Baumods zusammenfassen

  • Weiß jemand wie kompliziert es ist Inhalte aus verschieden Baumods zusammenzufassen und sie einheitlich in ein Menü einzuordnen?
    Dabei unteranderem auch doppelte Items aussortieren und Bugs untereinander auszubügeln.


    Falls jemand das schon einmal versucht/ geschafft hat könnte er vieleicht erklären wie so etwas funktioniert?

  • Das einzig richtige Tool dafür ist FO4Edit, da führt kein Weg vorbei.
    Damit siehst du auf den ersten Blick, welcher Mod an was rumschraubt und darin kannst du auch Daten aus anderen Mods zu einem verschmelzen. Gibt allerdings schon ein wenig Arbeit und man braucht ein wenig Erfahrung. Wenn ich dich wäre, würde ich damit zuerst mal reinsehen und dann können wir das weitere Vorgehen zum Verschmelzen von Mods besprechen. An sich ist es nicht so schwer, aber man muss ein paar essentielle Dinge wissen.
    Man muss übrigens Mods nicht unbedingt verschmelzen, das ist die Luxus-Lösung. In FO4Edit kannst du auch einen Patch für mehrere Mods gleichzeitig machen, dann musst du nur an Dingen rumschrauben, die du anders möchtest, statt an allen Daten. Ausserdem haben Patches den Vorteil, dass du den Original-Mod updaten kannst.

  • Ich habe das gemacht wie PixelMurder es beschrieben hat.
    Die Menüstruktur muss man sich in Ruhe anschauen, das ist auf Anhieb nicht ganz trivial.
    Ich habe mit der OC Decorator Struktur angefangen und mir diese Mod einfach kopiert und als Grundlage für meine Menüstruktur genommen.



    Ein mal verstanden und richtig eingerichtet ist es aber ein Kinderspiel und es macht viel Spaß, sich einzelne Bauteile aus anderen Mods gezielt herauszupicken ohne gleich den ganzen Mod mit allen Unwägbarkeiten draufzuklatschen.
    Für eventuelle Updates muss man dann aber schon selbst sorgen, das ist richtig.

  • Mit welchem Programm wird die Datei vom FO4Edit denn ausgeführt?


    Ok habe es extrahiert und kann scheinbar die verschieden Bestandteile eines Mods einsehen.
    Die Frage die sich mir jetzt stellt ist wie ich die Elemente eines Mods in einen anderen/ neuen Mod überführen kann?


  • Man kann Daten von einem Mod in einen anderen oder einen neuen kopieren.
    Man muss dabei beachten, dass es zwei Typen von Kopien gibt, was man mit der rechten Maustaste auf einem Eintrag ausführen kann.


    Wenn man eine Kopie eines Eintrags macht, dann entsteht dadurch ein neuer Eintrag, z.B. eine neue Waffe, die dann erst im Spiel sichtbar ist, wenn man sie zuweist, z.B. einem Container oder NPC.
    Wenn man Copy as override macht, dann entsteht ein Patch eines bestehenden Eintrags, z.B. die 10mm-Pistole mit höherer Reichweite und Schaden. Wenn dieser Eintrag zuletzt in der Ladereihenfolge steht, wird dieser berücksichtigt.


    Ein neuer Mod in FO4Edit entsteht dadurch, dass du einen Eintrag kopierst und dabei einen neuen Mod als Ziel bestimmst.


    Du kannst Änderungen von einem Mod in einen anderen mit Drag und Drop ziehen.Wenn du z.B. eine Patch für eine Waffe machen möchtest, an dem schon andere schrauben, kopierst du sie zuerst in deinen neuen Mod und ziehst dann die Änderungen, die dir am besten gefallen da rein. Würde nach einem Backup einfach mal ein wenig rumziehen und testen, was möglich ist.


    Wenn du einen Patch für einen Mod machen möchtest, sagt FO4Edit beim Kopieren, dass Master hinzugefügt werden müssen, was du bestätigen kann. Du kannst keine DLC- oder Mod-Wumme ändern, ohne dass der Ausgangs-Mod zum Master für deinen wird, d.h. dein Mod wird abhängig.


    Würde mir zuerst überlegen, wie du deinen Patch organisierst, ich mache das so, dass ich für jeden Bereich Ausrüstung, Beauty, Siedlung oder Gameplay einen eigenen Patch mache, damit kein Wildwuchs bei den Mastern entsteht. Es geht zwar technisch, dass du zwanzig Master in deinem Mod hast, aber wenn du einen davon deinstallierst würde das Spiel crashen. Man sollte dabei beachten, dass ein Mod, der eine esp als Master hat, im Creation Kit nicht geöffnet werden kann. Offiziell sind nur esm als Master zugelassen und das CK entfernt stillschwiegend alle Verknüpfungen zu esps.

  • Man sollte dabei beachten, dass ein Mod, der eine esp als Master hat, im Creation Kit nicht geöffnet werden kann. Offiziell sind nur esm als Master zugelassen und das CK entfernt stillschwiegend alle Verknüpfungen zu esps.

    Deswegen musste ich bei jeder Änderung meines Soylent Mods danach wieder die Verknüpfungen/Overrides zu Manufacturing extended herstellen.
    Wenn keine Updates mehr zu erwarten waren, habe ich meine Patches direkt in den esp Master eingebaut um die Abhängigkeiten zu reduzieren.


    @Hetzerfeind
    Diese Tutorials haben mir am Anfang ganz gut geholfen


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  • Soweit ich das gesehen habe wir doch in den Videos "nur" gezeigt wie Mods kompatibel gemacht werden nicht aber wie sie zusammengefügt werden. Funktioniert dies auch ähnlich für die Baumods oder müssen da wieder andere Sachen (vorallem wegen dem Menü) bedacht werden?

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