrenzen, wie sie kein Stratege, Architekt oder Bauer ziehen würde
      -unscrapbare Leichenteile überall, vor allem da, wo man wahrscheinlich gerne sein Bett hinstellen würde
      -Siedlungen, in denen man weniger kann, als in anderen, nur weil einer zu faul war, ein paar Flags zu setzen
      -haufenweise Objekte, die beim Bauen rumzicken oder sich aus völlig unerfindlichen Gründen überhaupt nicht bauen lassen
      -ein schlecht durchdachtes, mies funktionierendes, lückenhaftes und beschränktes Arsenal an baubaren Objekten(z.B. keine Wände mit Fenstern, oder Pflanzen, die ohne Wurzeln Zentimeter hoch in der Luft schweben, ...)
      -Bugs, Bugs, Bugs
      -und, und, und...

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von PixelMurder ()

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      Habe gerade wieder eine Siedlung gefunden, in der die kein Bett zugewiesen war. Abernathy war lange Zeit völlig in Ordnung, aber als ich zufällig in der Nähe war, waren plötzlich Werte auf 0. Als ich dahin ging, stimmten die Werte plötzlich wieder, aber wie geagt, kein Bett zugewiesen.
      Also versucht, der Sache auf den Grund zu gehen.
      -Betten innerhalb Workshop-Grenzen: Check.
      -benutze Betten haben die richtigen Keywords und das WorkshopObjectScript: Check
      -alle Workshop-Scripte funktionieren einwandfrei: Check

      Ups, ob der letzte Check wirklich stimmt, kann dir keiner sagen, Beth zuletzt und auch das UFOP-Team nicht, obwohl die sich Mühe nehmen. Die vier Kern-Scripte für die Sieldungen(Parent, Workshop, Object und NPC) sind schweinemässig kompliziert und wahnsinnig schlecht zu analysieren und das sage ich als jemand, der sein Geld damit verdient, Scipte zu debuggen oder zu schreiben.
      Die Scripte sind nicht nur für sich kompliziert, es kommt hinzu, dass es Probleme mit dem Threading gibt. Verschiedene Objekte greifen gleichzeitig auf die selben Funktionen zu und die EditLocks sind nicht failsafe. Je mehr und je grössere Siedlungen man hat, desto extremer wird das, da dauert die Scripteverarbeitung für einen Workshop-Reset so lange, dass eigentlich das WorkshopParentScript andauernd beschäftigt und meistens geblockt ist.
      Wahrscheinlich würde sich Abernathy am Anfang das Spiels schnell normalisieren und die Siedler würden die Betten zugewiesen kriegen, aber gegen Ende des Spiels kann das lange dauern.
      Schnellreisen von einer Siedlung weg sind möglicherweise auch Gift. Ich vermute sogar, dass es daran liegt, das ich mich längere Zeit beim Red Rocket aufgehalten habe, worauf das WorkshopScript einen kaputten Reset auf einer nur halb geladenen Zelle machte. Weil vorher habe ich Abernathy Tage Real Life nicht mehr gesehen und alle Werte waren in Ordnung.

      Ich gebe jetzt gerade noch mehr Log-Meldungen aus, um der Sache auf die Spur zu kommen, wieso Betten plötzlich nicht mehr zugewiesen sind. Das betrifft ja nicht alle Siedlungen. Aber obwohl ich ungefähr den Weg sehe, wie ein NPC zu einem Bett kommt, habe ich keine Hoffnung, das wirklich failsafe zu machen.