[F4] Was beschäftigt euch gerade beim Modding

  • Es war ja Zeit einen harten Break zu machen und mal mein Game auf Vordermann zu bringen, besser aufgeräumt und hoffentlich bei besserer Performance/weniger Rucklern eine bessere Umgebung. Zwischendurch habe ich zwar ein paar Ruckler, die mir nicht gefallen, onst habe ich das Ziel möglicherweise erreicht.

    Eigentlich wollte ich ja eine gute Basis, um mal alles an Quest-Mods reinzuschaufeln, was gut ist. Natürlich habe ich tausende Tweaks am Game, die das Gameplay geschmeider und weniger nervig, aber auch noch viel härter und interessanter machen sollen. Und ich schwimme in soviel neuem zum Craften, dass ich mir sicher bin, dass ich ganze Bereiche nie gesehen habe. Aber sonst ist mein Game eigentlich Vanillla. Die selbe teilweise zum Himmel schreiende oder unattraktive Story, eine Siedlung braucht deine Hilfe, das Übliche halt.


    Das kann ich mir jetzt nicht mehr antun, obwohl ich durchaus noch gerne Zeit im Game verbringe und es als fallout-süchtiger auch muss, da es ja seither kein neues Fallout mehr gegeben hat und die Firma bankrott gegangen ist. Also mal eine Auswahl von 10 Quest-Mods runtergeladen, dann ein Backup gemacht und bin gerade an der Installation.


    Muss es zwar sagen, ein wenig bin ich bereits bei der Filestruktur fast aller Mods enttäuscht. Mindestens eine der Mods sieht praktisch so aus, wie mein Data-Folder. Da ist einfach alles drin, was ich bereits habe: Elianora, DK, Chem I care, Raider-Overhaul, Waffen, andere Ausrüstung, Workshop-Items, CBBE-Body(alle die es gibt), ... Dann aber auch Mass Effect-Rüstung, sorry, fehlen nur noch Hello Kitty-Todeskrallen oder Halo-Gegner... Es ist durchaus okay, Material anderer Modder mit Erlaubnis zu verwenden, aber sie einfach alle reinzuschaufeln, ohne einen Subfolder zu machen... Und wieso muss eine Quest-Mod mir an der Architektur, Interiors, Effekten und anderen Ordnern in textures, meshes und materials rumschrauben? Ich habe eben alles hübsch gepackt, was nicht Mod-Material ist und es würde nicht mal motzen, dass es die Datei schon gibt, die ich extra in Ultra-HD installiert habe oder sogar selbst getweakt habe. Und dann weiss ich auch nicht, wieso man das Zeug nicht mindestens packt, damit man meine Daten wenigstens platzsparend überschreibt.


    Anyway, ich alsse es mal so. Zuerst muss ich wieder mal den Entdeckungsdrang in mir wecken, dann muss ich selbst noch mehr Leben in die Bude bringen und meine Encounter-Quests erweitern, sowie mehr Typen craftbare Siedler einbauen.

  • Es ist durchaus okay, Material anderer Modder mit Erlaubnis zu verwenden, aber sie einfach alle reinzuschaufeln, ohne einen Subfolder zu machen... Und wieso muss eine Quest-Mod mir an der Architektur, Interiors, Effekten und anderen Ordnern in textures, meshes und materials rumschrauben?

    Und dann weiss ich auch nicht, wieso man das Zeug nicht mindestens packt, damit man meine Daten wenigstens platzsparend überschreibt.

    Jeder Modder ist natürlich zunächst mal daran interessiert, dass sein eigenes System stabil läuft. Seine Mod mit den 25000 anderen kompatibel zu gestalten, dürfte wohl ziemlich weit hinten in der ToDo-Liste stehen.

    Ich bin mir aber sicher, dass gerade bei den Großprojekten die Teams nicht abgeneigt sind, wenn Du ihnen diesbezüglich Deine Hilfe anbietest.

  • Ich habe es mir schon überlegt, mich irgendwo in einem Gross-Projekt nützlich zu machen, schliesslich sind wir drauf angewiesen, uns unsere eigenen Fallouts zu machen, wenn es Bethesda nicht mehr auf die Reihe kriegt. Aber natürlich arbeite ich auch und habe weniger Zeit zur Verfügung, als es scheint.


    Übrigens habe ich gestern wieder gemerkt, dass man nach zu langem Zocken von Bethesda-Games irgendwie die Verhältnisse nicht mehr richtig einschätzen kann. Habe gestern Remnant from the ashes angezockt, ein 40-Mücken-Spiel. Ich habe bisher keinen einzigen Pixel gesehen und ich habe sie gesucht, indem ich mein Gesicht an die Wände drückte. Es spielt sich tadellos auf Ultra. Habe zwar nicht unbedingt das Gefühl, es mit einem superhochaufgelösten Spiel zu tun zu haben und es ist meinem Fallout 4, an dem ich und andere seit Release zigtausende Stunden rumfummeln, leicht unterlegen in etwa Gesichtstexturen, aber die haben hier einen Super-Job abgeliefert. Man muss nicht erst einen Spinde-4K-Replacer finden, um die Spinde ertragen zu können, er ist bereits eingebaut. Und man muss auch keinen Null-Textur-Replacer einbauen, um die Wasserpfützen am Boden zu entfernen, weil die einfach nicht zu retten sind.
    Und die Beleuchtung.... Man kann es eben vergleichen, weil die Dungeons etwa problemlos nach Fallout 4 kopiert werden können, z.B. eine Fabrik mit Kellern und Feuerfässen. Das ist genau diese cineastische Beleuchtung, die ich mit meinen eigenen Beleuchtungs-Tweaks angestrebt habe. Aber aus der Box. Man muss nicht erst die lächerlichen strahlend weissen Lichter entfernen und jeden einzelnen Slider und Flag anfassen und man braucht keine ENB als Notwehr.

    Und das UI. Bethesda = Noobs. Mir bisher unbekannte Firma, nach der ich googeln müsste = Professionals. Alle Settings, für die ich in jedem Bethesda-Game die Ini hacken müsste, in einem sauber aufgeräumten Menu. FOV, UI-Grösse, ausblendbare Dinge, Gamma-Slider, und die ganze Palette aller Slider, die man sowieso erwartet. Beeindruckend.


    Um nicht völlig undankbar zu erscheinen, es hat natürlich irgendwelche Gründe, wieso wir das Game zigtausende Stunden modden und in meinem Fall über 2700 Stunden zocken. Ich bin mir sicher, dass ich Remnant kaum länger als 2- oder 300 Stunden zocken kann. Aber der Punkt war, dass die Einstellung von Bethesda zu Bugs und Glitches und Qualität generell nicht normal ist und das nicht erst seit Dogshit 76.


  • Im Moment rekognosziere ich gerade das Spiel, um die neuen gepackten Texturen zu checken, dabei notiere ich alles, was mir so auffällt und noch anders werden oder gefixt werden muss.

    Das mit dem Gras scheint so zu laufen, dass vereinzelte Zellen um den Spieler kein Gras haben, wenn er ins Spiel einsteigt. Wenn er in dem Umkreis stirbt und der Save neu geladen wird, wird alles Gras normal geladen. Wenn ich durchs Spiel gehe und die ersten paar Zellen überschreite, normalisiert es sich und passiert nicht wieder. Wenn man dann wieder stirbt, kann es plötzlich sein, dass wieder ein paar Zellen nicht geladen sind. Muss noch ein wenig mit dem Radius in der Ini rumspielen. Auf jedenFall sollte das nicht direkt eine Mod sein, die das tut.

    Ich zitiere mich mal selbst.


    Problem gelöst, Google sei Dank, vielleicht erinnert sich einer dran, wenn er das hat.

    iGrassCellRadius muss so gross sein wie (uGridsToLoad-1) / 2.

    D.h. mit Ugrids 7 müsste die andere Variable 3 sein. Und ich hatte 2.

    Ich sags immer wieder, es wäre nett von Bethesda gewesen, wenn sie eine anständige Bedienungsanleitung und Tipps zu den wichtigsten Dinge gebracht hätten, wozu auf der Plattform PC nun mal die Ini dazu gehört.

  • Ich bin gerade in den letzten Vorbereitungen für einen richtigen neuen Durchgang, nachdem ich mehrere Test-Chakatere zum Red Rocket gebracht habe Ich habe andauernf feingeschliffen:

    -Scripte verbessert

    -Texturen geändert

    -an der Beleuchtung und Wettern rumgeschraubt

    -nochmals versuchht, meine Inis zu optimieren


    Wenn man dieses Video oberflächlich ansieht, sieht das Game richtig fett aus. Satte Farben und Kontraste, meist knackscharfe Texturen, hübsches Wetter...

    Aber hier sind gleich mehrere Glitches oder Fehleinstellungen in der Ini zu sehen, die ich der Reihe nach zeige.



    Das PipBoy-Licht. Ja, gottsverdammt nochmal, kriegt ihr eigentlich irgendwas richtig auf die Reihe? Mag sein, dass einige Mod-Tweaks neue Fehler verursachen, aber das PipBoy-Licht und das PA-Licht-System sind so richtig Bughtesda. Licht verschwindet oder kommt nach Lust und Laune, Gobos werden nicht geladen, wenn man von PA auf Minenhelm umstellt, je nach dem macht das Abstellen des PipBoy-Lichts, das Lensflares verschwinden und andere Lampen deaktiviert werden. Wenn Gobo nicht geladen wird, sieht man statt dessen strahlend helles Licht. Wenn man den PA-Helm nicht an hat, funktioniert das Licht überhaupt nicht. Wenn man PA-Helm ab und dafür Minenhelm an hat, passiert jenes, wenn es umgekehrt ist, das... Bugthesda live halt, jede einzelne Subfunktion einer Funktion so unbrauchbar, dass es kaum noch einen Sinn macht. Mehr Bugs als korrekte Funktionen.


    Die verdammten Waffen-Werkbänke. Man sieht es im Video, wie diese bereits verschwindet, bevor sie aus dem Bild sollte. Ist überall reptierbar. Macht keinen Unterschied, ob alle Mods deaktiviert sind oder nicht. Vielleicht gibts ja einen Ini-Tweak, der sich etwa iWeaponWorkbenchGridDistanceRotationMult oder so nennt.


    Die verdammte Kamera. An sich wäre das Ziel eine zentrierte Kamera, die sich unter allen Umständen auf der selben Höhe befindet und keinerlei Zoom, ausser mit Scope. Okay wäre es, wenn man mit gezogenen Waffen leicht nach links verschoben würde.

    Ich schraube jetzt schon seit Anbeginn der Zeit dran rum und ich kriege es nicht besser hin. Mit normalen Schusswaffen geht es, gleiche Position wie geholstert, genau so muss es sein. Allerdings kriege ich den Zoom einfach nicht weg.

    Eigentlich bin ich nicht mal sicher, was sich hier überhaupt verstellt: FOV, Kamera-Position Spieler oder Kamera-Ziel. Möglicherweise von allem ein bisschen.

    Aber die Melee-Kamera ist eine richtige Zicke. Selbst wenn ich alles auf 0 stelle, verschiebt sich die Kamera.

    An sich habe ich mir einen Auto-Ego-Switch gecodet, der beim Schusswaffen-Zoom automatisch in die Ego und dann wieder zurück geht. Aber im Melee-Bereich würde ich gerne in der Third bleiben. Deswegen muss ich ja den Wert von fOverShoulderMeleeCombatPosZ auf -30 runterschrauben, um dem entgegen zu wirken, dass die Kamera über meinen Kopf geht.

    Die PA-Ansicht ist ein Thema für sich. Habe gleich das ganze PA-UI entfernt, um mir nicht wie auf dem Jahrmarkt vorzukommen. Auch hier: Bugthesda live: Protziges UI, überheller PipBoy-Screen, kaum noch lesbar ohne Ini-Tweaks. PA-Farben nicht im Menu verstellbar/an die PipBoy-Farbe anpassbar. Keine Möglichkeit, auf die Fäuste in der PA zu wechseln, ohne ins Menu zu gehen.


    Anyway, habe nicht nur die Ini analysiert, sondern auch Game Setting, Object Modification, Zoom, Weapon, Camera Shot, Movement Type und was auch sonst noch dran beteiligt sein könnte. Tut alles keinen Wank, irgendwo schwenkt die Kamera immer aus, das beste kann nur ein Kompromiss sein. Es fehlt nur noch, dass ich mir beibringen muss, Animationen auseinander zu nehmen, weil es daran liegen könnte


    Hier meine aktuellen Kamera-Settings:


    [Camera]

    bApplyCameraNodeAnimations=0

    f1stHorzDampeningSpringConstant=0.0001

    f1stHorzDampeningVelocityDampening=0.1

    f1stVertDampeningSpringConstant=0.0010

    f1stVertDampeningVelocityDampening=0.1

    f3rdPersonAimFOV=70.0000

    f3rdPersonPowerArmorCameraAdjust=12.0000

    fMinCurrentZoom=0.0000

    fMouseWheelZoomIncrement=0.2000

    fMouseWheelZoomSpeed=3.00

    fOverShoulderCombatAddY=0.0000

    fOverShoulderCombatPosX=0.0000

    fOverShoulderCombatPosZ=-10.0000

    fOverShoulderMeleeCombatAddY=0.0000

    fOverShoulderMeleeCombatPosX=0.0000

    fOverShoulderMeleeCombatPosZ=-30.0000

    fOverShoulderPosX=0.0000

    fOverShoulderPosZ=-10.0000

    fPitchZoomOutMaxDist=0.0000

    fVanityModeMaxDist=360.0000

    fVanityModeMinDist=90.0000

    f3rdPersonAimFOVAnimateSec=0.5500


    Aber okay, sonst kann ich jetzt den Durchgang starten und die Details später klären.

  • Mich beschäftigt schon seit langem, wie ich eine Schnellreise-Matte für eine eigene Siedlung zum Laufen bringe. Sprich: Warum die Schnellreise-Matte aus dem Workshop ingame nicht zieht. Offenbar scheint der XMarkerHeadingCenter eine höher Priorität zu haben als das Schnellreiseziel. Fragt sich nur warum.

  • Vermutlich weil Du den falschen Marker benutzt?

    Die Schnellreisematte versetzt ja den Travelmarker – nicht den Centermarker. Wenn Du gar keinen Travelmarker hast, gibt es auch nichts zu versetzen.

    Der Mapmarker ist mit einem eigenen XMarkerHeading verlinkt, ohne weitere Keywords oder Settings. Dieser ist der Travelmarker.

  • It works!


    Vom Travelmarker höre ich heute (zugegebenermassen) zum ersten Mal. Ich glaube darauf wäre ich nie gekommen. :D


    Bist der Beste markusm1000 - das war immer das fehlende i-Tüpfelchen.


    EDIT: Sehe gerade, dass das Ganze wohl auch mit dem LocationEdgeMarker zu tun hat.

  • Sehe gerade, dass das Ganze wohl auch mit dem LocationEdgeMarker zu tun hat.

    Ähm, nein.


    Für FastTravel brauchst Du zwei Komponenten: den MapMarker und, damit Du nicht irgendwo mitten in der Luft landest – der MapMarker wird ja meist so platziert, dass er auf der Karte vernünftig aussieht und im CK am Boden nicht stört – einen XMarkerHeading als Ziel.


    Nebenbei: Ein weiterer Marker, der viel zu wenig Aufmerksamkeit bekommt, ist der COCMarkerHeading. Mit dem bestimmst Du, wo Du beim cheaten debuggen mit dem Konsolenbefehl coc herauskommst. Ohne den wirst Du einfach in der Mitte einer Zelle abgesetzt, was zu komischen Ergebnissen führen kann.