Was beschäftigt euch gerade beim Modding

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    • Willst du ein wenig Mentats? :)

      Du musst die Objekte mit dem "BuildableArea" und "Sandbox" vergrössern, die sollten in der Grösse ungefähr übereinstimmen, die findest du mit dem Suchfeld.
      Beth macht sich das blödsinnig kompliziert und baut die Grenzen aus mehreren solchen Kuben(Aktivatoren) zusammen, aber der Einfachheit halber kannst du auch einen zentralen Kubus mit "BuildableArea* im Namen so vergrössern, wie du es brauchst. Das stört nicht, wenn die sich überlappen.
      Wenn die Buildable-Objekte nicht sichtbar sind, kannst du sie mit "M" einblenden. Mit "1" blendest du den Gizmo ein, das ist ein Kreuz in alle Richtungen. Wenn du an einem Pfeil ziehst, vergrössert sich der Kubus in die Richtung.
      Wenn du diese Objekte verschieben möchtest, kannst du sie ziehen, nachdem du mit "1" die Gizmos wieder ausgeblendet hast. Mit Ziehen und gleichzeitig gedrückter "Z-Taste kannst du die Höhe eines Objekts verändern.

      Du musst aber aufpassen, es ist nicht damit getan, nur die Boxen zu vergrössern. Alle Zellen, über die die Box geht, müssen die selbe Location eingestellt haben, wie die wo der Workshop steht(z.b. DaltonWorkshopLocation oder so ähnlich). Das findest du, indem du mit Rechtsklick auf die Zelle in der Liste gehst und in den Eigenschaften, die selbe Location wählst.
      Du siehst, wo die Zellengrenzen verlaufen, wenn du im Fenster auf "B" klickst, das sind die gelben Linien.

      Die grünen Grenzen haben übrigens absolut nichts mit dem effektiven Radius es Bauens zu tun, das ist nur eine optische Anzeige. Wenn die stört, kannst du sie einfach mit "Z" und ziehen im Boden versenken. Nebenbei solltet du niemals Objekte im CK löschen, z.B. ein Fels oder sosnt was, das kann zu Crashes führen. Objekte immer im Boden versenken, statt zu löschen.
    • Cool danke euch beiden.

      PixelMurder schrieb:

      Willst du ein wenig Mentats?
      Ein wenig? Eher paar Kilo ;)

      Stan_Cartman schrieb:

      aber man muss nicht alles verstehen
      Ich glaube das war schon mal eines meiner Hauptprobleme.

      Vieles ist mir immer noch zu hoch, aber es scheint zu funktionieren :thumbsup: Danke sehr. Nur die Sandbox muss ich noch suchen, das starte ich dann heute Abend nochmal einen Versuch.
      Krieg, Krieg ist immer gleich: Städte werden in Schutt und Asche gelegt, Menschen sterben reihenweise und man findet keine anständigen Haarstylisten mehr, von Pedikürensalons ganz zu schweigen.
    • Es kann sein, dass die oder eine BuildableArea auch Sandbox ist(was geht), oder dass Beth es vergessen hat, überhaupt eine zuzuweisen, denen ist auch oft das Mentats ausgegangen oder sie hatten zuviel Bobrov's während der Arbeit. Könnte sogar bei der Dalton-Darm so sein, wenn ich mich richtig erinnere.
      Das kann man überprüfen, wenn man im Editor-Fenster zur Workbench geht und darauf doppelclickt.
      Im Reiter Linked Refs sollte ein Eintrag mit dem Keyword WorkshopLinkSandbox sein, wenn es keinen hat, dann gibt es keine Sandbox.
      Linked From ist hingegen nur Anzeige, hier drin sieht man sämtliche BuildableAreas und auch Werkbänke, Betten, Pflanzen oder bestehende NPCs, die dazu gehören.
    • Hetzerfeind schrieb:

      Kannst du nicht leere Palettes nehmen die nur sehr kurz laufen?
      Sry, dass ich mich jetzt erst melde! Also generell geht das, nur leider scheint es keine feste Reihenfolge oder Systematik zwischen Palettenspiel und Musiktitel zu geben. Anders gesagt, es kann angehen, dass sich eine Palette aus drei Teilen aufbaut (Bim - Badong - Tülülüüü und so oder eben nichts, wenn man es durch leere Titel ersetzt) und dann sich das Ganze noch drei oder vier mal wiederholt bis endlich ein richtiger Titel auftaucht. Das merkte ich ingame bisher nicht, aber das nervt mich jetzt ernsthaft^^

      Was ich halt meine ist, dass es immer angehen kann, dass mal so eine Minute dann nichts kommt.

      Oder meinst du ich sollte alle auf eine Sekunde schneiden? Daran habe ich auch schon gedacht. Weiß nicht, ob das funktioniert. Das sind aber nicht ganz wenig und alleine am Umbenennen der ganzen Dateinamen (also auch, wenn man eine Datei immer wieder kopiert), würde man recht lange sitzen. Das ist aber tatsächlich das nächste, was Sinn machen würde, aber ich glaube das mache ich dieses Jahr nicht mehr, außer ich habe mal ganz doll langeweile^^
    • Eines frage ich mich gerade, wenn ich in einem Raum angenommen 10 verschiedene NPC rumlaufen lassen will, so als wären sie Gäste, braucht da jeder Maxe seinen eigenen IdleMarker, den blauen?
      Und was, wenn ich jedem Gast(NPC) enen eigenen Namen gebe, muss dann der IdleMarker den NPC seinen Namen eingetragen haben, damit der auch weiss, das ist mein Weg?
      Thx Greets
      Dem muss man mal Manieren beibringen. Apropo Manieren, wo sind eigentlich meine? Zitat aus Underworld
    • Wenn NPC ein Sandbox-Package drauf haben, sollten sie alles nutzen können, was an Idle-Markern oder Objekten mit Animationsmarkern(Furniture) da ist.
      Kommt sich drauf an, was du möchtest, je genauer, je mühsamer. Du kannst z.B. alles dem Zufall überlassen, indem du keine bestimmten Targets im Package definierst. Du kannst bestimmten Gruppen von NPC bestimmte Objekte nutzen lassen, wenn du ein Keyword in den Objekten und im Package-Target hast. Natürlich kannst du auch jedem NPC ein Referenz im Package als Ziel geben, dann nutzen sie ausschliesslich dieses Objekt. Oder du kannst NPCs mit allen Objekten verlinken, die sie nutzen sollen. Oder sogar Kombinationen sund möglich, etwa LinkedRefs, die ein bestimmtes Keyword haben.
      Ich habe es bei meinem craftbaren Spawn von Deko-Siedlern so gemacht, dass ich ihnen Gruppen-Packages gegeben habe: Deko-Farmer können alles nutzen, was Workshop-Workobject als Keyword hat, hingegen Bar-Besucher nur solche mit WorkshopRelaxationObject.
    • Kurzes Feedback zum Abschluss: Gestern wollte ich schon alles hinpfeffern. weil ich auf einmal merken musste, dass mir bei der Installation des Creations Kits irgendwas bei Fallout verwurstelt wurde und nun gewisse Sachen unsichtbar wurden. Nach vielem Generve, Gefluche und wüstem Drohen, habe ich dann FO komplett neu installiert, angefangen bei der Anpassung der *.ini-Dateien bis zur Reinstallation aller Mods und Hilfstools wie NMM...

      Aber nach laaangem hin und her und Gebastel kann ich nun vermelden: Dank eurer Hilfe @Stan_Cartman & @PixelMurder hat es geklappt. Danke sehr! Und JUHU!!!
      Krieg, Krieg ist immer gleich: Städte werden in Schutt und Asche gelegt, Menschen sterben reihenweise und man findet keine anständigen Haarstylisten mehr, von Pedikürensalons ganz zu schweigen.
    • Weiss Jemand von euch, wenn ich Slot Machines in einem Gebäude aufstelle, mit dem Creation Kit, für eine Mod, muss ich die dann an eine Stromquelle anhängen oder funzen die nachher so auch in der Mod?
      Thx
      Greets
      Dem muss man mal Manieren beibringen. Apropo Manieren, wo sind eigentlich meine? Zitat aus Underworld
    • Mit mir stimmt wohl was nicht, plane gerade einen neuen Durchgang und sauge bereits wieder Mods en gros runter :D
      Diesmal will ich einen möglichst ruhigen Durchgang haben, indem vorher alles gefixt ist, was mich beim letzten Mal nervte und noch nicht behoben habe.

      Habe z.B. selbst schüchtern versucht, den Emoge takes a lover-Bug zu fixen.Da muss ich noch nacharbeiten. Dann habe ich craftabre Minutemen-Wachen, die feindlich werden, wenn ich mit der PA in die Nähe komme, könnte der Ramm-Perk oder der Tesla-Mod sein. Den Bug gibts ja auch für Berry-Mentats und das Targeting-Hud, die sind bei mir bereits gefixt.

      Beim Stöbern im Nexus habe ich rausgefunden, dass die Siedler bei Jamaica Plains so blödsinnig laufen, weil das Navmesh schlecht ist. Bin mir gerade am Überlegen, ob ich den bereits runtergeladen Fix-Mod installieren soll oder es einfach selbst mache. Bin mir ziemlichs icher, dass auch andere Siedlungen davon betroffen sind.

      Die Vault 88 musss ich auch noch fixen, indem ich das Baumlimit aufhebe. Die Vault-Lichter scheinena auch schlecht konfiguriert zu sein, die haben viel zu harte Schatten. Beim Licht möchte ich generell noch Verbesserungen machen, vor allem beim craftbaren. Habe schon einige Lampen verbessert, die meist einen zu kleinen Radius und/oder kränkliche Farbgebungen oder zu harte Schatten haben.

      Bei den vorhandenen Siedlungen und meinen neuen möchte ich auch noch speziellere Siedler spawnen, etwa mehr Ghule bei The Slog oder meinem Crater House und Minutemen beim Schlosss oder BoS bei meinem neuen Aussenposten Listening Post Bravo.

      Mein System des zufälligen Spawns von Reisenden, Karawanen und militärischen Trupps ist bereits supergeil. Da passiert es, dass ein Trupp BoS mir beim Erobern einer Siedlung hilft oder dass weitere Minutemen bei der Schlacht um das Schloss spawnen oder dir generell igendwelche Karawanen und Reisende im Ödland helfen.
      Da habe ich noch vor, zur Ergänzung ein System zu entwerfen, wie man sehr schnell Mikro-Siedlungen erichten kann, die nur eine Zelle gross sind und es einem erlauben, Händler, Frauen und Kinder, Haustiere und Bots zu craften und einen Raum in einen Handels oder -Militärposten zu verwandeln. Diese Siedlungen geben keine Ressoucen und sollen nicht verbindbar sein, sie sollen nur da Ödland lebendig machen. Bin noch nicht sicher, ob ich das als Teil des regulären Wokrshop-Systes machen kann. So könnte man selbst die Räume dekorieren, statt es im CK zu machen. Leider ist es so, dass das System begrenzte Ressourcen hat. Jede Siedlung mehr braucht einen Zeitraum, um berechnet zu werden und irgend wann mal kann es soweit kommen, dass Siedlungen kein Zeitfenster mehr finden, und es rumbugt. Müsste abchecken, ob es möglich ist, ein eigenes performantes Workbench-System zu entwerfen. Möglicherweise sind da aber hardgecodete Dinge drin, die den Baumodus nur mit dem regülären Systeme erlauben. Dann müsste ich Spawns und Deko im CK machen. Habe seit Fallout 3 Erfahrung darin, sowas möglichst effizient zu tun: gescriptete Spawn-Systeme, Static-Collections von Verkaufsständen oder Befestigungen...

      Gibt noch einigies zu tun, aber beim Modding ist der Weg das Ziel.
    • Habe bereits wieder über 200 Mods und über 6 GB Daten runtergeladen. Das wird wohl die letzte grosse Installation für Fallout 4.

      Da braucht es viel Planung, die natürlich immer mit dem Aufräumen beginnt. Habe bereits einge Mods für die Deinstallation oder Bereinigung vorgemerkt, muss wieder für Platz in meiner Load Order schaffen. Den laufenden Durchgang, der ja eigentlich fertig ist, benutze ich jetzt für Tests von neuen gescripteten Mods, z.B. den Settlement Menu Manager, mit dem man Kategorien ein- und ausblende, aber auch bereinigen kann. Dann auch das Knockout-Framework, mit dem man NPC ausknocken, statt killen kann.

      Ausserdem habe ich heute an der Armorsmith-Werkbank mal im Akkord Klamotten gecraftet, um zum einen rauszufinden, welche davon ich z.B. in die gelevelten Listen der Siedler schmeissen kann oder welche entsorgt gehören. Da hat es unglaublich viel Schrott drin, auf Screenshots mit fettem ENB und Tiefenunschärfe sehen viele Klamotten ja glänzend aus, aber in der Nähe verlieren die oft Glamour. Abgesehen davon, dass viele Klamotten clippen oder sonstige Fehler haben. Manche Klamotten haben auch brauchbare Modelle, aber dann haufenweise sinnloses Hoodies und Schals, die ich in dem Fall einzeln entferne.

      Dann habe ich nochmals ein paar fette Wummen runtergeladen, vor allem hübsche Sturmgewehre, die ich ebenfalls ünerall im Loot verteilen möchte. Diese handgemachten Waffen oder diese hässlichen Vanilla-Sturmgewehre im Loot schmeisse ich entweder ganz aus den gelevelten Listen raus oder erweitere sie um neue Waffen.

      Habe mich heute auch wieder gefragt, wie sich jemand getrauen kann, Mods unbesehen mit dem Mod Manager zu installieren. Es hatte zwei oder drei Mods darunter, die ich mir tatsächlich nicht antun konnte, die habe ich sofort rausgeschmissen. Andere eigentlich gute hingegen sind prinzipbedingt nur mit Anpassungen kompatibel zu machen. Z.B. nutzt der Knockout-Overhaul wie auch ich den AbLegendary-Magic Effekt, weil der fast jedem Actor zugewiesen ist. Den kann ich nur in einem neuen Durchgang installieren, nachdem ich selbst einen Kompatibbilitätspatch gemacht habe.

      Ich muss aber auch noch bei den meisten Waffenmods eingreifen und ihre Start-Quests löschen, die Waffen und Munition gescriptet gelevelten Listen hinzufügen. Eigentlich super, das geht kaum mehr anders, wenn man eben nicht von Hand eingreifen und die Inkommpatibilitäten fixen möchte oder kann , aber ich möchte gerne sebst kontrollieren, wer welche Waffen wann kriegt. Überpowerte Waffen machen das Gameplay kaputt, wenn sie zu oft auftauchen.

      Dann habe ich heute selbst einen Fix gemacht, als ich einen Mod im Nexus sah. Und zwar geht es darum, die Brücke bei Oberland-Station begehbar zu machen. Fand, dass das wieder eine gute Übung ist, also habe ich da selbst den Weg freigemacht und das Navmesh geändert. In Fallout 3 war das noch die Hölle, es gab kaum einen instabileren und inkompatibleren Bereich als Navmeshes. Auf dene ersten Blick sah es so aus, wie wenn ein Schimpanse ein Navmesh machen könnte. Das dann aber garantiert nicht funktionierte, finalisieren hin oder her. Hier scheint es aber tadellos zu klappen. Ein guter Test ist, mit einem Begleiter über ein neues Nacmesh zu gehen, wenn der schon läuft, funktioniert es.
    • Genau die. Wagons entfernt und Navmesh neu gemacht.

      War heute bisher nur kurz im Spiel, aber nur, um Dinge zu testen. Der Mod mit den benutzbaren Klos, Duschen und Badewannen ist sowas von geil, habe mir gleich eine lauschige Oase mit Kerzen, Klopapier-Spendern und allen anderen Schikanen aufgebaut.

      Dies in der Vault 88. Eigentlich ist die Idee doch gar nicht schlecht, dass man in einer riesigen Höhle eine Vault oder sonstwas bauen kann. Aber das Baulimit war bei mir bereits oben, als ich eine Höhle zur Zuchstation für Maulwurfsratten und die andere für Ameisen, Ratten und Mirelurk-Hatchlinge gemacht und im Gebäude gegen die Stadt da einen Handelsposten eröffnet hatte.
      Also habe ich meinen Workshop-Controller-Aktivator, der hauptsächlich den aktuellen Workshop überwacht, um eine wählbare Variable für MaxDraws und MaxTriangles erweitert.

      Dann ging mir der Spawn von Siedlern irgendwie zu langsam und scheinbar funzte auch die gecraftete Siedler-Glocke soweit aussen nicht. Also habe ich spontan meine craftbaren Siedler-Spawner um Händler erweitert. Ich kann ja inzwischen neben Zuchtviechern manche Actors craften, die ausschliesslich zur Deko da sind, obwohl sie natürlich im Fall ein Überfalls mithelfen. Minutemen und BoS aller Typen, Farmer, Fischer, Barbesucher, ... Händler fehlten noch.
      Die haben im Workshop keinerlei Funktion, aber sind reguläre Händler. Die kann man in den Typen Geschlecht, Verkaufssortiment und sitzend oder stehend spawnen. Die beziehen dann während Tag ihren Marker und schlafen nachts mit den Siedlern. Die kosten nebenbei gleich viel wie Level-3-Händler und haben die selben Perk-Restriktionen.

      Diesmal habe ich aber noch vor, endlich Mods an ihre Outfits anzuhängen. Jeder der zig Typen hat seine eigenen gelevelten Listen, oftmals auch noch zwischen Geschlecht verschieden. Die kann man jetzt easy in FO4Edit mit einem Patch ansprechen.

      Ausserdem habe ich der Vault 88 eine Sandbox gegeben, muss abchecken, ob die jetzt nicht mehr wie die Ölgötzen rumstehen,wenn sie keinen Job haben oder Nacht ist.

      Edit
      Es kochen ja alle nur mit Wasser. Da gibts ja den supergeilen Mod Craftable Working Showers Sinks Baths Toilets Urinals Kitchens etc, der von sich behauptet, dass Siedler dies auch nutzen. Allerdings hat dann keiner das Zeug wirklich benutzt. Klar, da fehlt das Keyword WorkshopRelaxationObject, das Sielder darauf hinweist, dass das Objekte sind, die sie iin iherer Freizeit nutzen könnnen. Mache inzwischen einen Patch, werde das dem Autor aber noch melden.

      Nochmals Edit
      Installiere nach und nach neue Klamotten-Mods(alle mit Rang und Namen, die ich noch nicht hatte), während ich fortlaufend diese und bestehende auf Qualität prüfe,nachdem ich BodySlide drüber gelaufen lassen habe.
      Leider habe ich bisher nicht neues gefunden, dass man ausserhalb von geschönten ENB-Screenshots brauchen kann. Dabei habe ich schon ein wenig Erfahrung in der Interpretation von solchen Bullshots, aber bin jetzt gerade mehrfach reingefallen. Das eine flimmert beim Laufen, das andere clippt, alle haben kaum brauchbare Texturen...
      Bisher sind die Highlights meiner Sammlung immer noch die der ersten Stunde: Eli's Klamotten, TK Short Skirts, Chem I Care und ähnliche, Cromson Raider's 19950er Klamottten, ... Und wenn ich gerne als Raider rumlaufen möchte, dann bin ich bereits durch den Raider-Overhaul abgedeckt, vor allem die Forged-Rüstungen PA's und Hunderüstungen sind wahre Perlen.

      Dafür geil: kaum einen Save geladen, da sass schon eine Siedlerin in der Badewanne :D

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    • War gestern und vorgestern den ganzen Tag lang am Aufräumen, habe Mods rausgeschmissen, oder an ArmorSmith angebunden, habe bei allen Waffen-Mods die Quests zum Injizieren von Items in gelevelten Listen gelöscht, um sie manuell zu verteilen, heute werde ich die ersten gelevelten Listen dazu erstellen. Jede Gruppierung(BoS, Forgrd, Nuka-Raider, ... und Gegner-Stufe(Scherge, Lieutenant, Boss...) kriegt eine gelevelte Liste, die ich in einem Patch an alle Waffen anbinde.

      Dann habe ich noch mein System von craftbaren Händlern getestet und anschliessend auf alle Verkaustypen erweitert, weil das auf Anhieb funzte. Das sind alles Standalone-Händler, die keinerlei Beziehung zum Workshop haben.Habe dann auch meine craftbaren Siedler(ebenfalls ohne Workshop-Anbindung) noch erweitert. Das Ausstatten von solchen neuen Typen fällt leicht, da ich bereits eine grosse Anzahl von sauberen gelevelten Listen habe, die sich wie Lego etwa zu einem "Raider, Melee, Boss", "Sielder, Wache, weiblich, "Minutemen, Power Armor, Big Gun" oder auch "Verkäufer, Fisch" zusammenfügen lassen.

      Der Grund dafür ist die Vault 88, die so gross ist, dass man die paar Siedler kaum finden oder zusammenrufen kann. Und wenn ich die Anzahl von gespawnten Siedlern für die Vault noch mehr erhöhen würde, gäbe das irgendwann mal Performance-Probleme und zuviel Bürokratie.
      Deswegen die craftbaren Siedler und Verkäufer: sie machen grosse Gelände lebendig, ohne dass ich mich um ihre Ausrüstung, Betten und Ressoucen kümmmern muss. Wenn ich eine Wache brauche, crafte ich eine Wache, wenn ich eine Bar habe, dann spawne ich gruppenweise Party-Gänger und wenn ich eine BoS-Siedlung habe, Piloten, Wachen und PA-Soldaten.

      Hier ein Blick auf mein Test-Areal in der Vault 88. Da unten gibt es keinen einzigen regulären Siedler, die sind alle gecraftet. Musste ich ja auch, da keiner kommt, wenn ich die Glocke läute. In der Vault ist sowieso alles schief, vor allem die KI, ohne Mods nicht zu geniessen, ohne Bugfixes nicht zu gebrauchen.



      Beth zieht einfach bis in die letzten DLC ihr Ding durch, ohne das geringste Interesse daran, was etwa Modder im Nexus tun, um das Spiel brauchbar zu kriegen oder was Leute in Foren sagen. Wieder kann man ohne Mods die Schweinereien(Skelette, Leichen, Schrott am Boden, ...) in der Vault nicht scrappen, ist das Siedlungslimit so tief, dass es praktisch sinnlos ist, überhaupt zu beginnen. Und sch... auf die KI, für was brauchen Siedler eine Sandbox. Und sch.... drauf, mit welchen Tricks man in den äusseren Arealen der Vault zu Siedlern kommt. Und die Spieler sond sowieso meist blind, sonst hätten sie das Game ja nicht gekauft. Auch die Beleuchtung da drin und die craftbaren neuen Beleuchtungen kann man rauchen. Gar nicht zu reden davon, dass das Licht da drin darauf reagiert, ob du das PipBoy/PA-Licht an oder ab hast. Alles muss da völlig auf die schwächste Konsole ausgerichtet sein: Die Lichtquellen, das Baulimit, die KI, ...

      Habe da bereits einen halben Overhaul der Vault gemacht: Baulimit extrem, alles scrapbar, was Sinn macht, Effekte und zusätzliche Lichter mit den scrapbaren Lampen verbunden, damit sie mitscrappen, Sandbox-Aktivator gesetzt, Licht-Debug-Mod für den Vault-DLC mit meinem Lichtmod verschmolzen.
      Muss jetzt da aber mal tüchtig an der KI und verbundenen Funktionen schrauben. Wenn ich die Workshop-Glocke läute, erwarte ich, dass die auch kommen, egal wo.Und es kotzt mich an, wie die Typen wie die Ölgötzen rumstehen. Abchecken, ob die da spezielle Packages haben oder ob das Navmesh kaputt ist(was man erwarten kann).
    • PixelMurder schrieb:

      Da gibts ja den supergeilen Mod Craftable Working Showers Sinks Baths Toilets Urinals Kitchens etc, der von sich behauptet, dass Siedler dies auch nutzen. Allerdings hat dann keiner das Zeug wirklich benutzt. Klar, da fehlt das Keyword WorkshopRelaxationObject, das Sielder darauf hinweist, dass das Objekte sind, die sie iin iherer Freizeit nutzen könnnen. Mache inzwischen einen Patch, werde das dem Autor aber noch melden.
      Den mod habe ich wieder aus zwei Gründen deinstalliert, da mir das "grinse Gesicht nach dem kacken" auf den Keks ging, Siedler haben den Kram bei mir hin und wieder benutzt, waren danach aber zu 70% alle nackig... Hatte keinen Bock die alle immerwieder manuell anzuziehen...
    • Ja gut, wer badet denn schon angezogen? :) Ich würde den deinstalliere, wenn die Siedler beim Baden angezogen wären.
      Ein paar kleiner Zicken hat er allerdings schon, sieht man auch in den Log-Files, dass der beim Laden Probleme hat, was dann dazu führt, dass die Dusche läuft und keiner drin sitzt. Lasse ihn aber mal drin, ich kann noch etwa vierzig Mods installieren, bis ich ans Limit gekommen bin.

      Das Video zeigt auch noch einige Zicken, wie etwa die Sängerin, die sich weigert, ihr Mikro zu benutzen. Oder man hört es, mein craftbarer Eyebot hat ein anderes Radio als die Jukebox. Versuche schon die längste Zeit, das Robotics Expert-UI darum zu erweitern, dass man Radios wählen oder ihn auch abstellen kann. Die Scripte zum Umstellen würden garantiert funktionieren, aber die Einträge erscheinen noch nicht richtig. Natürlich dürfen die auch nur erscheinen, wenn es ein von mir gecrafteter Eyebot ist. Aber obwohl ich die Conditions von Vanilla dupliziere, scheint das noch nicht zu funzen.
      Dann stehen meine Siedler noch zu oft rum, Barbesucher sollten vor allem sitzen.Die Outfits müssen auch nich passender werden, es hat zuviele hübsche Dresses und zuwenig qualitative gut Ödland-Klamotten, so wie Besucher aussehen würden, wenn sie aus dem Odland in meiner Bar entspannen kommen. An dem Problem arbeite ich gerade, ist alles darauf vorbereitet, um einen Patch mit anderen Mods zu machen.
      Und für die neuen Waffen, die ich extra runtergeladen habe, stehen die Listen auch schon bereit, vor allem mehr Sturmgewehre(Mosin Nagant, Stg 44, Abkan, ...) oder SMGs wie das SMG 40 möchte ich, da sind zuviele lausige Pipe-Waffen auf den Siedlern.
    • So, langsam komme ich in den Bereich, dass ich einen neuen Durchgang beginnen kann. Der letzte war zwar auch lange bockschwer, die ersten vierzig Level hat mich jede Fliege selbst durch die PA gekillt, und bis 80 war es brauchbar, aber irgendwann mal war die Luft raus und es wurde trotz meinem Hardcore-Spell auf jedem Gegner, der sie zusätzlich per Script an oder über das Spielerlevel anpasst, zum Sapziergang.

      Bin gerade in dem Moment dran, nochmals ein paar Tweaks zu machen:
      -Encounter-Zonen mindestens 20 bis prinzipiell 200, Tendenz ist, dass Zonen weiter unten auf der Karte höhere Minimal-Level bis 50 kriegen, aber es keine gibt, die unter 20 geht
      -Mein Spell muss eine stärker ansteigende Kurve kriegen, je weiter oben, je mehr Zuwachs an Ausdauer, Gesundheit, Stärke...

      Habe in den letzten zwei Tagen im Akkord gelevelte Listen erstellt, das müssen an die dreihundert sein. Das Ziel ist, dass ich einen komplett ausgerüsteten NPC eines Typs wie Lego zusammenbauen kann. Die Basis-Listen sind reines Vanilla und werden mit einem Patch mit Mod-Ausrüstung erweitert.

      Ein NPC sieht verschachtelt etwa so aus:

      -ArmorTypeSettlerVault88Guard
      --ArmorTypeSettlerGuard88Head
      ---ArmorTypeGlassesCommon
      ---ArmorTypeHeadGearMiner
      --ArmorTypeSettlerVault88Body
      ---ArmorTypeVault88Suit
      ---ArmorTypeVaultGuardArmor

      -WeaponTypeVault88
      --WeaponType10MM
      ---10MM SemiAuto
      ---10MMSMG
      --WeaponTypeAssautrifleVault
      ---Mod-Waffe A(Vault-Skin)
      ---Mod-Waffe B
      ---Mod-Waffe C

      Diese gelevelten Listen habe ich bereits mit Mod-Waffen erweitert: Abakan, Mosin, Fusion Gun, Classic Sniper, Tumba Gauss Riffle, AN49, Sturmgwehr 44, Simonov, Antimaterial Rifle, ... Ich habe bald alle Typen des Spiels zusammen, alle kriegen neue Ausrüstung, wo es nicht bereits ein Mod, z.B. der Raider- oder Supermutant-Overhaul macht.
      Die Tendenz ist, dass ich die Kurven weniger hoch mache: es kommen früher bessere Waffen auf Gegnern und die blöden Pipe-Pistolen habe ich praktisch aus dem Loot entfernt. Okay, man findet also früher Min-Guns, Gatling und Gauss, aber auch Browadsider und Railway auf Gegnern. Aber zuerst muss man die mal killen können. Und so ein Balancing-Fehler ist das auch nicht. Ich ballere sowieso nie mit grossen Waffen, die wären auch zu schwer und meist zu träge. Wenn Ghule auf mich zurennen, reicht die Zeit sowieso nicht, um die Minigun auf Touren zu bringen. Die Aspekte habe ich sogar weitegehend Vanilla gelassen: Tragegewicht und Gewicht von schwerer Mun und Waffen.

      Und natürlich habe ich die Listen bereits genutzt, ich kann die gelevelten Listen auf zwei Weisen einbinden:
      -als craftbares Outfit: Misc-Item craften, dem Siedler geben, Siedler kriegt ein geleveltes Outfit und gelevelte Waffen im Stil Wache, Minutemen, BoS, Fischer, Farmer, Mechnaiker, Scribe, ... Ich kann damit eine BoS-Siedlung bauen.
      -auf einem NPC
      Habe bereit spezielle Siedler erstellt, die in gewissen Siedlungen statt den normalen kommen: Boston Airport und Nattick Powerplant spawnen Siedler mit BoS-Klamotten- und Waffen, im Schloss spawnen hingegen Minutemen und in meiner neuen Siedlung Nuka World USA DLC-Raider. Je nach dem habe ich mit meinem System in drei Minuten einen völlig neu ausgerüsteten NPC erstellt, der entweder ein regulärer oder einer meiner craftbaren ist.

      Ausserdem möchte ich in diesem laufenden Durchgang überall wo ich hinkomme und das Gefühl habe, hier könnte jemand leben, Mini-Siedlungen errichten, die nur eine Zelle gross sind und in denen man drei intiale Siedler oder so kriegt, keine Antenne aufstellen und keine Routen machen kann. Auch das Bau-Limit wird klein sein, es soll gerade reichen, um einen Verkaufsstand, ein paar Bretter, genügend Betten und wenig Deko hinzubauen. Möglicherweise muss ich mal einen Stresstest machen, wie schon mal gesagt, teilen sich alle Siedlungen begrenzte Ressourcen und das System wird zwangsläufig an einen Punkt kommen, wo Siedlungen überhaupt nie mehr berechnet werden. Ich weiss nur nicht, wo dieser Punkt liegt.

      Ich hoffe, ich kann morgend endlich den neuen Durchgang starten.

      Beitrag von Deku ()

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