[F4] Was beschäftigt euch gerade beim Modding

  • pra Alles klar, werde ich bei Gelegenheit mal probieren. Ich benutze für meine Siedlungsmods meist nur eine Zelle. Also müsste der Aufwand nicht so gross sein. :thumbup:

    Das hilft nicht, das Previs betrifft immer einen 3x3 Zellenbereich. Es sei denn das ist ein Interior, dann ist es egal.


    Super Hinweis, danke. Das mit dem Enable-Parent scheint naheliegend, weil dann ein Objekt darauf ausgelegt ist, dass es disabled werden kann. Das checkt aber wirklich, ob ein Objekt ein Scrap-Rezept hat, oder sich in eienr Liste befindet, die von einem Scrap-Rezept verwendet wird?

    Meiner Erfahrung nach ja. Generell ist es wohl so, dass wenn das Objekt ein beliebiges Rezept hat (zum scrappen oder zum bauen), wird es ausgelassen.

  • Mir ist mal wieder etwas aufgefallen was meine Siedlungsmods betrifft. Und zwar gibt es ja das Problem, dass bei einigen alles bestens funktioniert und bei einigen eben nicht. Anscheinend laufen die Mods bei einem "clean new game" reibungslos, wenn man aber in einem Spielstand den Ort schon vorher besucht hat - oder dort in der Gegend unterwegs war - kann es Probleme mit dem Script, etc. geben. Nun ist meine Vermutung, dass es irgendwie mit dem "Cache" von Fallout 4 (oder eben mal wieder mit den Precombined) zu tun hat, bzw. damit, dass die Siedlung beim betreten der Zelle nicht richtig geladen wird.


    Könnte diese Vermutung stimmen und falls ja - gibt es dafür vielleicht eine Lösung?

  • Es gibt gewisse Regeln, wie ein geändertes Script in einem laufenden Durchgang behandelt wird, Cache würde ich das nicht nennen und das läuft unproblematischer als manche denken. Hingegen sind viele Scripte nicht failsafe und rückwärtskompatibel gecodet, ob von Beth oder Moddern. Sagen wir, es gibt einen Trigger, der etwas genau ein Mal macht, wenn der Spieler ihn betritt, z.B. in Quest A ein Stage setzen und das wurde getriggert. Dann hat es keine Auswirkungen auf das Spiel, wenn die auszuführende Funktion geändert hat und z.B. ein anderes Stage angesprochen werden solll. Du hast den Trigger schon betreten und die Funktion wird nicht mehr neu ausgeführt.


    Du müssest genauer beschreiben, was nicht geht,, wahrscheinlich hast du ja mehrere Probleme.

  • Am besten einen Screenshot davon posten. Klingt ein wenig wie das Problem, das ich immmer noch habe und selbst mit einer ganz cleanen Neuinstallation nicht zu beheben war. Wenn ich mich an manchen Orten umsehe, oder in bestimmtme Richtungen laufe, bleibt ein Bild wie eingebrannt und geht erst wieder weg, wenn ich in die andere Richtung sehe. Wenn es das ist, dann hat die Waffen-Mod nichts damit zu tun.

  • Jup. Der selbe Inhalt. Immer nur eine Grafik mit der Waffe, die die Mod mitbringt. Es wechselt nicht mehr. Es stürzt nicht ab. Läuft alles.

    Zufällig das Aquila-Lasergewehr?

    Die Loadscreens werden ja per Zufallsgenerator angezeigt und besagte Mod bspw. genehmigt sich da eine Wahrscheinlichkeit von 0,8 angezeigt zu werden. Ändere das in FO4EDIT oder im CK auf 0,08 (oder einen anderen Wert, der Dir genehm ist) und damit ist der Vordrängler ausgebremst.

  • Wie ich das hasse, wenn Mods ungefragt Ladebildschirme einbauen oder vorhandene ändern, die fliegen alle sofort raus, meistens bevor ich sie jemals gesehen habe. Wie alle Vanilla-Bildschirmme, die ersetzt oder ganz entfernt werden. Mich stören diese 3D-Bildschirme mit vor allem in Vanilla sichtbaren Pixeln generell. Aber selbst wenn die Qualität nicht meistens fragwürdig bis zum Kotzen wäre, fühlt es sich grafisch falsch an, viel zu klobig und in the face.


    Fallout 4 ist bei mir übrigens noch voll gemoddet installiert. Allerdings habe ich da eine geistige Blockade im Bereich was macht das alles für einen Sinn, zum anderen hat es dem Game auch nicht gut getan, es im nativen 4K auszugeben, gegenüber DOOM Eternal(mit bombenfesten Frameraten um die 90) kommt es einem vor, wie wenn man sich durch Sülze bewegen würde. Und dann saumässige Ladezeiten(trotz packen aller Daten und SSD), sporadische Ruckler, Glitches, beschissenes LOD...

  • Du müssest genauer beschreiben, was nicht geht,, wahrscheinlich hast du ja mehrere Probleme.

    Das Problem ist, dass ich es selbst nicht reproduzieren kann.


    Naja, ansonsten das übliche: Einer meinte das Script sei 'broken', ein anderer beschwerte sich darüber, dass die Handelrouten nicht funktionieren oder keine Siedler kommen, etc.

  • Du sprichst von Nutzern deiner Mods? Aus eigener Erfahrung würde ich sagen, bevor nicht zwei den exakt selben Fehler melden und genau beschreiben und ihre Ladereihenfolge posten, solltest du das nicht zu erst nehmen. Da kann soviel schief gehen, über das du keine Kontrolle hast und alles muss überhaupt nichts mit dir zu tun haben.


    Was scriptest denn du genau in deinen Mods? Setzst du auf dem Community Patch auf oder nicht? Habe alle deine Zellen die richtigen Locations und Encounter-Zonen mit den korrekten Keywords? Wenn ja, dann muss deine Mod hinter alle anderen, die an den selben Zellen rumschrauben, sonst hast du verloren.

  • Was scriptest denn du genau in deinen Mods? Setzst du auf dem Community Patch auf oder nicht?

    Ich füge im Prinzip nur dieses Script in die Zelle ein, alles andere dürfte nicht ausschlaggebend für irgendwelche Probleme sein.

    Da kann soviel schief gehen, über das du keine Kontrolle hast und alles muss überhaupt nichts mit dir zu tun haben.

    Alles klar, wenn ich mich recht erinnere wurde mir das schon mal so mitgeteilt. Ich denke, dann begrabe ich dieses Thema mal, weil ich schon seit gefühlten Jahren damit nerve. :D