[F4] Was beschäftigt euch gerade beim Modding

  • Hallo, Leute,
    natürlich fange ich gleich mit mir an, in der Hoffnung, das auch andere davon berichten, was sie gerade beschäftigt beim Modding und was sie am liebsten tun :)


    Bei mir ist es eindeutig die KI, die dem Spiel überhaupt einen Sinn gibt und es mit Leben erfüllt. In Fallout 3 war ich sattelfest darin, ich hatte schön geordnete Karawanen, Siedlungen, Militärtrupps und Begleiter gescriptet und mit Packages versehen, die so gut funktionierten, wie ich es bisher in Fallout 4 noch nicht hingekriegt habe. Ich würde mit der gemoddeten KI von Bittercup oder Cross ohne Nachdenken die meiner Begleiter in Fallout 4 überschreiben.
    Mit der alten Gamebryo war es einfacher als heute, einen NPC das machen zu lassen, was man von ihm wollte. Heute hat man zwar theoretisch viel mehr Regler und Möglichkeiten, die aber so komplex und benutzerunfreundlich dargestellt sind, dass selbst die Entwickler von Beth irgendwo aufhörten und zwar weit unter dem, was ich in Fallout 3 hinkriegte.
    Früher konnte man aus ein paar wenigen Archetypen als Ausgangspunkt für ein KI-Package wählen: Sandbox, Guard, Travel, usw. Heute kann man selbst exakt und fein definieren, wie eine Sandbox aussieht und daraus ein Template erstellen. Kriegte dann aber die lächerliche KI der Siedler geboten, die häufig aussetzen muss, weil keine der ausgefeilten KI-Routinen anwendbar ist.


    Es gibt verschiedene Gründe, wieso Siedler nicht das tun, was Beth oder man selbst erwartet:


    1. KI-Packages und Scripte sind fehlerhaft und nicht failsafe, ein typisches Problem von Beth. Die erwarten immer, dass schon alles irgendwie klappen wird. Wer kann, sollte unbedingt den Community Patch installieren, der fixt wenigstens die Mängel der KI, die mit fehlerhaften Scripten und Flags zu tun haben. Fehlerhafte oder keine Verhalten können entweder von logischen Fehlern in Scripten kommen oder von der mangelhaften Konfiguration der KI-Packages, beide müssen aufeinander passen und der Patch tut sein möglichstes.


    2. Siedler tun nichts, weil sie mit nichts interagieren können. In der durchschnittlichen Siedlung gibt es ausser den zuweisbaren Posten vielleicht 10 Interaktionspunkte.Siedler können am Feierabend Werkbänke und Möbel nutzen, sich um den Bar-Stand herum bewegen, Katzen haben vielleicht noch eine Katzenschüssel, Hunde ein Hundehaus. Das ist nicht viel. Wer kann, sollte unbedingt viele Möbel aufstellen und Mods installieren, die Animationsmarker craftbar machen, damit Siedler zwischen Arbeit und Bett irgend etwas zu tun finden.


    3. Performance. Bei jedem Betreten eines Workshops oder beim Start des Bau-Modus passieren verschiedene Dinge, die mit der KI zu tun haben, d.h. sie sollten passieren. Die Haupt-Quest WorkshopParent hat einen EditLock drauf, der die Verarbeitung von Funktionen blockt, wenn es gerade beschäftigt ist(hat zum Teil mit dem Threading zu tun). Da führt dazu, dass wichtige Funktionen geblockt werden, während die Quest gerade damit beschäftigt ist, meine Performance mit sinnlosen Checks zu verschwenden. Deswegen ist die KI so träge und man muss NPCs die halbe Nacht lang zusehen, wie sie auf ihren Betten stehen. Die warten auf Input und der kommt nicht.
    Auch hier: der Community Patch verhindert sinnlose Check und priorisiert wichtige. Beudeutet: das Sieldungssystem funktioniert bei besserer Performance/weniger Rucklern besser als Vanilla.


    3. Fehlerhafte oder inkompatible Mods. Grundsätzlich kann jeder Mod, der an irgendwas rumschraubt, die KI ausser Kontrolle bringen. Fehler passieren natürlich jedem und manche Modder kennen die Auswirkungen von Änderungen oft zuwenig gut, aber manche interessiert es einfach nicht. Generell sind Beauty-Mods, die an NPC rumschrauben, mit Vorsicht zu geniessen, zuallererst, weil sich Beauty-Mod-Ersteller oft nicht um das Balancing oder Gameplay scheren. Das sind traditionell nicht die Leute, die ihren Mod überprüfen, wenn Beth einen neuen Patch rausgebracht hat oder ihn an den Community Patch anpassen.
    Aber auch Siedlungserweiterungen können gefährlich sein. Wenn etwa NPC nicht schlafen gehen, kann das daran liegen, dass der Sandbox-Trigger nicht mit den Siedlungsgrenzen übereinstimmt und Betten ausserhalb des Radius liegen. Wenn Routen oder NPC verschwinden, kann es daran liegen, dass Location-Flags nicht richtig gesetzt sind. Ich rede da aus Erfahrung, habe selbst schon lernen müssen, dass es nicht damit getan ist, kurz rasch in FO4Edit die Trigger zu verdoppeln, um die Siedlung zu vergrössern.
    Auch schlampig registirerte Siedlungen(solche, die nach Spielstart installiert werden) können das System stören und zwar treten dann Fehler nicht unbedingt im kaputten Workshop auf, sondern in einem anderen korrekten.


    Anyway, im Moment schraube ich gerade an vielen Dingen rum, die mit KI zu tun haben:
    -craftbare Knochen, Brahminleichen, Fischkörbe und Maulwurfsrattenflleisch als Attraktionsobjekt für Hunde
    -craftbare Fische als Attraktionsobjekt für für Katzen
    -craftbare Marker als Attraktionsobjekt für für NPC
    -craftbare Herden(Lurk-Quaulquappen, Ameisen, Ratten, Maulwurfsratten, Brahmine) mit Fleischressourcen, auch die brauchen eine anständige KI, NPC als Wache zuweisbar
    -alle Pflanzen im Spiel anbaubar, die Sinn machen, inkluive Ressourcen in den Workshop(ist mit eigenem Script angehängt)
    -alle Pflanzen im Spiel alternativ als reine Deko-Objekte ohne Ressourcen und nicht zuweisbar
    -Reisende, Karawnen und Händler, die deine Siedlung besuchen könnnen
    -craftbare Haustiere(Bären, Krallen, Wachhunde) immer auch in Variante Baby
    -haufenweise Tweaks an den wichtigsten Scripten, voll kompatibel mit dem Commnuity-Patch: WorkshopParentScript, WorkshopNPCScript, WorkshopScript, WorkshopAttackScript, WorkshopObjectScript
    -Überfälle nur noch in Laufweite, niemals in einem anderen Worldspace oder während gewissen Mainquest-Stages, Timeout von zwei Minuten, bevor der Überfall beginnt
    -craftbare Klamottenpakete mit Stil für Siedler, inklusive Namensgebung(Fischer, Bartender, Barmaid, Mechaniker, Sängerin(an craftbares Mikro zuweisbar), ...)


    Einige Dinge gibt es schon im Nexus, aber ich habe gemerkt, dass ich einiges lieber selbst machen sollte, da mir die Umsetzung nicht besonders gefiel. Ich habe schon ausreichend zuweisbare Objekte. Was ich brauche, sind solche, die man nicht zuweisen muss und die NPC zufällig nutzen können, wenn sie Feierabend haben. Eben das, was einer Siedlung Sinn verleiht.
    Ausserdem hab ich soviel am Workshop-System rumgeschraubt, dass Mods nicht immer kompatibel sind.


    Auf jeden Fall schraube ich in dem Moment gerade an meinen eigenen Package-Templates, die genau auf meine Sielder ausgerichtet sind. Egal ob bei Nacht, bei Tag, während dem Kampf oder dem Feierabend, sie sollen ständig so funktionieren, damit sie möglichst viel Leben simulieren. Wenn ich in die Bar gehe, möchte ich da Sielder sehen. Wenn ich in die Nähe von Händlern komme, will ich Käufer sehen. Hunde sollen rumstreunen, Brahmin in eine Herde stehen und mein Eyebot soll mir beim Bauen mit dem Radio Diamond City nachfliegen, usw.
    Leider ist die Dokumentation der Game-Systeme etwa so gut umgsetzt worden, wie der Siedlungsmodus, d.h. man kann es praktisch rauchen ;) Gibt halt endlose Experimente, bis es passt, aber eigentlich mg ich es ja.


    LG
    PixelMurder

  • wenn du meinst beim mods-installieren....habe folgendes problem was auch im nexus-forum angesprochen wurde:


    https://forums.nexusmods.com/i…desktop-in-specific-area/


    habe gestern etliche stunden getestet und wieder von vorne beginne müssen...naja waren nur ein paar stunden die ich verloren habe im spiel aber viele beim testen und ausfindig machen des fehlers.


    Lösung:
    es liegt bei mir an einem mod (welchen kann ich nur ratn da ich zuviele habe) ich schätze aber das es an dem pip-pad liegt (wird auch geraten es später zu installieren) oder/und an questmods die ich installiert habe bevor ich überhaupt ein neues spiel gestartet habe.


    neues spiel starten mit wenig mods und erst im nachhinein wenn man im spiel ist diese hinzufügen.


    modding selbst:


    meine flaggen mit den girls von monat januar bis dezember voll bekommen (hälfte habe ich geschafft) und danach mal so eine art kinoleinwand einbauen wo ich dann meine werke prsäsentieren kann (also einfach ein ganz großes poster)

  • Also aktuell bin ich in der Lernphase fürs Modding in Fallout 4 .Habe zwar schon einige Mod Erfahrung mit anderen Titeln Half-Life X-Universum Killing Floor 1 ....
    Brauche aber immer sehr lange zum Lernen da mein Englisch grottenschlecht ist und die meisten Modding Foren ja in Englisch geführt werden.



    Beschäftige mich derzeit sehr viel mit der proformance Optimierung des Baumenü und Sim settlement .


    Mfg Bijouri

  • Ist halt schon ein exklusives Hobby, erst recht im deutschsprachigen Raum. Und Beth war da auch keine Hilfe, oft muss ich auf die Skyrim-Seite, um tiefere Infos zu kriegen, in der Hoffnung, dass sie nicht zu sehr veraltet sind.


    Wie willst du die Performance des Baumenüs optimieren? Muss zwar sagen, dass bei mir dank Hardware zum Wegschmeissen die Performance nicht das Problem ist. Ich habe eher viel zuviele sinnlose und doppelte Einträge, die dann trotzdem verursachen, dass ich zulange habe, bis ich am Ende eines Submeüs angekommen bin. Wenn das wie Excel wäre, hätte ich schon längst eine tadellose Ordnung reingebracht, abe das sind die weniger lustigen Aufgaben des Moddings.


    Sim Settlement würde ich jetzt nie installieren, da sind mir zuviele Automatismen drin und ausserdem schraube ich gerne selbst rum und übernehme deswegen nicht gerne Komplettsysteme. Mit allem Respekt vor der sauberen Arbeit natürlich, technisch scheint das ein Meisterwerk zu sein.

  • Ich hab das CK gestern das erste Mal seit Jahren geöffnet und bin relativ schnell wieder rausgegangen.
    Übersichtlich geht echt anders, die Geduld hatte ich gestern dann doch nicht.. Ich muss mich irgendwann erstmal wieder in Ruhe einlesen ^^

  • bis jetzt ich halt ja nur die Sortierung für meine Zwecke im Baumenü geändert .
    Das ändert aber nichts daran dass das Ganze Baumenü für die Konsole Spiel konzipiert worden ist.
    Und jeder erfahrene PC-Spiele nur da drüber nur Flucht könne.


    Proformance kannst halt der Grafik mehr Rams geben fürs Game.
    Oder mit 64gb ram das Spiel von einer RAM Test starten die Lade Zeiten fast abzuschaffen.

  • Nennen wir das Problem beim Namen: UIs von Beth taugen auf keiner Plattform was, ich muss es wissen, da ich auf PC mit Pad zocke und sofort die gleichen Mods installiere, wie alle anderen auch: DarnUI, SkyUI, DEF_UI, whatever, alle können es nach Feierabend besser.


    Eigentlich sind UI und Usability auch ein Steckenpferd von mir, nicht zuletzt, weil ich als Webentwickler auch beruflich damit zu tun habe. Ich kann nur nicht alles tun, weil die Zeit nicht reicht. Habe zwar vor langer Zeit auch schon mit Flash gearbeitet, aber ich hatte echt keine Lust, mich auch noch ins Interface-System von Beth einzuarbeiten. Eigentlich müsste man ja auch noch Animateur, Mesher, Texturierer und was weiss ich noch alles lernen, um den Standard zu heben.


    Es gibt im UI von Fallout 4 einige Dinge, die mich besonders ärgern.


    1. Die schamlose Platzverschwendung. Höchstens 25% meiner Bildschirmoberfläche sind fürs Menu reserviert. Wenn eine gemoddete Waffe ein unleserlich kleines Label hat, das auch noch abgeschnitten wird, müsste man checken, dass etwas falsch läuft.
    Die Platzverschwendung betrifft ja nicht nur den PipBoy, das Message-System ist davon auch betroffen, das verdient auch eine Goldene Mutfruit.
    Einfach nicht zu fassen: eine Box, die sich noch nicht mal richtig an den Inhalt anpasst und einen unglaublichen Innenabstand hat. Eigentlich nutze ich dieses System gerne für Konfigurationen von Mods, muss dann aber völlig sinnlos Zeichen für eine Zeile sparen, die einen Zehntel Breite des Bildschirms hat. Es gibt ja immer noch ein Feld für einen Titel einer Messsagebox im CK, wofür es ausreichend Platz gäbe, das wurde aber gegenüber früheren Spielen einfach wegrationalisiert.
    Und ich muss auch bei der Anzahl von Buttons sparen, weil schon der vierte oder fünfte Eintrag dazu führt, dass man scrollen muss. Und wo es in jedm anständigen UI ausreichend Platz für in paar Zeilen Text für Erklärungen gäbe, muss ich auch da drauf achten, möglichst wenig zu schreiben. Ja für was sind den Messageboxes da als für die Darstellung von Text? Form follows function nennt man das, es gibt keinen Grund, dass sich Texboxen nicht an den Inhalt anpassen sollten.


    2. Das protzige und intrusive HUD. Nicht nur Beth scheint seine UIs weiterhin für 4:3-Bildschirme zu konzeptionieren, weil sie zu faul sind, eine Funktion zu schreiben, das UI an die verfügbare Fläche anzupassen oder gleich einen Regler einzublenden. Zum Glück gibts DEF_UI und damit habe ich rumgeschraubt, alle sinnlosen lustigen Animationen raus, alle HUD-Elemente ganz raus verschoben und so klein gemacht, wie ich es noch lesen kann.
    Die Messages oben links habe ich gleich ganz entfernt, da sie zu 99% redundanten Blödsinn ausgeben. Wie ich diese "Du bist überlastet und kannst nicht laufen"-Meldung hasse, fast so wie das auch noch redundante "Auf X klicken, um Workshop zu öffnen". Da kommen so viele sinnlose Meldungen, dass man die paar wichtigen übersieht, die einem ausnahmsweise tatsächlich nützlich wären.
    Und dieses PA-HUD vom Jahrmarkt. Echt, bis auf weiteres habe ich gar kein HUD, bis es jemand schafft, das exakt selbe Menu wie ohne PA anzubieten.


    3. Die weiteren Kaputtheiten und Lücken.
    Dass man zu faul war, eine Kategorie für Holotapes einzurichten.
    Dass man zu faul war, eine Kategorie für Holotapes einzurichten, in einem Listen-System ohne Icons und vernünftige Sortierung.
    Dass man in den Inis rumschrauben muss, wenn man die selbe Farbe im PA-Hud haben möchte, wie sonst im UI.
    Dass man an den Inis rumschrauben und die Effekte abstellen und die Heilligkeit anpassen muss, um das PA-Hud überhaupt lesen zu können.
    Diese unsäglichen fetten Overlays auf craftbaren Objekten auf einer Werkbank und im Bau-Modus. Da kann ich Farben auf PA-Rüstungen pinseln oder Bilder an die Wand hängen, sehe aber nicht, was ich da tue. Glanzleistung, das verdient eine weitere goldene Himbeere für das blödsinnigst mögliche UI-Element.
    Diese kaputten Karten, im besonderen in Innenzellen. Absolut unbrauchbar.
    Die fehlende Möglichkeit, eine getragene Waffe in den Favoriten ganz abzulegen. Wenn ich also in der PA die Fäuste sprechen lassen möchte, muss ich also mitten im Kampf in den Pipboy. Grandios, das in einem Rollenspiel, selbst in einigen Shootern kann man das tun. In den Vorgängern reichte es, einfach nochmals auf die getragene Waffe zu klicken, um sie abzulegen. Wieso entfernt man sowas?


    4. Die ganzen Rückschritte und Stillstände gegenüber früheren Spielen.
    Man kann die Details von Ausrüstungsgegenständen nicht mehr wie in Skyrim betrachten, hat keine 3D-Karte, man hat keine Trinken-Animation mehr wie noch in Fallout 3(die gabs sogar auch für Klos), kein anständiges Begleiter-Menu oder überhaupt Optionen und nützliche Infos(nein, NPC X mag das nicht.", ist keine Info, die einem interessiert), keine Map-Marker für wartende oder gefallene Begleiter, keine Waffe mehr am Rücken, aber HAllllllloooooooo!!!!
    Und immer noch, und nebenbei auch in der VR, manipuliert man Objekte, die vor einem in der Luft schweben, wie wenn es kein Motion Capturing gäbe, das einem wenigstens mit einer Liste von 10 generischen Animationen versorgen könnte. Ja sind wir hier denn bei Hary Potter?


    Das Bau-Menu ist eine Sache für sich. Natürlich wird das Problem verschärft, wenn man tausende Objekte durch Mods drin hat und sie in die wenigen Vanilla-Kategorien einsortieren muss.Man kann drüber diskutieren, ob die Tiefe der Menus für Vanilla ausreichen würde.
    Hier macht mich das neue Settlement-Kewords-System, dass man ein separates SKE-Menu hat, nicht glücklich, weil dann alles so verteilt ist. Ausserdem hat SKE eine zu tiefe Menu-Struktur, selbst wennn man zigtausende Objekte drin hat. Klar, der Grund ist, die Kompatibilität zu verbessern. Aber das führt zu viele doppelten Einträgen und weit verteilten Objekten. Ich muss im Moment im Original-Beton-Menu und im SKE-Beton-Menu Einträge wählen, wenn ich einen vollständigen Bunker bauen möchte, das kann nicht der Sinn sein.
    Das hängt auch viel mit den Moddern zusammen, die oftmals sowenig Ahnung von der Organisation von Daten haben wie Beth selbst. Eiegntlich ist es nicht zu fassen, dass einer in Zeiten von SKE einfach alles in die Misc > Deco-Abteilung einreiht oder dass die Chem-Werkbank immr noch zum Klamotten-Crafting missbraucht wird.
    Eigentlich wüsste ich, wie man das alles besser strukturieren müsste, aber wie oben schon angetönt: Wenn es irgendwas gibt, dass ich im Modding nicht mag, dann das Sortieren von Rezepten. SKE setze ich halt zähneknirschend weiter ein, vor allem, weil es auch Arbeit geben würde, es zu ersetzen. Ich organsiere darin nur die allerwichtigsten Objekte neu, auf die ich sehr oft zugreife oder lösche die Rezepte, die ich am wenigsten brauche.

  • hier sind sind mal meine Ideen wie man vielleicht das Baumenü etwas optimieren könnte


    aktuell wenn ja im Baumenü in der Reihe 7 Sachen angezeigt ich spiele auf 4:3 und es wäre noch genug Platz für zwei weitere Objekte.


    weiß ja nicht ob man es hinbekommt eine zusätzliche Menüleiste dazu zu setzen wo man Objekte aus dem Baumenü wie eine Art Schnelltaste speichern kann


    Ein bereits gebrauchter Gegenstand einfach markieren und man kann direkt wieder diesen Gegenstand bauen ohne ihn im Baumenü suchen zu müssen

  • Auf Ideen wie Favoriten im Bau-Menu kommt jeder andere, als Beth.
    Grundsätzlich kriegt man als Programmierer und Gestalter alles hin, man muss nur wollen oder überhaupt auf die Idee kommen.
    Natürlich kann man nicht alles einbauen, was Fans sich wünschen könnten, da jedes Projekt begrenzte Mittel hat, kenne ich ja auch von der Arbeit. Mich nerven aber vor allem die kleinen Dinge, die wenig Arbeit gekostet hätten, aber das Leben der Spieler spürbar besser gemacht hätten.

  • Brandaktuell beschäftigt mich die Ursachenforschung warum die "Tür" die ich mir gemodelled und animiert habe als Activator (mit Script) funktioniert, als Door aber garnicht erst gerendert wird...


    Ansonsten eigendlich alles was irgendiwe mit animationen zu tun hat, Havok im allgemeinen und das ändern oder gar neu erstellen von Skeletons im speziellen sowie die ein oder andere geschichte bei Waffen und Rüstungen.
    Aber auch die Script extender magie scheint interessant neben den UI elementen.
    Es gibt einfach zu viel mit dem ich mich gerne beschäftigen würde...

  • Bin immer noch an der Optimierung der Siedler und Siedlungen.
    Ich habe früh damit begonnen, selbst an den Workshop-Scripten und Quests rumzuschrauben, vor allem mit dem Ziel der Fehlerfreiheit und Usability. Irgendwann habe ich dann entdeckt, dass meine kompilierten Scripte die des Community Patches überschreiben, die in die gleiche Richtung gehen, aber viel flächendeckender.
    Dann habe ich vor etwa drei Wochen meine Tweaks in die neueste Version des Community-Patches übernommen. Der Patch ändert zwar auch Logiken, die so nicht funktionierten, hat aber vor allem das Bugfixing im Sinn. Natürlich ärgern mich Bugs und der Patch fixt fast alles, aber noch mehr ärgern mich komische Gameplay-Entscheidungen oder Funktionen, die zwar nicht richtig funktionieren, aber nicht unbedingt als Bug durchgehen.


    Da sind inzwischen viele Tweaks hinzugekommen, die sich natürlich auch auf mein System beziehen. Wenn man neue Dinge einbaut, gibt es oft Nebenwirkungen, die es zu behandeln gibt. Z.B. kann man bei mir jedes Kraut anbauen, das Sinn macht, was aber auch dazu führt, dass Scripte an Pflanzen angehängt sind, die es vorher nicht hatten.


    Ich arbeite auch beruflich als Programmierer und da bin ich der Meinung, wenn man eine Funktion nicht fehelrfrei gebacken kriegt, lässt man sie lieber ganz weg. Z.B. habe ich die zickende Berechnung, ob Betten in einem anständigen Unterstand sind(was von der Engine hardgecodet ermittelt wird), abgehängt, jedes Bett ist okay, egal wo es steht. Natürlich arbeite ich da mit meinem Verständnis von Gameplay, dass ich sowieso nur Betten dahin baue, wo ich gerne schlafen würde.
    Ausserdem habe ich auch noch die Warn-Icons entschärft, die nur noch auftreten, wenn es wirklich kritisch ist. Das ist nur eine Anzeige-Sache, die eigentlichen Berechnungen sind sonst nicht geändert.


    Ist es euch auch schon auf einer höheren Schwierigkeit aufgefallen, dass man nach einer Schnellreise tot sein kann, bevor die Einblende vollständig passiert ist? Man springt hin und wird sofort geröstet, bevor man überhaupt richtig reagieren kann. Bei mir gibts da jetzt ein Timeout von zwei Minuten, während denen man sich sammeln kann.


    Nervt es euch wie mich, wenn überall und zu jeder Zeit Überfallmeldungen rein kommen, die einem praktisch zu Schnellreisen zwingen? Main-Quest in einem Gebäude in Boston, im Fight mit dem Boss, Überfall auf Siedlung in Far Harbor. Sorry, Bullshit. Bei mir gibt es nur noch Überfälle auf Siedlungen im selben Worldspace und nie, wenn man sich in einem Dungeon befindet. Ausserdem ist noch eine Liste von Stop-Quests angehängt, während denen keine Überfälle auftreten können. Zum Ausgleich wird die Wahrscheinlichkeit extrem erhöht, dass Überfälle passieren, wenn man sich in Laufweite einer Siedlung befindet und die Spawnstärke wird prinzipiell auf das Maximum gesetzt.
    Effektiv habe ich sogar noch ein wenig mehr Überfälle als im Original(die ich eigentlich mag), sie treten aber immer in einem vernünftigen Umkreis auf.


    Dann habe ich haufenweise kleine Tweaks eingebaut, .z.B. werden verlorene Brahmine immer zum Händler geportet, wenn der Spieler in der Nähe ist und das Erzeugen von neuen Brahminen als Ersatz für tote funktioniert jetzt besser, nie mehr Karawanen oder Händler ohne Brahmine. Ausserdem werden jeweils sofort zufällig drei bis fünf Sielder gespawnt, wenn ich eine Antenne setze und es werden etwa 25% schneller und mehr Siedler über das System erzeugt. Okay, bin da ein wenig ungeduldig. Mein Spiel ist bockschwer und hat etwa bei den Gewichtslimits keine Erleichterungen, da möchte ich schnell eine Route setzen können, statt zwei Tage auf den ersten Siedler zu warten.


    Es hat in Vanilla zwar ein paar hübsche Siedlungen, aber auch andere, die ohne Scrap-Mod praktisch unbrauchbar sind und anderen, bei denen man sich fragt, wieso da einer wohnen möchte, oder auch nur, welcher taktische Tiefflieger die Siedlungsgrenzen festgelegt hat. Hingegen stösst man unterwegs öfter auf Orte, bei denen man sich fragt, wieso man da nicht wohnen kann, während man öfter solche kaputten Siedlungen wie die in Far Harbor kriegen kann.


    Zuest mal habe ich mal alle Änderungen an Aussenzellen durch Scrap Everything und Settlement Expansion rausgeworfen und bin selbst jeder Siedlung nach. Beide Mods sind zwar super, haben aber einige Unschönheiten drin, die dann trotzdem Tweaks erfordern, zumindest wenn man so ein Pedant wie ich bin.
    Z.B. ist es ein Beinbruch, wenn eine Zelle innerhalb des baubaren Bereichs keine angehängte Location mit Siedlungseigenschaften hat. Wenn also einer einfach den baubaren Trigger vergrössert und die Zellen nicht anpasst, kann es später zu Fehlberechnungen und KI-Zicken in der Siedlung kommen. Im schlimmsten Fall funktioniert sogar eine Siedlung überhaupt nicht und die KI setzt vollständig aus und es muss prinzipbedingt nicht mal die sein, die falsch konfguriert ist.


    Bei jeder bestehenden Siedlung habe ich folgende Dinge gemacht:
    -hässliche grüne Grenzen im Boden versenkt, die sowieso nicht mehr gestimmt hätten
    -alle Siedlungsgrenzen so dimensioniert, damit sie Sinn machen und der Siedlung einen Nutzen bringen(das muss nicht viel grösser sein, nur sinnvoller, mehr Wasserzugang, mehr Platz für Felder, Umgebung besser verteidigbar)
    -Spawnmarker und Siedlungsmittelpunkt besser positioniert
    -alle betrofffenen Zellen richtig konfiguriert, damit sie als Siedlung gekennzeichnet sind
    -alle Zellen so markiert, dass alles gescrappt werden kann


    Das Red Rocket habe ich übrigens so vergrössert, dass man praktisch lückenlos nach Sanctuary Strassenlampen setzen kann und es sich fast wie ein Vorort von Sanctuary anfühlt. Hangman's Alley habe ich auf den ganzen Block erweitert, und auf der Finch Farm kann man Wachen auf die Autobahnbrücke stellen.


    Begleitend erzeugen alle gescripteten craftabren Objekte deutlich hörbare Wäää-Töne, wenn ich sie ausserhalb einer Sieldlungslocation setze, was selbst bei grosser Sorgfalt passieren kann. Die geben mir auch detaillierte Log-Mledungen über Fehler aus(kein Navmesh gefunden, Objekt so und so in falscher Location so und so positioniert, ...), die ich anschliessend debuggt habe, wo es notwendig war.


    Zusätzlich habe ich Rebuilt Series Prewar Houses drin, ein Must Have, der macht total kaputte Gebäude(Taffington, Croup Manor,
    Egret Tours, ...), die man im Original nicht scrappen, aber auch nicht vernünftig reparieren kann, zu benutzbaren Häusern.


    Inzwischen habe ich auch noch ein System entwickelt, das es mir erlaubt, in einer halben Stunde eine vollständig funktionierende und korrekt registrierte Sieldung im CK einzubauen. Habe ein Template-System, das ich mit allen verlinkten Triggern nur noch an den Ort kopieren und konfigurieren kann. Spawnmarker verschieben, Werkbank, Sandbox- und Buildable Area-Trigger positionieren, Quest-Bedingungen definieren, fertig. Effektiv brauche ich mehr Zeit, weil ich auch die Umgebung noch tweake, damit sie besser als Siedlung funktioniert.
    Ich habe inzwischen gut zehn neue Siedlungen eingebaut, es sind nur nicht mehr, weil ich die Plätze sehr sorgfältig auswähle, auch unter Berücksichtigung der guten Aussicht und ob NPC das vernünftig benutzen können.
    Libertalia war ein Ausrutscher, zwar super epische Location, aber die Wegfindung der NPC funktioniert da nur rudimentär. Dafür sind Quartermastery Fort Hagen(drei Gebäude), Natick Power Plant(zwei Gebäude), Lake Quannapowitt und Robotics Pioneer Park ein wahrer Hinkucker.
    Und Fairline Hills Estates erst. Habe schon überlegt, das in Tranquility Lane umzubenennen, denn genauso fühlt es sich an.
    Die Siedlung der Kinder des Atoms in der Nähe des Leuchtturms habe ich auch übernommen. Da kommt ein weiteres Feature meines Workshop-Systems zum Zug. Ich kann auch definieren, welche Objekte beim Freischalten des Workshops aus- oder eingeblendet werden. Da werden die RAD-Marker verborgen, sonst wäre die Siedlung nicht nutzbar. Das Wasser bleibt weiterhin verstrahlt, und der optische Charme bleibt der gleiche, aber ich setze meine Sielder in Schutzanzüge und lasse sie radioaktive Material erzeugen.
    Aber besonders stolz bin ich auf Thicket Excavations, affengeile Siedlung. Habe da noch ein Terminal eingebaut, das mir erlaubt, die Wassehöhe exakt zu steuern, das ist richtig lauschig da unten.

  • Jetzt ist mir klar geworden, was die nächste Funktion ist, die ich einbaue und zwar ein craftbares Terminal zum Kontrollieren einer Siedlung.
    Habe heute blödsinnigerweise zwei falsche Routen gesetzt und finde mal die Provisioner.
    Habe schon seit längerer Zeit diese Idee gewälzt, fange mal mit diesen Funktionen an, es fallen mir sicher noch mehr ein.


    1. Alle Versorgungsrouten von der Siedlung weg aufheben
    2. Alle Wache aufheben
    3. Alle nicht zugwiesenen Siedler als Farmer zuweisen
    4. Maximaler Siedler-Zuwachs auf X begrenzen (bei mir kommen schneller Siedler und mehr, aber manche Siedlung braucht nicht mehr als 15 oder so)
    5. Imagespace aus einer Liste zuweisen(für Innenzellen)
    6. Mapmaker für Provisioner aktivieren
    7. Wie gesagt, es fällt mir sicher noch mehr ein...

  • Mit dem versorgungsrouten versuche ich mich derzeit auch zu beschäftigen.
    Geht die Probleme nur ein wenig anders an.
    Versuche derzeit für sim settlement ein neues Feld zu erstellen für versorgungsrouten.


    Hätte zwei Vorteile von Sims settlement aus könnte man immer den Siedler direkt finden und zweitens sollte der Versorger sterben würde Sim settlements die Stelle direkt neu besetzen falls ein siedler frei ist.


    Aktuell zerpflückt sämtliche Mods die die versorgungsrouten behandeln um eine Lösung zu finden.


    Ich gestalte das Versorgungsgebäude von der Grundfläche größer wie die restlichen Sim settlement Gebäude 4x2 Betonblöcke groß dafür wird das Gebäude aber stapelbar sein.
    Also alle drei Versorgungsgebäude kann man aufeinander setzen.
    Trotz der Größe des Gebäudes würde man so weniger Baufläche verlieren als hätte man drei Einzelgebäude.


    Spätere Ziele


    -Mehr Begleitschutz für die versorgungsrouten mit Upgrade der Gebäude( roboter,hunde)


    -Das Versenden von Waren und Rohstoffen an anderen Siedlungen die ans Handelsnetz angeschlossen sind.( größter Wunsch hier von mir hier wären regelmäßige Lieferungen)


    Mfg Bjouri

  • Was meinst du mit neuem Feld für Versorgungsrouten? Führt die Rote dann von Gebäude zu Gebäude? Ich selbst nutze ja Sim Settlements nicht, daswegen die Begriffsstutzigkeit. :)


    Können Versorger überhaupt sterben? Kann mich nicht erinnern, wann zum letzten mal eine Route ausgefallen wäre. Soviel ich weiss, sollten Versorger wie Siedler protected sein, d.h. sie sollten nur sterben, wenn der Spieler sie killt.

  • Sim settlement macht schon richtig Spaß hat noch sehr viel Potenzial nach oben langsam entsteht hier ein Spiel im Spiel Fallout Wirtschaftssimulation.


    Siedler stehen nicht nur dumm rum sondern
    gehen ihrer Arbeit nach setzen sich zu Hause hin benutzen immer ihr Bett oder flegen die Blumen bei sich vor Haus.


    in sim settlement gibt es aktuell mit industrielle Revolution 6 verschiedene Felder Typen Wohnhaus, Handel ,Industrie Landwirtschaft , industrielle Revolution( so ne art öffentliche Gebäude, neu Industrieanlagen die man mit Rohstoffen versorgen muß, und Lager Felder für die Rohstoffe, Siedler errichten dann eigenständig nach Zufallsprinzip hier Gebäude drauf.


    Ich wollte halt hier ein neues Feld für die Versorgungsrouten gestalten noch nicht ins sim settlement abgedeckt worden sind.
    (Schutz Wasser und Strom wären vielleicht noch Felder für die Zukunft)
    Du solltest mindestens mal reinschnuppern.


    Versorger laufen die Strecke ab wenn du sie unterwegs trifft kann das sein dass sie angegriffen werden manchmal kriegt man's nicht mit und können dabei auch auch sterben. Kann natürlich sein dass hier was mittlerweile was gepatcht worden ist dass sie nicht mehr versterben?



    Bei meinem mod würden Versorger wie gehabt von Siedlung zu Siedlung Rennen.


    Das Gebäude hätte den Vorteil dass man den Versorger überwachen kann ,ziel wäre es natürlich auch von da aus eine neue Route anzuweisen ohne ihn auf der Karte suchen zu müssen oder Tage lang zu warten bis er wieder in der Siedlung ist.


    Es gibt es gibt zwar einen Mod der alle Versorger auf der Karte anzeigt aber man weiß nie welcher der richtige ist dem man sucht.


    Bei sim settlement kann man direkt den passenden Siedler zum Gebäude suchen der dann auf der Karte angezeigt wird.


    Mein Wunsch wäre es in dem Gebäude 40 beschriftete Kisten aufzustellen für jede siedlung eine. Ziel wäre dann dass man nur noch die Ware die man zu einer anderen Siedlung haben will in die passende Kiste zu legen.


    Würde ich den Mod bis hierhin schon umgesetzt bekommen wäre natürlich noch großes Traum denken später mal Optionen für wöchentliche Lieferungen einzubauen.


    Ich persönlich habe bisher immer meist an Spielen gemoddet die einen Wirtschaftssimulation Bereich hatten sowas macht mir immer viel Spaß.
    Beispiele X-Universum vom Egosoft ,Patrizier 4, Totalwar ,Gilde 2 oder Killing Floor 1...

  • also im moment mode ich nicht und habe auch wenig zeit zum zeichnen (manipulieren) aber um mal etwas zu sim settlements zu sagen....mensch das ist ja mal der hammer der mod. mir gefällt es. nur die dinger auf den boden....strom dran und ab gehts...also ich finde ja die interaktiven gebäude richtig geil....gemeint ist:


    -ein kaffeestand wo ich kaffee mit zutaten kaufen bzw. herstellen kann
    -die ölpumpe sieht ja mal geil aus
    -und dann habe ich sie entdeckt...die mine...voll betretbar und ich kann erze sammeln welche mir gute materialien geben


    weiß nicht was da noch kommt aber das ist doch mal super.

  • Ja gut, ich habe Routen fehlerhaft gesetzt, aber sonst musste ich mich nie um die Versorger kümmen, kann mich nicht erinnern, dass jemals einer gestorben oder verschwunden ist, zumindest seit der Community Patch und ich die Sache in die Hand genommen haben. Aber ich bin ziemlich sicher, dass Provisioner zu Boden gehen können und dann wieder aufstehen, die müssen zumindest Protected sein, können also nur sterben, wenn sie vom Spieler getötet werden.


    Vorhin war ich übrigens ziemlich zufrieden, als ich den Lohn meiner Arbeit in drei Siedlungen sah, zu denen ich schnell gereist bin.
    Kein einziger Wert bei 11 Siedlungen stimmt nicht. Alle Siedler sind zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Posten. Meine craftbaren Hunde und Katze nutzen jetzt tatsächlich den ganzen Platz und tollen rum oder entspannen sich bei meinen craftbaren Knochen, Futternäpfen und Fischen. Die Siedler sitzen abends um mein Feuer rum, während meine neuen Encounter-Karawanen und Reisenden eintreffen, deren Brahmine schön zu den Futtertrögen laufen, bewacht von Herdenhunden, die ebenfalls die Brahmin-Sandbox nutzen. So gut, war meine KI über geschätze 800 Stunden nie.
    Nebenbei schraube ich auch an anderen Mods rum, z.B. an RobotHomeDefence, dessen Bots auch ständig wie die Ölgötzen am selben Ort stehen blieben, wo ich sie gecraftet hatte. Auch die laufen jetzt auf dem ganzen Gelände rum.


    Nur meine Herdentiere enrven mich noch. Ich habe einen craftbaren Aktivator für jede sinnvolle Tierart erstellt, der jeweils im Cell-Respawn-Intervall die Viecher zufällig auswechselt(zwei Wachhunde, eine Radstag-Familie, Brahmin und Kallb, ...) und dabei auch noch gleich Fleisch in den Workshop liefert. Die kann ich in von mir erstellte Fertig-Gehege setzen(es gibt vier Typen Gehege, jeweils mit vier verschiedenen Grössen. Eigentlich können die Viecher physisch gar nicht da raus, aber trotzdem finde ich immer wieder ein paar, die aussen rumstreunen.


    Habe nebenbei noch verschiedene Stühle und Matten zu Wachposten gemacht. So kann ich jetzt einen Siedler als SekretärIn vor einen Schrebtisch an den Empfang setzen.

  • Weekend und ich habe eine volle Liste von Dingen zum Umsetzen, es erinnert mich irgendwie an den die Arbeit, wo ich auch Task-Listen erledigen muss, Bugs fixen , Funktionen erweitern, neue Ideen einbringen, usw.


    Das genannte Terminal ist natürlich immer noch drin, aber zuerst musste ich ein paar weitere Dinge erledigen.


    Die Anzahl rekrutierbarer Siedler geht bei mir gegen die 40(wenn ich von 10 ohne Charisma-Modifier ausgehe) und die kommen einiges schneller, das in mehr als 50 möglichen Siedlungen. Die ersten drei bis fünf tauchen immer sofort auf, sobald ich einen Sender aufstelle.
    Allerdings kann ich diesen schnellen Zuwachs nicht immer brauchen, vor allem am Anfang, wo mir noch die Ressourcen fehlen. Ich habe auch keine Lust, ständig rumzurennen und Sender abzustellen. Es gibt auch Siedlungen, die brauchen defintiv keine vierzig Siedler. Also habe ich jetzt das Cap automatisch an die Zahl der verfügbaren Betten angepsst. Da kann ich also 12 Betten hinstellen und mehr kommen auch nicht. Wenn ich mehr brauche, baue ich einfach mehr Betten.
    Habe das Charisma-Limit als aufsteigende Kurve berechnet, je mehr Charsima ich habe, je steiler steigt das Cap. Es gibt ja Siedlungen wie mein Thicket Excavations, die durchaus bis zu siebzig Sielder vetragen würden. Das ist nebenbei meine grösste Siedlung,, Libertalia hat zwar mehr Quadratmeter, aber viel weniger nutzbare Fläche.


    Hatte gestern eine wunderhübsche Bar am Ufer vor Hangman's Alley augestellt, mit allen Schikanen: Pflanzen, Tische, Stühle, Bänke, Beleuchtungen, Poster, Öfen, ein Eyebot mit Radio Diamond City drauf, Katzen, Verkaufsstand, ... Aber die Siedler kommen nur zwischen 8 und 12 oder so, abgesehen von nicht zugewiesenen Siedlern.
    Da musste ich heute morgen tiefer ins System eingreifen und zwar in die Aliase der WorkshopParent-Quest, die Scripte und KI-Verhalten der Siedler steuern. Im Moment kann ja einer nur Karawane, Wache, Sammler, Verkäufer oder Farmer sein. Das ist mir zuwenig, ausserdem sind die Siedlungen langweilig, wenn die alle unter den Mutfruits-Büschen versteckt sind.
    Also habe ich noch zwei neue Klassen eingebaut, die anders funktionieren, als die anderen. Die Wachpatrouillen-Klasse läuft allen Objekten nach, die als Wachobjekt bezeichnet sind, während die Herumstreuner-Klasse mit allem interagieren kann, was als Entspannen-Interaktion bezeichnet ist, bei mir auch sämtliche Werkbänke und Verkaufsstände. Ich kann dann einen Marker setzen, dem der Siedler zugeweisen werden kann und der das Zentrum bezeichnet, innert dem die NPC agieren können.
    Zuweisen konnte ich schon, allerdings ist mir die KI noch zu träge. Muss da noch feinschleifen, aber die Siedlungen sind schon so lebendiger.


    Dann habe ich endlich mein System fertig gestellt, das das Verkäufer-System um je einen Stuhl und einen Marker erweitert, so kann ich selbst Verkaufstände gestalten, habe ja alles installiert, was man an nettem Clutter dafür haben kann.


    Habe Hangman's Alley noch feingeschliffen, das hat ja jetzt Grenzen, die auf alle Seiten mindestens um einen Häuserblock grösser sind unf fast bis ans Ufer gehen. Schon interessant, selsbt mit Scrap Everything und weiteren drei Scrap-Mods lässt sich immer noch was nicht scrappen, musste also die Liste da noch erweitern.


    Und ich habe noch weitere Fehlermeldungen ins Log abgestellt, die durch mangelndes Bewusstsein für Script-Stabilität entstanden sind, ausserdem noch das WorkshopScript in der Performance verbessert.

  • Ich spiele und modde ja schon lange nicht mehr, aber wenn ich das so lese, dann juckt es wieder ein bisschen in den Fingern.
    Klasse, was ihr da so bastelt @PixelMurder und @Bijouri


    Mit Skripten habe ich mich bisher noch nicht weitergehend befasst. Wenn ich aber noch mal anfangen sollte, dann werde ich versuchen meinen ursprünglichen Ansatz für ein Munitionslager umzusetzen.


    Für New Vegas gab es ja diesen tollen Underground Hideout inkl. Autosorter und Regalen für Munition. Einfach die ganze Muni aus dem Inventar in eine Kiste packen, Knopf drücken und schon stapelt sich die Munition in den Regalen griffbereit für den nächsten Einsatz.


    Hier hatte ich das mal angefragt, bevor ich meine eigene Mod gestartet habe:
    https://forums.nexusmods.com/i…+%2Bstorage#entry37319745
    Mittlerweile soll das ja im Billionaires Vault möglich sein, aber so ganz überzeugt mich das noch nicht. (nur zwei kleine Regale die irgendwie als Container funktionieren)



    Ich hätte ja gerne frei platzierbare Regale, so wie bereits in meiner Warehous Mod, die dann dynamisch mit Munition gefüllt werden können.
    Mehr als zwei verschachtelte Schleifen für die x,y Koordinaten zur Platzierung der Munitionspackungen sollte es im Kern ja nicht sein.
    Wie so eine Positionierung eines Items im Raum funktioniert, das weiß ich natürlich (noch) nicht.


    Wahrscheinlich müsste ich bei den Skripten des Underground Hideout New Vegas beginnen und mich von dort vorantasten. Oder sind die Scripte von New Vegas zu unterschiedlich zu FO4?



    PS: Hier hat das jemand schon ganz gut umgesetzt, aber leider nie veröffentlicht

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  • Das Script-Sytem hat sei NV grob geändert und das ist gut so, ein Zeitsprung vom dunklen Mittelalter in die Gegenwart. Mal abgesehen davon, dass der Einsteig leider schwerer ist.
    Papyus ist die neue Sprache und die Dokumentation ist ein guter Einstieg, vor allem die Unterschiede zum früheren System. Ich helfe dir sonst auch gerne weiter.


    Natürlich ist das Scripten ein möglicher Weg zum Regal voller Munition. Man kann allerdings auch diverse Mods nutzen, mit denen man hübsche Munitions-Deko in ein Regal snappen kann. Mir persönlich reicht das.

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