[F4] Was beschäftigt euch gerade beim Modding

  • Ich komme einfach nicht richtig zum Zocken, bin jetzt wohl langsam mehr als 10 Mal durch die Vault. Hintergrund: Wenn einem seine stabilität lieb sit, soll man keine Mods innrhalb eines Durchagngs installieren, vor allem keine gescripteten. Auf ejden fall sit das mein Test-Drive bis hin zum Red Rocket und meienr neuen Siedlung Red Rocket Cave. Erst wenn ich sicher bin, dass bis hierhin alles klappt, wie ich es will, geht es weiter.


    Habe bereits wieder einen Mod deinstalliert und zwar Knockdown Overhaul, Das mag sicher nicht schlecht funktionieren, abeer ich traue halt einfach nur meinem eigenen Scripting und nicht mal dem. Aber wenn man fünfhundert Fehlermeldungen in mein Log bringt, muss man schon ein Über-Mod sein, damit man drin bleibt.

    Ist vor allem interessant, wie er auf die exakt gleiche weise Gegner anpasst und zwar auf dem Spell LegendaryEffect, der praktisch jeder Actor im Spiel hat, musste einen Patch amchen, um beides laufen alssen zu können. Nur gibt mein Magic Effect alle paar Tage mal 20 Zeilen Fehler ins Log, die man aus meiner Sicht nicht fixen kann.


    Dnn habe ich noch Creative Clutter fertig gefixt. Das ist sicher ein Must Have, aber im Scripting liegt er hinter allem anderen. Die Installationsroutine habe ich (wie bei Woodies Wasteland tuff) einfach gelöscht und manuell zugewiesen, das funktionierte sicher nicht hundertprozentig richtig und wenn das Spiel aus irgend einem Grund schon instabil ist, möchte ich nicht, dass beide Mods praktisch gleichezitig jedes Mal wieder die Formlisten des Workshop-Menus anfassen.

    Dann gab es zwei Kühlschränke mit fehlerhaften Eigenschaften, die zu Script-Crashes und damit zum Nicth-Funktionieren des Systems führten. Musste das Hacken, um das weg zu kriegen.


    Im Moment kotzt es mich gerade an, dass ich scheinbar nicht zu der letzten Version der Vanilla-Scripte komme. Scheinbar sind die Scripte im CK etwa auf Stand 1.5, statt 1.8, wie sie es sein sollten und ich kriege das nicht hin, die upzudaten. Das führt dazu, dass von mir geänderte sScripte nicht mit anderen übereinstimmen und neu geänderte Scripte eigentlich alte sind und nicht richtig funktionieren. Denke zwar nicht, dass es schlimm ist, aber es nervt trotzdem.


    Dafür habe ich endlich herausgefunden, wie man einen Workshop in einem Keller mit dem Eltern-Workshop verlinkt, ohne dass komische Effekte auftreten, aber dafür immer mit den Items aus allen verlinkten Workshops versehen sind. Einfach die Keller-Location mit der Parent-Location per Script über den Karawanenlink verlinken.


    Wen es interessiert, hier der aktuelle Stand meines Workshop-Controller-Scripts, das auf einem Aktivator liegt, den man mit bestehenden Workshops oder neuen verlinken kann. Im Fall eines neu erstellten Workshops(d.h. in einem laufenden Durchgang hinzugefügt) registriert es automatisch den Workshop im System, sodass er voll funktionsfähig wird. In diesem Script findet man alles, was man braucht. Falls es jemand verwenden möchte, kann ich gerne erklären, wie das geht.


  • Scheint also offiziell zu sein. Die aktuellsten Script-Sourcen von Beth, die man in/scripts/source/base/base.zip findet und die man als Basis für das Scripting braucht, enthalten nicht den aktuellsten Patch von Beth, nur den letzten.

    Das bedeutet, dass man keine Quests oder Scripts ändern kann, die das Script patch_1_8 betreffen. Man kann vor dem Patch geänderte oder eigene Quests, die auf die Patch-Quest zugreifen, nicht fixen und sie stossen Fehler ins Log aus und machen im schlimmsten Fall Plotstopper. Danke, Beth.

  • Manchmal denke ich, es wäre besser für die Nerven, wenn man als Spieler nicht wüsste, in was für einer Bug-Hölle man ständig rumläuft, die von Leuten verbrochen wurden, die nur deswegen in der Game-Industrie arbeiten, weil man sie sonst auslachen oder vom Sicherheitsdienst rauswerfen lassen würde.


    Die meisten Spieler merken wahscheinlich Bugs erst, wenn die Drachen rückwärts fliegen, dabei treten in diesem Spiel Bug im Sekundentakt auf, von lächerlich bis dreist. Wahrscheinlich sind etwa 70% aller Aufzüge falsch konfiguriert und deswegen hat man kein Licht. Ressourcen werden nicht ausgeschüttet, NPC stehen mangels richtiger Konfiguration wie die Idioten rum, Quests lassen sich nicht beenden, weil die Dialoge falsch konfiguriert sind, Da gibts Lichtbugs, Glitches, ... Ja, selbst Material-Files und Texturen können Bugs enthalten, wenn Bugthesda im Spiel ist. Okay, man könnte auch das Aussehen der Texturen an sich als Bug bezeichnen.


    Effektiv, vorhin habe ich wieder mal mein Log durchgelesen und da haben sie also wieder neue Tiefen erreicht, z.B. sind in der Quest Bäume und Feuerstellen als Eigenschaften von Objekten definiert, die Quest-Szenen enthalten sollten. Okay, nach meiner Recherche bedeuten diese speziellen Fehlermeldungen im Log genau nichts für das Spiel, aber trotzdem... Zum Programmieren gehört auch eine Moral und die ahben die Jungs nicht.


    Anyway, es gibt auch AMAZING NEWS, die der Community Freudentränen entlocken werden, nicht nur weil es bei diesem Teaser um ein Produkt geht, das gratis ist und sich irgendwo in Virginia , Florida oder who cares befindet, 20 oder auch hundert Jahre vor oder nach dem Atomschlag. Es könnte Mutanten enthalten oder auch nicht. Aber ziemlich sicher wird es Paid Mods, äh offizielle DLC und vom hauseigenen Qualitätsmanagement ungetestete Inhalte enthalten. Und eines kann ich verraten, es wird eine Multiplayer-Komponente und einen Siedlungsmodus im Call of Duty-Stil anbieten, so wie es die Community es sich immer erträumt hat.


    Please stand by.......

    (Es kann sich nur noch um drei Jahre handeln)

  • Im Moment bin ich gerade eher lustlos. Zum einen hätte ich Ideen wie Sand am Meer, die ich umsetzen könnte, zum anderen happert es daran, dass ich eigentlich Fallout 4 kaum mehr sehen kann und genau weiss, dass ich ein Team von Schreiberlingen und Sprechern haben müsste, um wirklich was auszurichten, statt nur rumzuschleifen.

    Da aber Fallout 76 kaum was werden wird, bleibt mir wohl nix anderes übrig, als Fallout noch nicht zu deinstallieren und doch weiter daran rumzuschrauben. Im Moment binich gerade an den Radios, die mir Fallout 4 schon sehr versüssen können, bin ein Fan der musikalischen Epoche zwischen 1910 und 1950. Habe zwar bisher fast alle grossen Radios drin, Old World Radio, More where that came from, ein Blues Radio, Replacer für Minutemen und Classic Radio....

    Deshalb habe ich noch Elvanis Track Pack runtergeladen, aber nicht zum Erweitern von Diamond City, sondern zum Aufwerten der aktuellen Auswahl und zum Erstellen eines Favoriten-Radios mit nur 50 Stücken.

    Beim Classic Radio hat es z.B. noch ein paar klasssische Stücke drin, aber bei allen Radios hat es Stücke, die mir auf den Sack gehen.

    Werde jetzt einfach mal alle bestehenden Stücke in einem Player anhören und sie dann durch bessere ersetzen. Die besten davon wandern anschliessend als Kopie in meine Favoriten-Radio. Ist auch eines der Gründe, wieso ich Radio Dimaond City nicht auf 260 Stücke erweitern möchte, man hört die wirklichen Perlen nur noch selten, weil zuviel Durchschnitt dawzsichen gespielt wird.


    Da ich bei diesen Arbeiten noch Hirn-Kapazität frei habe, denke ich gerade über ein Spawn-System von Encountern nach, die basierend auf den Locations spawnen. Ein System von Encountern habe ich bereits und das ist toll, jederzeit kann ein Trupp von Minutmen, BoS oder einfach nur ein paar Abenteurern spawnen. Die spawnen ab einer Quest, die sie in einem Intervall zufällig hinter den Spieler beamt. Dann habe ich bereits einen Prototyp für Händler, Familien oder sonstige Kleingruppen, die ich an Orte setzen, die man sicher gerne besiedeln würde, aber wo eine gähnende Leere an Leben herscht, z.B. der kleine Laden zwischen Oberland und Hangman's Alley.


    Aber jetzt möchte ich noch ein zusätzliches System, das bei einer Quest einen Spawn beantragen kann, falls nicht zuviele Actors in der Memory geladen sind, wenn der Spieler einen Aktivator triggert. Das hatte ich schon in Fallout 3 gemacht. Irgendwo ist ein Trigger, und es spawnen jeweils zwei verfeindete Gruppen an zwei verteilten Stellen, die dann zum Mittelpunkt laufen, das könnten etwa Muties mit einem Behemoth sein, und auf der anderen Seite ein Trupp BoS mit PA.

    Das liegt auch daran, dass ich das Spawn-System von Fallout 4 für bescheiden halte. Es ist zwar lustig, wenn man irgendwo eine Fatman hört, aber wenn man dahin kommt, haben sich alle längst gekillt. Es scheint auch noch von Ugrids abzuhängen. Ich behaupte mal, wie schon bei Fallout 3, dass man als Spieler nur einen Bruchteil der Actors wirklich sieht, die die Memory zumüllen und für Ruckler sorgen, weil Kraut und Rüben geladen wird, während sich der Spieler durch die Welt bewegt. In drei Kilometern Umkreis werden Actors geladen, die sich auch noch an die Gurgel gehen, ohne dass der Spieler mehr davon hat, als Ruckler, ein par Hintergrundgeräusche und vielleicht ein wenig Loot.Für mich ist völlig klar, wieso Spieler über Performance-Probleme in der Innenstadt klagen, es würde mich auch keineswegs wundern, wenn Beth auch noch das Laden von Gegnern an die Ugrids bindet.

    Ich habe bereits Experimente gemacht, dass jeder neu geladene Vanilla-Actor eine Aufmerksamkeit von 1 kriegt oder im Fall einer Liste von grossen Gegnern sogar wieder disabled wird. Anschliessend überwacht jeder dieser Gegenr die Distanz zum Spieler und wird erst dann wieder auf Originalwerte gebracht, wenn der Spieler in nützlichem Radius ist. Aber wenn man es richtig machen würde, würde man alle Vanilla-Gegner blocken, die nicht direkt zu einer Quest gehören und selbst für Spawn sorgen, der von Anfang an so aufgebaut ist, dass er nur zum Leben erwacht, wenn der Spieler ausreichend nahe ist.


    Edit

    Habe jetzt zum ersten Mal eine fette ENB isnstalliert und zwar Grimreapers Institute Version. Den DoF habe ich sofort deaktivert, keine Ahnung, wer das so ertragen kann. In der Ego noch knapp brauchbar, in der Third der absolute Schrott. Zum einen flimmert es während dem Laufen, während der DoF nachgezogen wird, zum anderen zeichnet es auch die AP/HP-Bar so weich, dass es wie ein Nebel aussieht. Zum Glück kombiniert das hervorragend mit meinem eigenen Effects-Mod, der mir erlaubt, nahe oder weite DoFs stufenlos zu erhöhen, das nutzt die eingebauten DoFs im Imagespace-Modifier, die sich mehr wie Teil des Spiels anfühlen.

    Aber sonst macht es das Spiel schon viel hübscher, richtig dunkle Schatten, diese komischen weissen Lichter werden abgeschwächt und das Bild auch noch scharf gezeichnet, während Metall viel besser aussieht.

    Habe dabei auch wieder gedacht, dass die Jungs von Beth völlig blind und total anspruchslos sein müssen und keine Ahnung von cinematografiachen Effekten haben, sodass sie Leute fast dazu zwingen, ENBs zu verwenden, die man fast als notwendiges Bugfixing bezeichnen könnte.

    Werde aber jetzt noch ein paar Tweaks machen, um mein Spiel an die ENB anzupassen. Jetzt kann ich alle Tweaks an Imagespaces und Imagespace-Modifiern wieder entfernen, die das Spiel dunkler und kontrastreicher machen, da das leicht mit ENB interferiert.

    Auf jeden Fall muss ich die Stärke des PipBoy-Lichts erhöhen, da man nachts sonst daheim bleiben muss. Auch die TrueStroms-Darker-Nights müssen raus. Dann ist es immer noch dunkler, als es vorher war, as gut ist.

    Und dieses verdammte Waffengezitter muss auch weg, da sonst die Wände leicht flimmern, während ENB ständig die Schärfe neu berechnen muss.

  • Im Moment beschäftige ich mich gerade wieder mal mit der Beleuchtung des Spiels. Auch so ein Aspekt, wo Beth versagt; zum einen beim Stil, zum anderen in der Technik.

    Jedes Spiel mindestens seit Fallout 3 hat Noob-Entscheidungen drin zum Thema Stil. Da gibt pissgelbe, kackbraune, kotzgrüne, aber auch hellweisse Räume, die eigentlich für das Setting völlig fehl am Platz sind, die kann man einfach nicht ernst nehmen, die wiedersprechen jedem Standart, wenn ich mal davon ausgehe, dass der Standart Kino ist. Ich meine, ich zocke Fallout 4 auf dem gleichen grossen HD-Fernseher, wo ich auch Avatar, Pirate of the carribeans, Mad Max, Horror-Filme und sonstwas sehe. Da gibts Filme, die an sich kaum was taugen, aber Fallout unterbietet in der Beleuchtung jeden einzelnen davon, es fühlt sich manchmal an, wie wenn ein Troll bei Beth meine Sehnerven schädigen wollte. Ich spreche jetzt da ncht von den Details, die Computergrafik nicht abbbilden kann, weil das kein PC stemmen könnte. Ich spreche hier von Stil und die Creation Engine hat die Werkzeuge dazu, einen Raum zu gestalten, der richtig grosses Kino ist.


    Ich habe Räume in Fallout 3, die dank meinem Beleuchtungsmod mehr Stil haben(siehe Screenshots), als fast jeder in Vanilla-Fallout 4 und generell recht ästhetisch sind. Es gibt naturlich technische Unterschiede, in Fallout 3 wirft kaum ein Objekt überhaupt Schatten und wenn, sind das gerenderte Fake-Schatten. Wenn mehr als zwei Lampen eine Fläche bescheine, gigab es Glitches. Trrotzdem, man konnte mit recht einfachen Mitteln annehmbare Räume machen.

    Das Problem ist in Fallout 4 die Technik und die Art, wie man im Creation Kit mit Lichtquellen arbeitet, würde es die Hölle nennen. Das ist immerhin eine teilweise Entschuldigung für diejenigen, die die Räume beleuchtet haben. Natürlich hat sich die Beleuchtungstechnik seit Fallout 3 krass verbessert, aber auch so kompliziert, dass es kaum beherrschbar ist. Und im CK ist es so richtig mühsam, Lichtquellen und Effekte in völlig überstellten Räumen zu gestalten. Eigentlich kann man eine fertige Zelle nicht mehr mit vernünftigem Aufwand umgestalten.


    Im Moment nehme ich gerade die Vault 81 als Test-Objekt, wie man im Video sieht. Ganz am Anfang sieht man links Vanilla-Beleuchtung mit komischen Schatten und zu kleinerm Radius, rechts das selbe Licht mit grösserem Radius, das auch die Wand und den Boden beleuchtet.

    Habe vorhin gerade mal alle Lichtquellen ausgetauscht und mit FO4Edit die Radien auf Default gestellt. Sehr mühsam: eigentlich kann man ja im Basis-Objekt-Licht bestimmen wie der Radius ist und alle platzierten Lichtquellen sollten darauf reagieren. Aber man kann auch auf der Referenz den Radius verstellen, was die für über 50 Lichtquellen getan haben. Das hat dann die Auswirkung, dass man an 50 Orten rumschrauben muss.


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    Dann gegen Schluss im Video sieht man Glitches im von Elianorah erweiterten Spielerhaus(Faction Housing Overhaul). Das ganze Problem liegt an den Room-Markern. Das sind Objekte, die um Räume liegen und der Engine Auskunft darüber geben, welche Objekte der Spieler sieht, wenn er in Raum A ist und durch die Türe in Raum B schaut. Das Ziel dieser Technologie it es, dass möglichst wenig Objekte berechnet werden müssen. Aber wenn man das falsch macht, oder wenn ein anderer Mod drauf zugreift, sieht das richtig kaputt aus. In meinem Falls schaubt keiner an der Zelle rum, das muss also tatsächlich ein Bug im Mod sein. Ich kriegt fast die Krätze, als ich im CK, an den Room Markern rumschrauben wollte, die im Render-Fenster aus irgend einem Grund völlig unsichtbar sind.


    Aussen muss ich jetzt auch wieder heftig rumschrauben. Eigentlich habe ich Darker Nights für TrueStorms installiert, aber mit der ENB, die ich nutze, macht es so überhaupt keinen Sinn mehr, nachts rumzuschleichen, weil man schlicht und ergreifend nichts mehr sieht. Ich mags antürlich dunkel, aber nicht so, dass der Himmel nur noch eine schwarze Fläche isit und ich den PipBoy so hell machen muss, dass es in der Nähe jede Atmosphäre nimmt.

  • Brauchst du irgendwelche Erklärungen dazu? Du kannst dieses Script auf einen Aktivator setzen, der neben dem Workshop liegt, und dann entweder den Workshop verlinken, oder den Workshop in den Properties wählen. Hat halt noch Zeug drin, das anderes macht, als nur einen WS zu gregistrieren, z.B, Kleinviecher spawnen, um die KI der Siedler durchzulüften.

  • Brauchst du irgendwelche Erklärungen dazu?

    Nach einigen Fehlversuchen habe ich es nun doch noch so hinbekommen :)

    Mit einem Aktivator wollte es nicht funktionieren (vermutlich falsch verlinkt), da habe ich das Script direkt in die Workbench geworfen.


    Meine Siedler arbeiten, eine Versorgungsroute (das wichtigste eigentlich bei einer frühzeitigen Nuka-World-Siedlung, damit man auf die Resourcen im Commonwealth zugreifen kann) steht und auch im PipBoy taucht die Siedlung nun korrekt auf.



    Da ich ja gerne verstehe, was ich da eigentlich tue, was genau macht Dein Script eigentlich anders als das Original?

  • Nur damit wir uns richtig verstehen, das ist kein Ersatz für das WorkshopScript auf einem Workshop, sondern eine Erweiterung, die einen Workshop korrekt von aussen registriert und nach Bedingungen freischaltet. Freigeschaltet beudetet, dass die Bedingungen erfüllt sind, aber erst beim Klicken auf den Workshop wird er in die Workshop-Liste aufgenommen.

    Es kann eigentlich nicht richtig funktionieren, wenn du dieses Script ungeändert direkt auf den Workshop setzst.

    Du solltest auf jeden Fall die Log-Files ansehen, bin ziemlich sicher, dass es viele Fehler gibt, wenn du das Script ohne Änderungen verwendest.


    Wenn du einen Activator mit diesem Script neben den Workshop setztst, kannst du entweder daraus einen Link(LinkedRef) auf den Workshop setzen, oder die Eigenschaft Workshop im Eigenschaften-Fenster mit deinem Workshop füllen. Ich denke, die zweite Methode ist besser.

  • Bist du oberflächlich, Bethesda hat sich doch so Mühe genommen ;)


    Also manchmal denke ich, ich sei masochistisch veranlagt. Da wird man mitten in der stockdunklen ENB-Nacht geweckt, die Siedlung ist erst halb fertig, Costal Cottage werde angegrifffen. Und ich denke noch, naja, ein paar Lampen aufstellen und ein paar Geschütze. Dann Bumm. Tot. Und nochmals. Und nochmals.


    Immerhin muss ich nie mehr weit laufen, da nur in der Nähe der Siedlung attackiert wird, wo sich der Spieler gerade aufhält. Zum Ausgleich ist die Höhe deiner Verteidigung irrelevant und es kommen immer Spawns in voller Stärke. Diesmal ein paar Muties mit Hunden und ein Raketenwerfer-Boss, alle mit Totenschädel.

    Muss wohl noch ein paar Minen und noch mehr Geschtze aufstellen., dann Drogen reinpefien bis zum Anschalg und einer oder mehrere Jet-Berserker-Läufe. Mit Feinarbeit ist da nix zu machen.


    Edit

    Has jetzt geschafft, konnte tatsächlich drei Raketenwerfer farmen, darunter ein Tripple Barrel :D

  • bin ziemlich sicher, dass es viele Fehler gibt, wenn du das Script ohne Änderungen verwendest.

    Oja, Oweia, 25kb.


    Bei einem späteren Versuch mit einem anderen Player aus einem anderen Safe funktionierte auch nix mehr - zu früh gefreut ;(.

    Also alles nochmal zurück, einen Button aufgestellt, das Script eingeworfen und mit der Workbench verlinkt: Tut sich immer noch nichts.


    Ich glaube ich bin zu doof dafür. Du schriebst ja mal, dass Du eine Siedlung in NukaWorld hast. Vielleicht hast Du ja irgendwann mal Zeit, das Schritt für Schritt zu erklären.

    wo gibt es denn diese süsse Siedlerin? Ich hab trotz n paar Mods nur Schabracken da<X

    Im CK ;)

  • Du solltest immer das Log lesen, wenn alles korrekt läuft, kriegst du Meldungen, dass der Workshop korrekt registriert wurde und jeweils eine, wen der Workshop geladen wird, weil du in die Nähe gekommen bist.

    Es lohnt sich, wenn du mal versuchst, das Script zu lesen, was es genau tut und auf der Creation Kit-Seite nach unbekannten Begriffen suchst. Es lohnt sich, vor allem wenn du vorhast, noch mehr Siedlungen zu bauen. Ich selbst habe inzwischen an die zwanzig neue Siedlungen gebaut.


    Ich würde vorschlagen, dass du in einer Dummy-Innenzelle ein Template für einen Workshop erstellst und vorkonfigurierst. Dann kannst du dieses System jeweils kopieren und da in die Welt pasten, wo du es brauchst.

    Werde heute nachmittag ein Video drehen, wie man so in Template erzeugt.


    Das hier ist ein älteres Video von mir, das allerdings nicht zeigt, wie die Objekte miteinander verlinkt sind:

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    Es ist übrigens nicht damit getan, nur das Workshop-System richtig zu verlinken. Du musst ausserdem eine Location-Objekt richtig konfigurieren und eine Encounter-Zone zuweisen. Wenn du eine Siedlung an einen Ort baust, den es schon gibt, etwa wie ich im Video Far Harbor, musst du diese Location so anpassen, dass sie als Workshop geflagt ist. Wenn die Zellen keine Location haben, musst du ein neues Location-Objekt erstellen und allen Zellen zuweisen, die innerhalb der Workshop-Grenzen liegen.

  • Standardsiedlungen im Commonwealth sind ja nicht das Problem. Das Problem ist Nuka-World. Dort gibt es die DLC04WorkshopParent, eine DLC04WorkshopWorkbench, eine WorkshopHoldingCell usw. usf.

    Die einzige Vergleichsmöglichkeit ist ja die RedRocketStation und die verwendet das alles und ist dabei noch in Quests eingebunden, die sich im workshopscript niederschlagen. FarHarbor dagegen verwendet das ganz normale workshopscript.


    Ich habe mal noch eine Testsiedlung erstellt und die funktionierte erwartungsgemäß zunächst überhaupt nicht, erst mit der DLC04WorkshopWorkbench und dem daran angehefteten Workshopscript konnte man sie benutzen, aber nach wie vor keine Siedler zuweisen oder Versorgungsrouten erstellen. (Seltsamerweise funktionierte dabei wiederum die erste Siedlung)

  • Die DLC04WorkshopParentQuest macht eigentlich nur das, was ich mit diesem Script tue. Es leitet vom WorkshopParent ab und nutzt dessen Funktionen zur Registrierung, kann sein, dass es ein paar Special-Features für die Raider hat. Es ist egal, ob du eine Workbench aus dem Wasteland sonstwo verwendest, ich habe mit meinem Script auch Nukatown eingebunden. Eines musst du aber immer beachten, du musst auf jeden Fall beim Testen immer zu dem Save zurück, wo du noch kein Script für den neuen Workshop gestartet hast. Es kann sein, dass das Workshop-System kaputt geht, wenn du eine Siedlung unvollständig installiert hast. Es kann sogar sein, dass eine wiederholte falsche Registrierung einen vorhergehenden Workshop besser macht, aber das ist nicht richtig so.


    Werde jetzt gleich ein Video drehen, wie das Template-System aussehen muss, damit es richtig funktioniert.


    Also hier eine Demo, welche Objekte wie verlinkt sein müssen, damit sie funktionieren.


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    Ein Aktivator stellt ja die Siedlungsgrenze dar. Die kann man auch gleichzeitig als Sandbox-Area verlinken.

    Workshop -- WorkshopLinkSandbox ---> Aktivator

    Aktivator -- WokshopLinkedPrimitive --> Workbench


    Die blauen Flaggen im Video sind Spawn-Marker für Custom-Spawn. Die sind nicht unbedingt notwendig.Der XMarker , der Settlement-Center sit, solltest du da hin tun, wo du das Zentrum der Siedlung möchtest, etwa der grösste Platz.


    Man sieht ganz am Schluss im Video, wie ich die Sandbox/BuildableArea aufziehe. Jede Zelle, die darin lieigt oder angeschnitten wird, muss die selbe Location haben, wie da wo die Workbench ist. Und es sit wichtig, dass Location und EncounterZone genau so konfoguriert sind, wie ich es zeige. Das Falg No Repsawnmuss auch drin sein, sonst könntst du teilweise deine Container-Inahlte verleiren, oder Gegner respawnen.


    Im WorkshopControl reicht das Flag UnlockWhenCleared. Einfach alle Gegner killen, dann solltest du Zugriff haben.

    Du hast die Möglichkeit, von mir Initial-Settler gespawnt zu haben, soagr Custom-NPC sind möglich, z.B. BoS oder Raider.

    Aber ich denke, am Anfang reicht die Minimal-Konfiguration.

  • Wie siehts aus, konntest du deine Siedlung fertig machen?


    Ich habe wohl vorhin einen der besten Mods seit langem installiert, und zwar stellt der das VATS ab. Es war mir ein zu wohliges Wissen, dass ich auf VATS zurückgreifen kann, wenn alle Stricke reissen. Obwohl das bei mir nur bedingt zutraf, da ich bereits die volle Schadenswirkung im VATS abkriege(te), dazu generell weit mehr als das Doppelte an Schaden einkassiere, als man in Vanilla-Hardcore hat. Dazu habe ich überall die Encounter-Zonen erstens auf ein Minimal-Level gesetzt, je mehr Süden und Osten je mehr, und zweitens sind alle Obergrenzen auf 200, damits nicht langweilig wird. Manche Zonen respawnen, die es vorher nicht taten-

    Die Schadensresistenz der Gegner ist hingegen recht realistisch, das sind keine Tanks, dank einem anderen Mod mit Criticals Outside of VATS im Moment fast zuwenig, ein Kopfschuss ist ein fast zu sicherer Treffer.

    Der Horror entsteht aber generell dadurch, dass ich oftmals schneller tot bin, als ich einen Trigger ziehen kann. Das führt zum Nachfolge-Effekt, dass ich auf frühem Level ständig voller Drogen und damit auch permanent abhängig bin. Ich meine, ohne Jet muss ich nirgends in den Kampf, das ist so, wie wenn einem mitten im Römerlager der Zaubertrank ausgehen würde :D . Das hingegen drückt die Stats bis zum Anschlag in den Keller. Weil mich die Gegner so schnell killen, muss ich schneller und damit ungenauer schiessen, was dazu führt, dass die Ammo knapper wird. Und niemand möchte die Waffe wechseln müssen, während ein Mirelurk auf einem zustürmt.

    Aber genau diese Panik möchte ich mir bis ans Ende des Spiels erhalten. Also bisher bin ich auf Level 29 und jeder Kampf ist der Horror. War vorgestern in Sandy Coves, bin an die dreissig Mal abgekratzt, bis ich die Synths mit einer Materialschlacht besiegte. Und die Überfälle auf meine Siedlungen können praktisch sofort auftreten und sind praktisch zwingend, wenn ich mich da befinde. Dann kommt ein Mutantrupp mit drei Raketenwerfer-Muties, zwei Nahkämpfer mit Hydranten und mehreren Hunden. Das war gestern die Hölle bei Croup Manir. Natürlich im positiven Sinn.

  • Also manchmal ist das Modding schon die Hölle. Gestern den ganzen Abend lang eine Mega-Bude mit Swimming Pool beim Starlight gebaut, heute liess sich das Teil nicht mehr laden. Nicht mal die üblichen Tricks halfen, zuerst einen anderen Save weit weg zu laden, dann den, den ich wollte. Im Gegenteil ist das Game jeweils so schnell gecrasht, wie selten.

    Dan habe ich begonnen, Änderungen von gestern und heute rückgängig zu machen und seien es nur die kleinen Dinge, wie den Wassertyp für eine Wasserfläche zu ändern. Kein Unterschied, es crashte immer noch so schnell wie nie. Habe Mod deaktiviert, die aber alle aus meiner Sciht unbedenklich sein sollten. Immer noch nichts.

    Dann weiter zurück, erst als ich Modular Kitchens deinstallierte, ging es plötzlich wieder. Auf jeden Fall gab der eine Fehlermeldung aus, die möglicherweise darauf hindeutet, dass die Installationsroutine einen Fehler hat. Das passiert übrigens noch bei vielen Mods, sogar bei richtig bekannten. Teilweise machen die Super-Zeug ins Spiel, aber keines von denen funktioniert richtig, weil die Scripts kaputt sind.

    Man muss allerdings richtig aufpassen, bevor man einen Modder für Crashes verantortlich macht, selbst wenn man seinen Mod deaktivert hat und es läuft wieder. Das könnte von allem möglichen her stammen, z.B. einem Memory-Limit, oder man hat bei Testen eine Ladereihenfolge geändert und erinnert sich nicht. Oder zwei absolut fehlerlose Mods crashen, wenn man sie in der gleichen Ladereihenfolge hat.


    Anyway, den gestrigen Abend habe ich wohl so verloren, da ich prinzipiell keine Mods mehr im laufenden Spiel deinstalliere, die ein Script drin haben.

    Das bedeutet, ich muss den letzten Save laden, bevor ich den Mod installiert ahtte. Okay, dann baue ich halt eine noch bessere Hütte, wenn man viele, viel, viele Mods hat, dann ist der Weg das Ziel beim Bauen. Es macht schon irgendwie Spass, sich den Kopf zu zerbrechen, wie man eine möglichst epische Siedlung bauen kann, die sich möglichst natürlich anfühlt. Wenn ich mal drei Stockwerke gebaut habe, merke ich auch, wo Dinge nicht funktionieren und dann bin ich zu faul, neu zu beginnen. Man könnte es also auch als Chance ansehen, es noch besser zu machen.


    Mich nervt übrigens immer das Gras, das überall durch die Böden wächst, muss das Gebäude noch ein wenig höher stellen, was den Vorteil aht, dass der Pool tiefer wird. Das ist halt der Nachteil von fetten Gras-Mods, man erkauft es sich damit, dass Gras wächst, wo es nicht sollte. Ich fange jetz nicht an, die Böden neu zu bemalen, Gras-Objekte sind ja Teil einer Lanschaftstextur und die kann man auf die Böden pinseln oder rentfernen.


    Übrigens lore-freundliches Bikini im Video ;)

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  • Zocke und teste gerade eher lustlos weiter, während ich aufschreibe, wwelche Pendenzen anliegen, die mir so unterwegs auffallen.


    Ich habe jetzt jeden KI-Mod drin und garniert mit eigenen Tweaks, das sind zig Game-Settings, hundert KI-Packages, zusätzliche Scripte, Überwachungs-Spells, usw. Und immer noch lässt sich Curie wehrlos abschlachten, wenn ich sie auf Warten stelle und sie angegriffen wird. Einfach nicht zu fassen, wie kann man sowas durchwinken für einen Release. Als Modder frage ich mich, was ich überhaupt getan habe seit Release, das ging mir schon immer auf den Sack, das betrifft ja nicht nur Curie, sondern alle Begleiter. Braucht nochmals eine gründliche Überarbeitung.

    Dagegen kann ich ohne Tonstudio nichts tun, ein weiteres Ding, das mir auf den Sack geht und mich fragen lässt, was die geraucht haben. Egal welchen Begleiter, man schnauzt sie alle in einem giftigen Ton an, als wären sie Rekruten. Look alive!!! Wäre was anderes gewesen, wenn man den Tonfall ans Karma gebunden hätte. Richtig, gibts ja nicht mehr.


    UGrids. Ich überlege mir gerade, GTX 1080 und 64 GB RAM hin oder her, das Spiel auf UGrids 5 zurückzustellen. Die meisten Leute denken, dabei gehe es nur daum, die Horizonte zu verbessern, dabei gehen Feinde früher aufeinander los und crashen Scripte im Akkord, weil sie feuern, bevor das 3D geladen ist. Das führt teilweise dazu, dass Siedler Locations angreifen, die man eigentich gerne selbst machen möchte und dass alle tot sind, wenn man da ist, auch Behemoths. Und ich sehe von weitem, wie die Automatron-Karawane sich mit den Bots prügelt, kann aber noch nicht dahin, weil ich sonst nur abkratzen würde. Es ist deshalb sogar schädlich für die Immersion, da läuft ein sichtbares Gefecht, das Unique sein sollte, das jedes Mal neu startet, wenn ich ein paar Tage später dran vorbei laufe.

    Mich nervt dabei die Kombination, dass einerseits die Horizonte in Vanilla aussehen, wie schon mal gegessen, GTX1080 hin oder her, dass man sich fast gezwungen sieht, diesen Wert hochzudrehen, was die Hardware hergibt, zum anderen kann man das nicht tun, weil die Jungs von Beth wie die echten Noobs den Radius, in dem Scripte feuern, an diesen Wert knüpfen.

    Warscheinlich ist der Ästehtik-Verlust sowieso klein von 7 nach 5, da man in jedem Fall und auch mit 0 oder 11 DoF drauf klaltschen muss, bis man denkt, man habe den grauen Star oder so.


    Okay, an einem anderen Ärgernis bin ich selbst schuld. Bin jetzt Level 33, sitze in einer PA und komme nicht an ein paar Fliegen vorbei ;) Muss wahrscheinlich den Schwiergkeitsgrad um 10-20% runterschrauben. Okay, das ist eine wirklich schwierige Materie, so ein Spiel richtig zu balancieren. Ich meine, ich hätte ja auch daruf verzichten können, mein Charisma und meine Bau-Künste zu steigern, wenn ich statt dessen die Punkte auf Ausdauer und Waffen hätte setzen können. Immerhin ist es einfacher, das Spiel auf mich zuzuschneiden, als auf alle Spieler. Darin hat Beth auf jeden Fall einen besseren Job gemacht, als auch schon, aber darin bin ich wohl Masochist, es kann nicht schwer genug sein. Ausser es ist so schwer wie jetzt gerade ;) Aber irgendwann gefahrdet ein hoher Schwierigkeitsgrad auch die Immersion, wenn mich Fliegen durch eine PA durch killen.


    Und das VATS muss ich wahrscheinlich wieder einschalten. Ich brauche das ja nicht nur, um Raider zu killen, sondern auch im hohen Gras Minen sehen zu können und abzuchecken, ob die Typen da feindlich oder nicht sind. Das hat antürlich auch mit der sonstigen Mod-Situation zu tun. Mit ENB ist alles so dunkel, dass man eine Fliege nicht sieht, die einen Meter weg ist.

  • Mit ENB ist alles so dunkel, dass man eine Fliege nicht sieht, die einen Meter weg ist

    Das nervt mich an fast allen ENBs, aber der HIER ist eigentlich recht OK.

    Was mich aber mal interessieren würde: Gibt es eine Möglichkeit den "DLC04WorkshopParentQuest" zu ändern, so das eine Raidersiedlung nicht permanent mit neuen Raidern vollgespammt wird? Ich weiss das das ganze auf Charisma +10 basiert,

    aber bei kleinen Siedlungen wir z.B: Hangmans Alley oder Tenpines Bluff macht das echt keinen Spass :/

  • Du müsstest da WorkshopScript selbst ändern. Habe das so gelöst, dass bei mir nur soviele kommen, wie ich Betten(minus 2 für potentielle dahin geschickte Begleiter habe). Wenn ich also 26 Betten baue, kommen höchstens 24 Siedler, sehr angenehm.


    Dies hier ist die Stelle, wo die maximale Anzahl mögliche Siedler bestimmt wird, was ich erhöht habe, alle Kommentare mit THEW davor sind von mir. Ich konnte das auch erhöhen, weil eben nie mehr Siedler kommen, als ich Betten habe. Und ich baue soviel, wie sinnvoll für die Siedlung sind-


    Hier ist die Funktion, wo bestimmt wird, wieviele effektiv dürfen. Das macht den Trick mit dem Bett:

    Code
    updateData.totalPopulation < bedRating - 2
    Code
    function DailyUpdateAttractNewSettlers(WorkshopDataScript:WorkshopRatingKeyword[] ratings, DailyUpdateData updateData)
    if radioRating > 0 && HasKeyword(WorkshopParent.WorkshopType02) == false && updateData.unassignedPopulation < (iMaxSurplusNPCs + 5) && updateData.totalPopulation < settlerRating && updateData.totalPopulation < bedRating - 2

    Musst halt die Stellen finden, wo das ist und sinngemäss anpasssen, z.B. dürfen bei mir auch mher Siedler nicht zugwiesen sein. Aber aufgepasst. Wenn du den Unofficial Patch nutzst, dann musst du zwingend das WorkshopScript aus dem Source-Ordner des Patches vals Basis erwenden, statt das, das dir das CK vorstellt.


    Den ENB-DoF halte ich für eine Zumutung, in meinem Preset sah es aus, als ob einer mit dem Schwamm über die AP-Anzeige gestrichen wäre. Wenn, kann man das höchstens in der Ego verwenden, in der Third zieht das nach und sieht richtig beknackt aus, eigentlich so schlecht, dass ich ENB ganz rauswerfen würde, wenn man das nicht separat abstellen könnte.

    Habe das bei meinem ENB ganz abgestellt, dafür habe ich ja ein Script mit dem ich den DoF über ImageSpaceModifier stufenlos verstellen kann. Das sieht bei weitem besser aus, sieht wie ein Teil des Spiels aus und macht das Hud nicht kaputt.

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