[F4] Was beschäftigt euch gerade beim Modding

  • Gesungen haben sie nicht, aber die Animationen verwendet, die zum zuweisbaren Mikro gehören. Wenn man sie dazu synchron singen lassen möchte, muss man das ziemlich sicher scripten. Singing Settler kannte ich gar nicht, aber macht nichts, ich kann das auch selber :)


    In meinem Mod The Wanderer-Settlements ist in der Basis fast alles Vanilla, das ich verwende, es lässt sich aber erweitern, indem man mit Patches Ausrüstung aus anderen Mods anhängt.
    Ich kann etwa Misc-Items(Fischer, Mechaniker, Farmer, Atom Cats, Nurse, Doktor, Provisioner, BoS-Scribe, BoS Knight PA,...) craften, die dem Siedler eine vollständige gelevelte Liste von Klamotten zuweist, wenn man sie in sein Inventar verschiebt. Die gelevelten Listen, die ich dazu erzeugt haben, kann ich etwa im Fall der Krankenschwester mit dem Chem I Care-Outfit erweitern.
    Das im Video ist eines dieser Misc Items, die der Siedlerin nicht nur das Outfit vergibt, sondern auch noch den Namen ändern kann, sofern man das so konfiguriert.


    Ich hatte mal vor einiger Zeit einen Mod zum craften von Sieldern installiert, aber ich wollte jetzt bewusst einen Mechanismus, der unabhängig vom Siedlungssystem ist und mit Actors, deren KI ich selbst bestimmen kann.
    Ressourcen habe ich bereits genug, und ich will zusätzliche Siedler auch nicht dafür, sondern aussschliesslich zur Deko. Ich will sie nicht zuweisen müssen und auch keine hundert Betten und die dazu gehörigen Hütten bauen. Es geht nur darum, dass Siedlungen lebendiger wirken als jetzt.


    Mal abgesehen davon kriege ich für meine normalen Siedlungen in nützlicher Frist ausreichend reguläre Siedler. Ich habe die Formel umgeschrieben, dass mein Charisma bis zu dreifach zählt, dazu den Block deaktiviert, der den Spawn stoppt, wenn mehr als fünf Nasen nicht zugewiesen sind. Dafür wird von mir das Limit an der Anzahl Betten berechnet. So kann ich feinsteuern, wieviele Siedler jede Siedlung zu welcher Zeit bekommt. Manchmal reichen 15, bei einer grösseren hätte ich gerne mehr als 50, aber erst ab dann, wenn ich auseichend Ressourcen und Zeit zur Verwaltung habe.
    Bei riesigen Siedlungen wie Thicket Excavations oder Libertalia liegt der Fall anders, selbst mein grösseres Limit reicht nicht aus, um diese lebendig erscheinen zu lassen. Ausserdem reicht das Vanilla-System dafür nicht aus, mal abgesehen davon, dass es auf die Performance gehen würde, wenn ich da einfach zweihundert reguläre Siedler anhänge, die heftig gescriptet sind.
    Meine craftbaren Siedler haben engere Radien, damit sie ein begrenztes Gebiet bevölkern, statt sich im ganzen Siedlungsbereich zu verlieren. Ausserdem sollen etwa craftbare Bar-Besucher vorrrangig Stühle als Ziel sehen, das lässt sich mit regulären Siedlern gar nicht abdecken, die einfach alles nutzen und damit Unruhe ins Bild bringen.


    Die Siedler, die ich spawne, kriegen übrigens ihr Aussehen von Better-Settlers und Better Settlers-Clean Faces, da sie als Template die regulären Siedler haben. Ich verwende dabei ausschliesslich das Gesicht, alle anderen Aspekte kontrolliere ich selber.

  • Ressourcen habe ich bereits genug, und ich will zusätzliche Siedler auch nicht dafür, sondern aussschliesslich zur Deko. Ich will sie nicht zuweisen müssen und auch keine hundert Betten und die dazu gehörigen Hütten bauen. Es geht nur darum, dass Siedlungen lebendiger wirken als jetzt.

    Das kann ich schon nachvollziehen, ist in meinen Siedlungen nicht anders, in der Regel hab ich da auch gut 50 Bewohner. Warum sollte man sonst eine Siedlung ausbauen wenn Sie nicht bewohnt wirkt.Ab nem gewissen Ausbaustand sind Ressourcen in der Regel eh nicht mehr das Problem.

    Gesungen haben sie nicht, aber die Animationen verwendet, die zum zuweisbaren Mikro gehören. Wenn man sie dazu synchron singen lassen möchte, muss man das ziemlich sicher scripten. Singing Settler kannte ich gar nicht, aber macht nichts, ich kann das auch selber

    davon bin ich ausgegangen das Du das selber kannst^^ so war das nicht gemeint sondern nur ein Hinweis das in den von Dir gesehenen Videos wahrscheinlich diese Mod verwendet wurde. An der Lippensynchronität wollte der Modder damals noch weiter arbeiten, weiß nicht ob das mittlererweile geschehen ist.

    Bei riesigen Siedlungen wie Thicket Excavations oder Libertalia liegt der Fall anders, selbst mein grösseres Limit reicht nicht aus, um diese lebendig erscheinen zu lassen. Ausserdem reicht das Vanilla-System dafür nicht aus, mal abgesehen davon, dass es auf die Performance gehen würde, wenn ich da einfach zweihundert reguläre Siedler anhänge, die heftig gescriptet sind.

    An dem Perfomanceproblem bin ich schon häufig verzweifelt da ich in der Regel wirklich sehr ausufernd baue bricht eigentlich die Performance in nahezu jeder Siedlung irgendwann mal ein. Viel schlimmer und beinahe ein Grund das ganze komplett an den Nagel zu hängen ist die Tatsache das mit zunehmenden Ausbau und der damit verbundenen Speicherstandkapazität die Savegames irgendwann nicht
    mehr geladen werden können (bei mir sooo ab 43 - 44 MB alles darüber bricht ab und wird nicht abschließend geladen). Hab das ganze mittlererweile umgangen indem ich diese Blueprint Mod installiert habe und nach abgeschlossenen Ausbau ein paar Blueprints zum sichern erstellt habe und dann einen alten Ladestand nutze um die nächste Siedlung auszubauen. Ist aber sehr nervig.

    „Komm wir essen Opa“ – Satzzeichen können Leben retten!

  • Wenn du nicht den neuesten Community Patch verwendest, dann würde ich es tun. Das System ist dann immer noch übermässig komplex und frisst immer noch mehr Ressourcen, als notwendig für den Zweck, aber immerhin sind dann die schlimmsten Lecks gefixt.


    Auf meinem alten PC bin ich zwischendurch an die Baugrenzen gestossen, in Hangman's Alley hatte ich dann Slowdons ins Unspielbare. Aber auf dem neuen bin ich nie mehr an ein Limit gestossen, ich konnte immer soviel bauen, bis es mir zum Hals raushing ;)


    Ist ja eigentlich gewaltig, was gerade bei mir in Thicket Excavations abgeht, ich schätze, dass am Schluss ohne weiteres nur schon 500 Lampen drin sind und ich das Vanilla-Budget für die Insel alleine mit der Deko erschöpfen würde. Also das ist eine tüchtige Verbesserung gegenüber Fallout 3 oder auch Skyrim, die in der Situation ganz einfach abgekackt wären. Wenn es nicht mindestens unspielbar geflimmert, geflackert und rumgebuggt hätte, hätte es zusätzlich Daumenkino gegeben, wenn ich soviel Lichtquellen in eine Szene gepappt hätte.


    Wahrscheinlich reicht es mir, wenn die Musik startet, wenn sie ans Mikro geht und aufhört, wenn sie weg geht. Für Lippensychronizität müsste man für jedes Stück Lip-Files mit dem CK erstellen, ziemlicher Aufand wahrscheinlich.

  • Ich arbeite gerade an etwas Simplen - der Erkundungsmusik. Ich habe sie schon mal durch andere Mods ändern lassen. Die Fallout Musik an sich ist zwar okay, aber sie weckt in mir einfach nichts. Andersrum mag ich es rockig, aber abseits von Kämpfen hat dieses Genre meiner Meinung nach nichts verloren. Ich brauche also etwas, was nicht ganz so sanft ist wie Inon Zur, aber nicht so kantig, dass beim Erkunden der Ruhepuls schon bei 100 steht. Ich dachte mir, da ich oft mit den Minutemen spiele und ich das halt immer mit etwas Rebellischem verbinde, derartig etwas einzubauen und mir kam tatsächlich was in den Kopf:


    https://www.youtube.com/watch?v=RPbHQceJHVc


    Nun suche ich deratig weiter. Fand auch beispielsweise das aus mienr Jugend:


    https://www.youtube.com/watch?…L463C49B1ED5B844F&index=7



    Kann aber angehen, dass das zu aufbrausend ist. Muss ich ingame dann mal testen.



    Fallout unterscheidet scheinbar zwischen Musik an der Küste, am Anfangsgebiet und in der Stadt sowie Dungeons sowie in der Nacht. Nachts suche ich etwas schummeriges, vielleicht sowas wie Bewegungen im geäst oder Krähen- und Eulengeräusche sowie ein Wolfsheulen in der Ferne oder das Stöhnen eines Ghuls. Ich hab da eine Idee und hoffe ich kann die Soundspuren irgendwo im Netz finden.


    Veröffentlichen kann ich das wegen den ganzen Urheberrechten vermutlich nicht, mal sehen. Allerdings gestaltet sich das Modding sehr einfach. Es gibt gute Tools zum Umwandeln der Formate und das Ersetzen ist irre einfach, wenn man die .bsa-Archive erst mal offen hat, ist die Struktur schon irre einfach zu verstehen. Was haltet ihr eigentlich von der Vanilla-Musik oder der Idee im Allgemeinen?


    Edit:


    Hab schon mal einen Track für die Nacht - das wird klasse^^


    https://www.youtube.com/watch?v=KyKTci5gf94

  • Das habe ich auch schon überlegt. Man unterschätzt die Soundeffekte, die in der Fallout-Spielwelt einige Objekte von sich geben (Knacken der Gebäudestruktur, Wind usw.). Ich muss es auch erst mal testen. Eventuell lasse ich die Musik auch nur an bestimmten Orten spielen. Scheinbar haben Fraktionsstandorte eigene Musikslots (entnehme ich zumindest jetzt den Dateinamen, ingame ist mir das jetzt gar nicht richtig aufgefallen bisher^^). Man könnte natürlich da was hinterlegen und beim Rest quasi "leere Musik" einfügen - also 2 Minuten Stille oder so und dann loopen lassen, indem man alle Slots für das Gebiet damit belegt. Ach Möglichkeiten gibt es ja genug. Ich habe einzig damit Probleme passende Musik zu finden. Es gibt ausreichend dramatische Orchestermusik, die aber einen ticken zuuu knackig ist. Das wäre vllt. schon was als Kampfmusik, wobei die Kämpfe bei Fallout vermutlich zu kurz sind und ich eh jetzt da was rockiges habe, Dann gib es wiederum auch ausreichend Musik, wo man fast bei einschläft. Dann noch Musik, die sich immer weiter steigert, was ich irgendwie auch unangebracht zur Erkundung finde.


    Also ich suche schon ein paar Stunden und finde nur wenig - oft auch von anderen Games. Mal gucken was sich so ergibt^^


    Im Übrigen habe ich eine riesige Palette gefunden, die ins Mittelaltergenre passen würde, die aber oft (nicht immer, aber oft) für das Wasteland unpassend ist.

  • Das mit den Fraktions-Sounds stimmt.


    Wie bei allen Dingen, die mit dieser Engine zu tun haben, ist sie auf grosse Dinge ausgelegt, es krankt aber an den Bedienern, die sie flächendeckend mit Schrott füttern. Ob Wetter, Sound-System oder sonst was, alles könnte so richtig geil und absolut aktuell daher kommen, wenn andere Leute dran gearbeitet hätten.


    Von wegen Schrott. Seit drei Tagen debugge ich die MQ203-Quest, den Teil, indem man in der Memory von Kellog ist. Habe jetzt die Fehlermeldungen von sehr weit über tausend auf hundert Zeilen runter gekriegt. Nicht nur die Quest funktioniert jetzt richtig, sondern ich kann jetzt auch im gleichen Aufwasch Curry(Curie) bei Amari in einen Synth verwandeln, was vorher bei laufender Quest nicht ging, wahrscheinlich, weil das Script eben unkontrolliert crashte und keiner sicher sein kann, was zu welcher Zeit passiert. Habe an jedem beteiligten Script meine Tweaks gemacht und dabei beschämende Dinge gesehen, es ist einfach nur Hello World.
    Da wird ein Array-Platz, den es nicht geben kann, aufgerufen, dann crasht es sieben Mal und anschliessend wird (hoffentlich) die Quest beendet. Alleine der ganze Aufbau des Scripts ist grauenhaft, selbst wenn es keine Bugs enthalten würde. Und entweder hat keiner das Log gelesen, oder es ging ihnen da vorbei, wo die Sonne nicht scheint. Ich bin ja auch nicht fehlerlos, aber ich hätte garantiert Mühe, dieses Script meinen Vorgesetzten gegenüber zu verantworten.

  • @PixelMurder Puh nee, an Scripts traue ich mich nicht. Darf ich dich fragen, ob du sonst auch in der IT beschäftigt bist? Also als Programmierer oder so? Ich frage, weil ich mir als Nicht-ITler schwer vorstellen kann da ranzukommen. Das war du da machst, ist für mich unvorstellbar. Ich fummel nur hier und da bisschen im CK rum und ändere hier und da Texturen usw., aber zu mehr wäre ich buchstäblich nicht in der Lage. Ich habe mal als kleiner Junge sogesehen Scripts für eine selbsterstellte Kampagne für Age of Empires II zusammenschnitzt, aber die Bausteine lagen im Editor schon vor. Ich konnte mir aufgrund der Bezeichnungen zusammenreinem, was was auslöst, aber das kann man halt nicht hiermit vergleichen. Hier checke ich garnichts^^


    Ich habe sogar mal versucht ein 3D-Modell zu entwerfen (für Skyrim damals, weil ich eine genaue Idee im Kopf für eine Rüstung hatte) und habe es einfach nach einigen Stunden Trial and Error gelassen. Also mit allergrößtem Aufwand würde ich vllt. einen einfachen Würfel hinbekommen. Seit dem habe ich erst so richtig Respekt vor anderen Moddern, die mal eben so "from scratch" neue Waffen und Rüstungen entwerfen. Wenn ich sowas jemals fertigbekommen sollte, würde ich Jahre dafür brauchen, wenn es vernünftig werden soll. Hat jetzt nichts mit Scripts oder so zu tun, aber ich wollte nur ausdrücken, wie viel Herzblut manche Modder in so manche Dinge stecken. Das ist einfach nur unglaublich. Ich schäme mich schon fast, dass ich auf Nexus einige Endorsements bekommen habe, nur weil ich in 5 Minuten arbeit eine Gasmaske dunkler gemacht und upgeloadet habe^^

  • Also mit allergrößtem Aufwand würde ich vllt. einen einfachen Würfel hinbekommen.

    Das Problem an so einfachen Modellen ist, dass der Teil der Spaß macht vielleicht 15 Sekunden in anspruch nimmt, die ganze "Drecksarbeit"
    im Prozess bis es dann ingame läuft aber immernoch gut ne halbe Stunde dauert.


    Dazu kommt beim modelling eben das man sich auch erstmal mit der Software ansich auseinandersetzen muss ( ich persönlich krieg beim Startbildschirm von Blender schon brechreiz... ) was eben auch erstmal ne ganze Zeit dauert.
    Dann sind die Export möglichkeiten der jeweiligen Software unter umständen begrenzt so das man umwege gehen muss.
    Das sind alles Sachen die mit Modelling an sich nichts zu tun haben, aber eben zum modden dazu gehören bzw gebraucht werden.

  • Ich bin auch über Modding von FO4 zum ersten mal mit Blender in Berührung gekommen. Ich habe allerdings nur ein paar Metallstreben in den Betonwänden entfernt, das ging einigermaßen einfach. Ich wollte noch die B-29 aus New Vegas importieren, da bin ich leider an meine Grenzen gestoßen.


    Im Rahmen eines kleinen Moddingprojekts auch gleich noch Blender richtig zu erlernen ist eine Mammutaufgabe. Ich denke, dass viele der Waffenmodder ohnehin schon lange mit 3D Modellen arbeiten.


    Eine weitere Hürde bei Blender in Kombination mit FO4 ist die fehlende Kollision. Diese kann man nur mit einem speziellen Exporttool von Bethesda erstellen und die funktioniert nur mit 3ds Max 2013. Das ist kostenpflichtig und imho in dieser Version gar nicht so einfach erhältich.

  • Ich bin auch über Modding von FO4 zum ersten mal mit Blender in Berührung gekommen. Ich habe allerdings nur ein paar Metallstreben in den Betonwänden entfernt, das ging einigermaßen einfach. Ich wollte noch die B-29 aus New Vegas importieren, da bin ich leider an meine Grenzen gestoßen.


    Im Rahmen eines kleinen Moddingprojekts auch gleich noch Blender richtig zu erlernen ist eine Mammutaufgabe. Ich denke, dass viele der Waffenmodder ohnehin schon lange mit 3D Modellen arbeiten.


    Eine weitere Hürde bei Blender in Kombination mit FO4 ist die fehlende Kollision. Diese kann man nur mit einem speziellen Exporttool von Bethesda erstellen und die funktioniert nur mit 3ds Max 2013. Das ist kostenpflichtig und imho in dieser Version gar nicht so einfach erhältich.

    Gewschweige das MAx3d ein haufen Geld kostest

  • Einn wenig im Vorteil bin ich schon. An sich mache ich beruflich das selbe, wie am Feierabend mit Fallout. Ich bin für eine Cloud-CRM-Lösung verantwortlich, die ich laufend debugge und erweitere, sowohl im Aussehen, wie in den Funktionen. Und wie ich teilweise immer noch mit dem total veralteten VB arbeite, habe ich mit dem Vorgänger von Papyrus schon gearbeitet, und Papyrus selbst unterscheidet sich kaum noch von einer modernen Script-Sprache wie C#, die ich überwiegend nutze.


    Ich hatte sogar mal 8 Render-Maschinen für Cinema 4D zum Erzeugen von Filmsequenzen unter dem Hintern. Diesen Bereich mache ich aber bewusst nicht mehr, da er einfach zu zeitaufwendig ist, selbst wenn man weiss, was man tut. Natürlich sind auch die meisten Meshes und Animtionen irgendwie Schrott, aber man kann mit weniger Zeitaufwand mehr Gameplay debuggen, als Meshes ;)


    Dasselbe mit den Texturen, an sich habe ich ein Photoshop CS3, das zwar auch veraltet ist, aber effektiv kaum Wünsche übrig lässt, aber das einzige Plugin, mit dem man die Schrott-Texturen von Beth öffnen und debuggen kann, setzt ein CS6 vorraus. Ich habe also einfach wahllos jede Textur runtergeladen, die es im Nexus gibt, die Besten davon gemergt und mit dem älteren Plugin weiter bearbeitet, das es für CS3 gibt. Die meisten Modder speichern nämlich die unlesbaren neuen Formate im älteren Format ab.
    Leider reicht es mir absolut nicht aus, wenn einer einfach die Texturen von Beth schärft und verdoppelt. Das Problem ist selten die Pixel-Grösse, sondern dass die Texturen bewusst kaputt gemacht wurden. Bei aller Erfahrung, die ich im Bereich Grafik habe, würde ich behaupten, dass alle Texturen mal eine sehr gute Qualität hatten und anschliessend, wahscheinlich in einer Nacht-und Nebel-Übung, bewusst flächendeckend mit einem Filter flau gemacht und Kontrast und Sättigung entfernt wurde. Schätze mal, dass ich bereits bei an die zweitausend Texturen diese Sabotage(das ist sie für mich) mit Filtern rückgängig gemacht habe.

  • Eine weitere Hürde bei Blender in Kombination mit FO4 ist die fehlende Kollision. Diese kann man nur mit einem speziellen Exporttool von Bethesda erstellen und die funktioniert nur mit 3ds Max 2013. Das ist kostenpflichtig und imho in dieser Version gar nicht so einfach erhältich.


    Ich hab tatsächlich von leuten gehört die den offiziellen Exporter unter max 2014 zum laufen bekommen haben, 2013 kriegt man nur noch über Umwege und nur als 30 tage demo.
    Ab 2014 gibts dann halt die Studentenversion, sprich Vollversion für 3 jahre zum nulltarif.
    Einzige Einschränkung : keine kommerzielle verwendung.


    Man kommt aber selbst bei Max nicht drum herum mehrere versionen zu haben, weil viele community tools für Max 2015 gebastelt wurden.
    Deswegen nutz ich hauptsächlich Max 15 und falls nötig wird in max 13 importiert und collision und co gemacht.

  • Heute muss ich sehen, ob ich mir meinen eigenen Save-Manager schreiben kann.
    Hintergrund: Der Mod, der mir vorher das Speichern im Survival-Mode erlaubte, hat das über das Main-Menu-UI gemacht, d.h. ersetzte es.
    Leider crasht der seit dem neuesten Patch.
    Es gibt zwar im Nexus einige Mods, die auch ein Speichern zulassen, aber alle scheinen nur Quick-Saves zu erlauben, die wahscheinlich überschrieben werden und /oder sind gekoppelt mit Autosaves. Ich möchte aber nur neue Saves.


    Allerdings muss ich mich zuerst damit beschäftigen, das CK überhaupt zum Laufen zu bringen. Habe ich euch schon schön getrete...., äh Danke dafür gesagt, Horsearmorsda? Habe alles befolgt, was Google zum Thema ausgespuckt hat, z.B. über das Menu auf die Mod-Plattform(würg) zu gehen, damit mein Steam-Konto verknüpft wird, denn das soll der Grund sein, wieso es zickt. Dabei habe ich auch noch gesehen, dass mein raubkopierter Mod Scrap Dead Things als Scrap Dead Bodies immer noch auf der ersten Seite da ist, obwohl ich schon mal Kontakt aufgenommen habe, damit der entfernt wird.
    Wahrscheinlich muss ich das CK mal neu installieren. Was mir ein wenig Sorgen bereitet, das der Beth-Launcher, wo man sich das CK saugen kann, auch nicht läuft.


    Edit
    Der Weg war, zuerst den Bethesda Launcher zu deinstallieren, dann neu runterzuladen. Anschliessend habe ich einfach nochmals über den Launcher das Creation Kit über die bestehende Installation installiert.


    Nochmmals Edit
    Da jetzt alles wieder läuft, versuche ich gerade wieder herunter zu kommen. Bin gerade dabei, noch ein paar Rezepte für Nahrung zu recherchieren, zum Beispiel aus der Küche von Neu Englalnd oder Boston. Wobei die scheinbar nur zwei nennenswerte Rezepte habe, Bohnen und Kuchen. Habe bereits ein paar exotische Gerichte wie Ghoul Tandory, Ghoulash oder Boston Beans Surprise mit Kakerlake im Spiel. Das sind aber alles High-LevelFoods, die recht viel Ressourcen kosten und dafür auch immer ein Goodie wie etwa 1 Punkt Beweglichkeit oder so drauf haben. Das reut mich, die essen zu müssen, um im Überlebensmodus überhaupt eine Wirkung zu kriegen. Wer es nicht kennt: Wenn man Hunger hat, wirken keinerlei Effekte auf Lebensmitteln. Kürbissuppe als Lowlevel-Food habe ich schon, aber ein paar mehr billigere Rezepte um den Hunger zu stillen, braucht es noch.


    Schon wieder Edit
    Klappt ja problemlos, muss jetzt halt auf ein Chem klicken, damit ich einen regulären Save bekomme.

  • Manchmal steckt schon irgendwelche Magie hinter dem Zeug, was einem in Fallout 4 passieren kann. Im Medford Hospital hatte ich an einer bestimmten Stelle Wände, die nicht laden wollten, sodass ich den Himmel und das Meer sehen konnte. Der einzige, der an der Zelle rumschraubt, ist aber Working sinks and toilets und bei allem, was ich von der Materie verstehe, macht der nichts falsch, keine einzige Einstellung ist geändert, die es nicht sollte und er behandelt ausschliesslich ein paar Trink-Aktivtoren. Ich kann es aber repetieren: Mod an, Loch in der Wand, Mod aus, kein Loch in der Wand. Dabei schraubt dieser Mod an diversen Zellen rum, wo ich keinerlei Probleme habe. Wie gesagt: Magie.


    Edit
    Konnte das Problem lösen, indem ich einfach die Zelle in meinen Beleuchtungspatch geschaufelt habe, der sowieso nach Working sinks liegt, mit nur einer minimen Änderung. Möchte aber weiterhin nicht den genannten Mod als wirkliche Problemquelle bezeichnen.

  • Manchmal muss man ja auch Modder modden. Diese Wumme Simonov PTSR-41 ist ja schon der Kracher, aber leider sind das auch seine Explosionen.
    Natürlich ist ein fetter Klang ein Verkausargument für einen Waffen-Mod, aber Mörserfeuer als Explosions-Sound?
    Effektiv, wenn ich zum ersten Mal am Flughafen Boston lande, haut es mir fast die Boxen weg, da sind BoS-Soldaten mit Schnellfeuer-Explosiv-Waffen. Aber im Lauf der Zeit tauchen immer mehr von diesen gelevelten Waffen auf und pötzlich hat fast jeder Bandit und viele Siedler so eine. Der Sound ist um Längen lauter, als jeder andere, das kann man in einer Wohnung nicht bringen. Also gestern die Mörsersounds dupliziert, die Lautstärke halbiert und neu zugewiesen. Das klingt immer noch fett genug.

  • Auch Modder haben nicht immer das richtige Augenmass. Muss dann bei Gelegenheit auch noch die gelvelten Listen so einstellen, dass weniger kommen, vor allem bei Normalos. Die brutalste Waffe für mich ist allerdings immer noch der Harpunenwerfer, da ist jeder Treffer bei mir ein One-Hit-Kill. Ich glaube, irgend ein Mod verteilt die auch in den Listen des CC., wahrscheinlich der Raider-Overhaul.


    Bin gerade in Far Harbor angekommen, das eine recht nette Architektur hat, aber die Wetter sind selbst mit True Storms nicht das Wahre.
    Schraube gerade an meinem Patch für True Storms rum, der die Patches für Far Harbor und Nukaworld, sowie den Darker-Night-Patch für diese Patches ersetzen soll ;)
    Ein perfekt konfiguriertes Wetter ist das A und O für ein gutes Ambiente und eigentlich bietet das CK dafür hervorragende Intrumente. Die aber leider so ausufernd sind, wie sie in der Doku schlecht beschrieben sind. Man hat pro Wetter für sechs Tageszeiten jeweils an die 50 Regler und Farbwähler, die sich alle gegenseitig beinflussen, während die Vorschau nicht wirklich funktioniert. Ich glaube nicht, dass viele Leute Wetter from the scratch machen, das sind meistens Duplikate funktionierender Wetter, die ein wenig getweakt werden. Habe sogar die Vermutung, dass Beth selbst Wetter aus Skyrim kopiert hat.


    Ausserdem überlege ich gerade, ob ich mindestens den Hafen von Far Harbour zur Siedlung machen sollte, wobei die nativen Einwohner nicht als Siedler deklariert wären. Habe zwar einen Mini-Hausmod für die Stadt, der richtig hübsch aussieht und nicht schlecht zum Bunkern der Vorräte ist. Aber irgendwie fehlt mir doch noch mehr Komfort um das herum. Ich kann das jetzt im CK einbauen oder das gleich zur Siedlung machen.


    Edit

    Ach was solls, habe quick and dirty rasch eine Siedlung aus dem Hafen von Far Harbor gemacht. Alle Objekte aus meiner Assets-Zelle an den richtigen Ort kopieren, Spawn- und Centermarker positionieren, die Bedingungen in meinem Control-Script festlegen, z.B. ein Quest-Stage.
    Effektiv dauert es noch ein wenig mehr Zeit als im Video, gebe mir mit den Grenzen schon noch ein wenig mehr Mühe. Ausserdem muss ich noch nachsehen, welches Quest-Stage zum Freischalten geeignet ist, irgendwas soll das kosten.
    Aber das hier ist bereits ohne den Feinschliff eine voll funktionsfähige Siedlung, inklusive zuweisbare Karawanenrouten und Ressourcen-Container. Die Siedler können einem sogar Quests geben und Überfälle finden auch statt.
    Die vorhandenen Leute da gehören nicht zum Siedlungssystem. Aber die neuen Siedler können alles da benutzen. Werde das möglicherweise so einstellen, dass man nur den Schrott und Kleinzeug da scrappen kann und nicht die grossen Objekte. Werde auch die Innenstadt nur aufräumen und leicht erweitern, dafür aussen rum bauen.


    Nebenbei ist das hier eine ziemlich mühsame Stelle zum Erweitern, da ist alles voller Trigger und Effekte, die die Arbeit behindern. Man sieht im Video wie ich öfter Mühe habe, Gegenstände zu fassen und wie generell alles rumzickt.


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  • Diese Script-Engine für Papyrus gibt mir ja schon immer noch Rätsel auf, ich kann es oft einfach nicht fassen, was für Probleme und Log-Meldungen rund um deaktivierte, disablete oder entladene Objekte auftreten, z.B. wenn man ein geladenes Areal verlässt oder schnellreist.
    Bei allem, was ich bisher gesehen habe, werden Scripte auf Weltobjekten nicht geordnet entladen, nur so lassen sich manche Script-Crashes erklären. Es muss scheinbar passieren, dass noch Milisekunden Scripte weiterlaufen, während ihre Variablen bereits entladen sind.
    Effektiv, das würde zu Beth passen, dass sie nicht fähig sind, Scripte geordnet zu entladen.


    Ich meine, ich kann ja den Weg eines Scripts recht failsafe nachvollziehen, z.B. das DrinkFromFountainScript, das ich jetzt wiederholt anpasse, nachdem es zu Beginn tausende Fehlermeldungen ins Log spülte. Einige Probleme habe ich schon gelöst, z.B. dass eine Wasserquelle dauerhaft kaputt sein konnte, wenn sie mal im falschen Status war, bereits da gehe ich weiter als der Comunity Patch.
    8 von 10 Wasserquellen verursachen ja bei jedem Trinken ellenlange Fehlermeldungen, weil eine Animationsvariable nicht existiert, die das Script immer setzte. Diese Zeilen habe ich jetzt bei allen Wasserquellen aus Vanilla, DLC und Mods gefixt, indem ich Animationen nur erlaube, wo es sie gibt. Und trotzdem hatte ich wieder eine Fehlermeldung drin, obwohl ich dank FO4Edit genau weiss, dass keiner am Aktivator oder der Referenz in der Welt rumschraubt.


    Dann schraube ich immer noch am Wetter in Far Harbor rum, das abgesehen vom Rad-Sturm trotz True Storms eine Zumutung ist. Wie wenn das Spiel noch nicht genug schwammig und grau wäre. Aber dann diese kranken Farbstiche, grauenhaft.


    Dafür habe ich mir noch Eagles Cove Tannery als Siedlung gegönnt. Auch der Platz lässt mich fragen, wieso ich von Beth nur nahezu unbenutzbare Ruinen kriege, die sich noch nicht mal scrappen lassen, wenn sowas in zwanzig Minuten möglich ist. Anyway, das ist sicher die beste Siedlung in Far Harbor, das grosse Boot wird mein Hausboot. Dann Wasserpflanzen-Felder, Fisch-Farmen und sonst alle Schikanen.

  • War gerade am Debuggen einer weiteren Siedlung und zwar die im Nationalpark. Wieder so eine lausige Siedlung, in die keine Sau ziehen würde, wenn er die Wahl hätte. Selbst wenn einer ein Top-Handwerker wäre, würde sich der Aufwand nicht lohnen, überall Dächer und Wände einzuziehen, über Böden, die Schmutz-Decals haben, die man selbst mit Scap everything nicht aufwischen kann. Oder Böden hat, durch die Betten versinken.


    Immerhin kann man im CK unscrapbares Zeug wie Texturen verschwinden lassen. Und 1mm unter den Böden ziehe ich einen zweiten Boden ein, der Snap-Nodes hat, damit man Zeug richtig platzieren kann. Die Dächer und Wände habe ich auch noch teilweise ersetzt. Es gibt nämlich für fast alle Bauteile im CK reparierte Varianten, die man komfortabel per Suchen und Ersetzen auswechseln kann.


    Kommt übrigens hinzu, wie ich vorhin gemerkt habe, dass keine einzige Siedlung in Far Harbor den technischen Eckpunkten entspricht, die für ein einwandfreies Funktionieren notwendig sind, keine einzige hat einen Sandbox-Bereich, die Hälfte aller Zellen haben nicht die richtige Location. Hatte ne halbe Stunde dafür, ganz Far Harbor zu fixen.


    Anyway, da ich gerade dabei war, habe ich mir nochmals zwei Siedlungen gegönnt und zwar das epische Eden Meadows Kino und das Nationalpark HQ, beides Siedlungen, die alle Vanilla-Entsprechungen alt aussehen lassen und natürlich selbstredend tadellos konfîguriert sind.
    Eigentlich mag ich ja den kaputten Nachkriegscharme, aber die Jungs von Beth müssen die Siedlungen nach dem Prinztip gewählt haben, welches ist das reizloseste, kaputteste und unbenutzbarste Gelände. Wenn sie also einen Nationalpark und ein Nationalpark HQ haben, dann fiel die Wahl ganz klar nicht auf die Location mit einer intakten Scheune und einem fast intakten Wohnhaus mit einer hübschen Wasserfläche und einem Bootshaus davor. Immerhin habe ich bereits vier neue Siedlungen auf Far Harbor, gar nicht schlecht.


    Edit
    Das National Park HQ ist sogar eine supergeile Siedlung, wie ich gerade merke, in einem hübschen Talkessel, mit ein paar kleinen Sümpfen darum herum, wo ich Wasserpflanzen züchte, ein kleines Bootshaus, ein grosser Schuppen, ein Hauptgebäude. Richtig lauschig da, gerade richtig gross. Muss nur noch zwei oer drei Dächer im CK fixen und dann hat es noch ein paar Gegenstände, die ich noch nicht scrappen kann.

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