[F4] Was beschäftigt euch gerade beim Modding

  • Es war ja Zeit einen harten Break zu machen und mal mein Game auf Vordermann zu bringen, besser aufgeräumt und hoffentlich bei besserer Performance/weniger Rucklern eine bessere Umgebung. Zwischendurch habe ich zwar ein paar Ruckler, die mir nicht gefallen, onst habe ich das Ziel möglicherweise erreicht.

    Eigentlich wollte ich ja eine gute Basis, um mal alles an Quest-Mods reinzuschaufeln, was gut ist. Natürlich habe ich tausende Tweaks am Game, die das Gameplay geschmeider und weniger nervig, aber auch noch viel härter und interessanter machen sollen. Und ich schwimme in soviel neuem zum Craften, dass ich mir sicher bin, dass ich ganze Bereiche nie gesehen habe. Aber sonst ist mein Game eigentlich Vanillla. Die selbe teilweise zum Himmel schreiende oder unattraktive Story, eine Siedlung braucht deine Hilfe, das Übliche halt.


    Das kann ich mir jetzt nicht mehr antun, obwohl ich durchaus noch gerne Zeit im Game verbringe und es als fallout-süchtiger auch muss, da es ja seither kein neues Fallout mehr gegeben hat und die Firma bankrott gegangen ist. Also mal eine Auswahl von 10 Quest-Mods runtergeladen, dann ein Backup gemacht und bin gerade an der Installation.


    Muss es zwar sagen, ein wenig bin ich bereits bei der Filestruktur fast aller Mods enttäuscht. Mindestens eine der Mods sieht praktisch so aus, wie mein Data-Folder. Da ist einfach alles drin, was ich bereits habe: Elianora, DK, Chem I care, Raider-Overhaul, Waffen, andere Ausrüstung, Workshop-Items, CBBE-Body(alle die es gibt), ... Dann aber auch Mass Effect-Rüstung, sorry, fehlen nur noch Hello Kitty-Todeskrallen oder Halo-Gegner... Es ist durchaus okay, Material anderer Modder mit Erlaubnis zu verwenden, aber sie einfach alle reinzuschaufeln, ohne einen Subfolder zu machen... Und wieso muss eine Quest-Mod mir an der Architektur, Interiors, Effekten und anderen Ordnern in textures, meshes und materials rumschrauben? Ich habe eben alles hübsch gepackt, was nicht Mod-Material ist und es würde nicht mal motzen, dass es die Datei schon gibt, die ich extra in Ultra-HD installiert habe oder sogar selbst getweakt habe. Und dann weiss ich auch nicht, wieso man das Zeug nicht mindestens packt, damit man meine Daten wenigstens platzsparend überschreibt.


    Anyway, ich alsse es mal so. Zuerst muss ich wieder mal den Entdeckungsdrang in mir wecken, dann muss ich selbst noch mehr Leben in die Bude bringen und meine Encounter-Quests erweitern, sowie mehr Typen craftbare Siedler einbauen.

  • Es ist durchaus okay, Material anderer Modder mit Erlaubnis zu verwenden, aber sie einfach alle reinzuschaufeln, ohne einen Subfolder zu machen... Und wieso muss eine Quest-Mod mir an der Architektur, Interiors, Effekten und anderen Ordnern in textures, meshes und materials rumschrauben?

    Und dann weiss ich auch nicht, wieso man das Zeug nicht mindestens packt, damit man meine Daten wenigstens platzsparend überschreibt.

    Jeder Modder ist natürlich zunächst mal daran interessiert, dass sein eigenes System stabil läuft. Seine Mod mit den 25000 anderen kompatibel zu gestalten, dürfte wohl ziemlich weit hinten in der ToDo-Liste stehen.

    Ich bin mir aber sicher, dass gerade bei den Großprojekten die Teams nicht abgeneigt sind, wenn Du ihnen diesbezüglich Deine Hilfe anbietest.

  • Ich habe es mir schon überlegt, mich irgendwo in einem Gross-Projekt nützlich zu machen, schliesslich sind wir drauf angewiesen, uns unsere eigenen Fallouts zu machen, wenn es Bethesda nicht mehr auf die Reihe kriegt. Aber natürlich arbeite ich auch und habe weniger Zeit zur Verfügung, als es scheint.


    Übrigens habe ich gestern wieder gemerkt, dass man nach zu langem Zocken von Bethesda-Games irgendwie die Verhältnisse nicht mehr richtig einschätzen kann. Habe gestern Remnant from the ashes angezockt, ein 40-Mücken-Spiel. Ich habe bisher keinen einzigen Pixel gesehen und ich habe sie gesucht, indem ich mein Gesicht an die Wände drückte. Es spielt sich tadellos auf Ultra. Habe zwar nicht unbedingt das Gefühl, es mit einem superhochaufgelösten Spiel zu tun zu haben und es ist meinem Fallout 4, an dem ich und andere seit Release zigtausende Stunden rumfummeln, leicht unterlegen in etwa Gesichtstexturen, aber die haben hier einen Super-Job abgeliefert. Man muss nicht erst einen Spinde-4K-Replacer finden, um die Spinde ertragen zu können, er ist bereits eingebaut. Und man muss auch keinen Null-Textur-Replacer einbauen, um die Wasserpfützen am Boden zu entfernen, weil die einfach nicht zu retten sind.
    Und die Beleuchtung.... Man kann es eben vergleichen, weil die Dungeons etwa problemlos nach Fallout 4 kopiert werden können, z.B. eine Fabrik mit Kellern und Feuerfässen. Das ist genau diese cineastische Beleuchtung, die ich mit meinen eigenen Beleuchtungs-Tweaks angestrebt habe. Aber aus der Box. Man muss nicht erst die lächerlichen strahlend weissen Lichter entfernen und jeden einzelnen Slider und Flag anfassen und man braucht keine ENB als Notwehr.

    Und das UI. Bethesda = Noobs. Mir bisher unbekannte Firma, nach der ich googeln müsste = Professionals. Alle Settings, für die ich in jedem Bethesda-Game die Ini hacken müsste, in einem sauber aufgeräumten Menu. FOV, UI-Grösse, ausblendbare Dinge, Gamma-Slider, und die ganze Palette aller Slider, die man sowieso erwartet. Beeindruckend.


    Um nicht völlig undankbar zu erscheinen, es hat natürlich irgendwelche Gründe, wieso wir das Game zigtausende Stunden modden und in meinem Fall über 2700 Stunden zocken. Ich bin mir sicher, dass ich Remnant kaum länger als 2- oder 300 Stunden zocken kann. Aber der Punkt war, dass die Einstellung von Bethesda zu Bugs und Glitches und Qualität generell nicht normal ist und das nicht erst seit Dogshit 76.

  • Im Moment rekognosziere ich gerade das Spiel, um die neuen gepackten Texturen zu checken, dabei notiere ich alles, was mir so auffällt und noch anders werden oder gefixt werden muss.

    Das mit dem Gras scheint so zu laufen, dass vereinzelte Zellen um den Spieler kein Gras haben, wenn er ins Spiel einsteigt. Wenn er in dem Umkreis stirbt und der Save neu geladen wird, wird alles Gras normal geladen. Wenn ich durchs Spiel gehe und die ersten paar Zellen überschreite, normalisiert es sich und passiert nicht wieder. Wenn man dann wieder stirbt, kann es plötzlich sein, dass wieder ein paar Zellen nicht geladen sind. Muss noch ein wenig mit dem Radius in der Ini rumspielen. Auf jedenFall sollte das nicht direkt eine Mod sein, die das tut.

    Ich zitiere mich mal selbst.


    Problem gelöst, Google sei Dank, vielleicht erinnert sich einer dran, wenn er das hat.

    iGrassCellRadius muss so gross sein wie (uGridsToLoad-1) / 2.

    D.h. mit Ugrids 7 müsste die andere Variable 3 sein. Und ich hatte 2.

    Ich sags immer wieder, es wäre nett von Bethesda gewesen, wenn sie eine anständige Bedienungsanleitung und Tipps zu den wichtigsten Dinge gebracht hätten, wozu auf der Plattform PC nun mal die Ini dazu gehört.

  • Ich bin gerade in den letzten Vorbereitungen für einen richtigen neuen Durchgang, nachdem ich mehrere Test-Chakatere zum Red Rocket gebracht habe Ich habe andauernf feingeschliffen:

    -Scripte verbessert

    -Texturen geändert

    -an der Beleuchtung und Wettern rumgeschraubt

    -nochmals versuchht, meine Inis zu optimieren


    Wenn man dieses Video oberflächlich ansieht, sieht das Game richtig fett aus. Satte Farben und Kontraste, meist knackscharfe Texturen, hübsches Wetter...

    Aber hier sind gleich mehrere Glitches oder Fehleinstellungen in der Ini zu sehen, die ich der Reihe nach zeige.


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    Das PipBoy-Licht. Ja, gottsverdammt nochmal, kriegt ihr eigentlich irgendwas richtig auf die Reihe? Mag sein, dass einige Mod-Tweaks neue Fehler verursachen, aber das PipBoy-Licht und das PA-Licht-System sind so richtig Bughtesda. Licht verschwindet oder kommt nach Lust und Laune, Gobos werden nicht geladen, wenn man von PA auf Minenhelm umstellt, je nach dem macht das Abstellen des PipBoy-Lichts, das Lensflares verschwinden und andere Lampen deaktiviert werden. Wenn Gobo nicht geladen wird, sieht man statt dessen strahlend helles Licht. Wenn man den PA-Helm nicht an hat, funktioniert das Licht überhaupt nicht. Wenn man PA-Helm ab und dafür Minenhelm an hat, passiert jenes, wenn es umgekehrt ist, das... Bugthesda live halt, jede einzelne Subfunktion einer Funktion so unbrauchbar, dass es kaum noch einen Sinn macht. Mehr Bugs als korrekte Funktionen.


    Die verdammten Waffen-Werkbänke. Man sieht es im Video, wie diese bereits verschwindet, bevor sie aus dem Bild sollte. Ist überall reptierbar. Macht keinen Unterschied, ob alle Mods deaktiviert sind oder nicht. Vielleicht gibts ja einen Ini-Tweak, der sich etwa iWeaponWorkbenchGridDistanceRotationMult oder so nennt.


    Die verdammte Kamera. An sich wäre das Ziel eine zentrierte Kamera, die sich unter allen Umständen auf der selben Höhe befindet und keinerlei Zoom, ausser mit Scope. Okay wäre es, wenn man mit gezogenen Waffen leicht nach links verschoben würde.

    Ich schraube jetzt schon seit Anbeginn der Zeit dran rum und ich kriege es nicht besser hin. Mit normalen Schusswaffen geht es, gleiche Position wie geholstert, genau so muss es sein. Allerdings kriege ich den Zoom einfach nicht weg.

    Eigentlich bin ich nicht mal sicher, was sich hier überhaupt verstellt: FOV, Kamera-Position Spieler oder Kamera-Ziel. Möglicherweise von allem ein bisschen.

    Aber die Melee-Kamera ist eine richtige Zicke. Selbst wenn ich alles auf 0 stelle, verschiebt sich die Kamera.

    An sich habe ich mir einen Auto-Ego-Switch gecodet, der beim Schusswaffen-Zoom automatisch in die Ego und dann wieder zurück geht. Aber im Melee-Bereich würde ich gerne in der Third bleiben. Deswegen muss ich ja den Wert von fOverShoulderMeleeCombatPosZ auf -30 runterschrauben, um dem entgegen zu wirken, dass die Kamera über meinen Kopf geht.

    Die PA-Ansicht ist ein Thema für sich. Habe gleich das ganze PA-UI entfernt, um mir nicht wie auf dem Jahrmarkt vorzukommen. Auch hier: Bugthesda live: Protziges UI, überheller PipBoy-Screen, kaum noch lesbar ohne Ini-Tweaks. PA-Farben nicht im Menu verstellbar/an die PipBoy-Farbe anpassbar. Keine Möglichkeit, auf die Fäuste in der PA zu wechseln, ohne ins Menu zu gehen.


    Anyway, habe nicht nur die Ini analysiert, sondern auch Game Setting, Object Modification, Zoom, Weapon, Camera Shot, Movement Type und was auch sonst noch dran beteiligt sein könnte. Tut alles keinen Wank, irgendwo schwenkt die Kamera immer aus, das beste kann nur ein Kompromiss sein. Es fehlt nur noch, dass ich mir beibringen muss, Animationen auseinander zu nehmen, weil es daran liegen könnte


    Hier meine aktuellen Kamera-Settings:


    [Camera]

    bApplyCameraNodeAnimations=0

    f1stHorzDampeningSpringConstant=0.0001

    f1stHorzDampeningVelocityDampening=0.1

    f1stVertDampeningSpringConstant=0.0010

    f1stVertDampeningVelocityDampening=0.1

    f3rdPersonAimFOV=70.0000

    f3rdPersonPowerArmorCameraAdjust=12.0000

    fMinCurrentZoom=0.0000

    fMouseWheelZoomIncrement=0.2000

    fMouseWheelZoomSpeed=3.00

    fOverShoulderCombatAddY=0.0000

    fOverShoulderCombatPosX=0.0000

    fOverShoulderCombatPosZ=-10.0000

    fOverShoulderMeleeCombatAddY=0.0000

    fOverShoulderMeleeCombatPosX=0.0000

    fOverShoulderMeleeCombatPosZ=-30.0000

    fOverShoulderPosX=0.0000

    fOverShoulderPosZ=-10.0000

    fPitchZoomOutMaxDist=0.0000

    fVanityModeMaxDist=360.0000

    fVanityModeMinDist=90.0000

    f3rdPersonAimFOVAnimateSec=0.5500


    Aber okay, sonst kann ich jetzt den Durchgang starten und die Details später klären.

  • Vermutlich weil Du den falschen Marker benutzt?

    Die Schnellreisematte versetzt ja den Travelmarker – nicht den Centermarker. Wenn Du gar keinen Travelmarker hast, gibt es auch nichts zu versetzen.

    Der Mapmarker ist mit einem eigenen XMarkerHeading verlinkt, ohne weitere Keywords oder Settings. Dieser ist der Travelmarker.

  • Sehe gerade, dass das Ganze wohl auch mit dem LocationEdgeMarker zu tun hat.

    Ähm, nein.


    Für FastTravel brauchst Du zwei Komponenten: den MapMarker und, damit Du nicht irgendwo mitten in der Luft landest – der MapMarker wird ja meist so platziert, dass er auf der Karte vernünftig aussieht und im CK am Boden nicht stört – einen XMarkerHeading als Ziel.


    Nebenbei: Ein weiterer Marker, der viel zu wenig Aufmerksamkeit bekommt, ist der COCMarkerHeading. Mit dem bestimmst Du, wo Du beim cheaten debuggen mit dem Konsolenbefehl coc herauskommst. Ohne den wirst Du einfach in der Mitte einer Zelle abgesetzt, was zu komischen Ergebnissen führen kann.

  • Uh, Deku, ich möchte dir nicht zu Nahe treten, aber deine Fragen hier erwecken nicht gerade Vertrauen in deine Siedlungsmods...

    Ich kann dieses Tutorial empfehlen: https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/32193

    Da stehen auch alle Markertypen und alle Keywords zum verlinken drin, falls man sie mal wieder nachschauen möchte.


    Der CenterMarker ist ein Fallback für viele der anderen Markertypen, falls sie nicht gesetzt wurden/nicht richtig erkannt werden.

    Neben dem was markusm gesagt hat, ist es auch noch wichtig, dass sowie der MapMarker als auch der dazu verlinkte FastTravelMarker beide in Zellen sind, die deine Locatoin und EncounterZone haben. Generell sollten alle Zellen in deinem Baugebiet diese beiden Einstellungen haben, und alle deine Marker nach Möglichkeit in solchen Zellen sein.


    Ich habe hier außerdem noch einige Probleme und mögliche Lösungen zusammengeschrieben, die ich im Zusammenhang mit Siedlungsmods gesehen habe: https://www.nexusmods.com/fallout4/articles/1518?



    Ich frage mich gerade: wie wichtig ist anderen Leuten eine deutsch übersetzte Modversion?


    Ich persönlich habe deutsche Versionen von Fallout/TES längst aufgegeben, nutze immer nur EV, entsprechend mache ich mods alle auf englisch. Ich bin auch eher zu faul um meine Mods in mehreren Sprachversionen anzubieten...

  • Hallo allerseits,

    ich beschäftige mich jetzt seit ca. 4 Wochen mit dem Thema Modding.

    Generell bin ich mit dem arbeiten am PC nicht sehr vertraut und das möchte ich ändern,

    dazu brauche ich aber ein Thema das mich interessiert.

    Hier kommen Fallout und das Creation Kit ins Spiel und natürlich habe ich einige Fragen an

    diejenigen unter euch die wirklich Ahnung davon haben.

    Verzeiht bitte wenn ich in eueren Augen naive Fragen stelle, wie gesagt für mich ist das generell ein neues Feld.


    Ich spiele Fallout seit Jahren und hab mich wie ein kleiner Shaun gefreut als Mods für die Xbox rauskamen.

    Ich bin sogar von PS4 auf Xbox gewechselt als Sony sich zuerst geweigert hat Mods frei zu geben.


    Keine Angst ich habe nicht vor das Netz mit sinnlosen Modmüll zu fluten, ich will mir nur mehr Wissen aneignen.

    In den letzten Wochen habe einfach mal ein bisschen herum gespielt um mich mit den Tools etwas vertraut zu machen.

    Gern würde ich für mich ein paar Mods für mich privat erstellen ohne auf bereits vorhandene zurück zu greifen.

    Ich würde mir gerne ein eigenes Workshop Untermenü erstellen mit meinen bevorzugten Assets, dann hatte ich noch die Intension

    ein Waffenset mit einer bestimmten Rüstung (Caits Bandolier) zu verknüpfen, so das je nach aktiver Waffe die Rüstung einen

    anderen Perk benutzt z.B. wenn ich das Sniper benutze das die Waffenstabilität erhöht wird oder mit der Pistole mehr Schaden im Schleichmodus.

    Meine konkreten Fragen:


    - Wie erstelle ich ein eigenes Baumenü ohne das ganze zu crashen, bzw das berüchtigte verschwinden anderer Menüs zu verursachen bzw. wie erstelle ich eine Deinstallationschem.


    - ich wollte Maxsons Mantel von der BoS Unterrüstung befreien um den Mantel über dem Vault Anzug zu tragen.

    Dazu habe ich die Materialien, Texturen und Meshes mittels BAE extrahiert.

    Das Trennen von Mantel und dem Knight Suit ging problemlos mittels Nifscope und eigene Texturen und Materialien bringt der Mantel anscheinend schon mit. Benutzt habe ich Gimp 2.0 und Osnious Material Editor. Das ging auch relativ einfach.

    mit den flachen Maps der Texturen komm ich noch nicht so klar. Ich musste für den Mantel aber auch nix ausschneiden.

    Im CK habe ich mir eine leere ESP erstellt, Meshes und Materials mittels Archive2 zu Bgsm und die Texturen zu DDS konvertiert,

    das ganze dann MaxFemCoat genannt und in den Data Ordner kopiert.

    Eigentlich hatte ich erwartet das dieses Teil im CK auftaucht, was es leider nicht tut.

    Wenn ich mittels Material Swap versuche darauf zuzugreifen bekomme ich den Invalid File Error.

    Ich habe den Pfad per Hand eingegeben, dann habe ich zwar das World Modell beim anlegen wird der Mantel aber unsichtbar und ich stehe in meinem Vault Anzug da. Die Piping Points des Mantels habe ich auf die Arme beschränkt.

    Body, Hände und Beine habe ich rausgenommen um das Bandolier und den Vault Anzug bzw. irgendeine andere Unterrüstung zu tragen. Was mach ich falsch?


    - Wie kann ich eine Rüstung mit einer Waffe verknüpfen (Script?) Etwas ähnliches gibt's ja für manche PA das wenn alle Teile ausgerüstet sind man gewisse Goodies bekommt. Ich habe leider keine Ahnung wie das funzt. Im CK werden keine Scripts angezeigt.


    Puh das wird jetzt ziemlich viel.


    Ich will niemanden was klauen, habe mich aber inspirieren lassen von Workshop rearranged, Masterplan, DaveTheDrunk, Crimsomrider Accsessoirs. Ich würde mir gern was eigenes basteln, auch wegen des Lerneffekts.


    Über Tipps, Tricks, Anregungen und Links würde ich mich freuen.

    Danke schonmal im voraus.


    Grüße, Roschmi

  • Hallo Roschmi


    Willkommen im Kaninchenbau und im Wunderland Modding ;)


    Meine FO4 Moddingaktivitäten sind zu lange her, als dass ich Dir noch ganz konkrete Antworten geben kann, aber Du bist ja schon auf dem richtigen Weg, Dich da reinzufuchsen.


    Ein paar Stichpunkte kann ich Dir aber geben, vielleicht hilft das ja :)


    - Viele Sachen habe ich mit FO4Edit bearbeitet, das fand ich wesentlich übersichtlicher und einfacher zu bedienen als das CK.


    - Baumenü:

    Damit keine Menüstrukturen anderer Mods oder des Vanilla Spiels überschrieben werden, "injiziert" man ein Menü am besten per Skript

    Mir hat dieses Tutorial geholfen https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/12192

    und auch die Analyse von OCDecorator, um die Struktur der Baumenüs zu verstehen.


    - Mantel:

    Ich habe viel mit Outfitstudio gearbeitet, zusätzlich zu Nifscope. Wenn ich ein neues Item einfügen wollte, habe ich mir ganz dreist eine ähnliche Mod geschnappt und die einfach angepasst. So lange man das nicht veröffentlicht, ist das ja kein Problem.

  • Verzeiht bitte wenn ich in eueren Augen naive Fragen stelle,

    Mal so ganz generell: stelle so viele Fragen wie Du möchtest – nur nicht alle auf einmal ;).


    Bei so einem pauschalen Rundumschlag, ich weis eigentlich nichts und möchte das komplette Spiel verändern, kann man eigentlich gar keine vernünftige Antwort geben, und beim Eingehen auf bestimmte Aspekte gehen die anderen verloren.

    Es ist besser, Du erstellst für jede Frage einen eigenen Thread. Damit bleibt die Übersichtlichkeit gewahrt und die Threads sind auch für andere wertvoll.

  • Zitat

    Mal so ganz generell: stelle so viele Fragen wie Du möchtest – nur nicht alle auf einmal

    Ich weiß das war ein Universal Angriff ?

    Das wären so mit die Hauptthemen die mich beschäftigen.

    Dein Tut für das zusammen tackern von Waffen Mashups war schon mal gut.

    Es gibt einen Mod der das sogar im Spiel ermöglicht. Whacky Weapons, die hatte ich auf der Xbox und wusste daher schon was ich mir basteln möchte. Dank Dir weiß ich jetzt auch wie er das gemacht hat.

    Natürlich will ich gleich rennen anstelle des krabbeln lernen ? deswegen die Verknüpfung mit einer Rüstung.

    Ich wollte eine Anfangs Ausrüstung die nicht zu OP ist und ihre Stärken eben aus Perks zieht anstatt den Schaden plump zu erhöhen.

    Ich werde meine Fragen mal etwas mehr Struktur verleihen. ?

    Stan_Cartman

    Das ist doch schon was, das Tutorial werde ich mir gleich mal zu Gemüte führen?. Xedit habe ich mir angesehen aber nicht so wirklich gecheckt. Ich denke das ich auch Fehler bei der Installation gemacht hab.

    Der Hinweis auf mögliche Tools hilft mir devinitiv auch. Das "klauen" bei anderen wollte ich eigentlich vermeiden ?


    Mahlzeit miteinander,

    Mich würde interessieren welche Tools ihr zum Modden benutzt und welche Vor/Nachteile ihr in der Benutzung seht.


    Dann würde ich gerne wissen ob man CK in die Steam Bibliothek aufgenommen habt und wie ihr das Kit startet.

    Besser über Steam oder den Beth Launcher oder einfach nur direkt anklicken.


    Welche Änderungen in den Inis haltet ihr für gut und wichtig.

    Z.B. MultipleMasterLoads


    Ich bin ein totaler Rookie, bei Steam dachte ich zuerst an Zahnräder und lustige Tropenhelme.?


    Vielen Dank im voraus

    Good N8

  • Das "klauen" bei anderen wollte ich eigentlich vermeiden ?

    Das ist eigentlich das normale Vorgehen, programmieren zu lernen. Du nimmst vorhandenen Code, versuchst ihn zu verstehen und fängst dann an, ihn nach Deinen Vorstellungen zu verändern.

    Beim modden bleibt Dir auch gar nichts anderes übrig, da die Hersteller natürlich keine Einsteigerbücher veröffentlichen: "Fallout 4 Programmierung für Dummies" o.ä.

  • Ich hab eine Frage die mir wahrscheinlich mal wieder nur die Profis beantworten können...


    Folgendes ist mir beim Modden meines letzten Siedlungsmod-Versuchs (sowie dem davor) aufgefallen: Ich hab das Siedlungsscript fertig gebaut und die Siedlung müsste eigentlich funktionieren - ich habe sonst nichts in der Zelle verändert. Ich lade also die Mod und will schauen, ob ich auch die sich darin befindenden Objekte scrappen kann. Doch dies funktioniert erst wenn ich zurück in den CK gehe und dort innerhalb der Zelle (in der sich das Script befindet) ein einzelnes Objekt (zBs. ein Stein oder ein Baum) manuell entferne oder bewege. Dann speichere ich die Mod ab, lade sie erneut und siehe da - jetzt plötzlich lassen sich alle Objekte in der Siedlung wie gehabt verschrotten.


    Ist etwas schwierig zu erklären aber muss das so sein? Gibt es eine sauberere Lösung? Oder ist das mal wieder so ein pre-combined meshes "Problem", auf das ich immer wieder reinfalle? ;P

  • Genau das, ein Stein verschoben, Precombined kaputt. Da die Precombined-Daten dann sowieso kaputt sind, entferne ich die ganz aus den Zelleneigenschaften. Wenn es eine saubere Lösung gäbe, würde ich dir gerne von meinen Erfahrungen berichten. Aber ich kenne keine, und scheinbar auch Bethesda nicht, die die ganze Thematik in ihrer "Doku" nicht mal anspricht, gewschweige denn Werkzeuge mitliefert.

  • Ich kann dir sagen, wie man sie wieder regeneriert. Ich habe das bei meinen Siedlungen gemacht.

    Allerdings musst du bedenken, dass das ein größeres Gebiet betrifft als nur deine Siedlungszellen. Das kann potentiell zu Konflikten mit anderen Mods führen.

    IMO sind das die beiden Möglichkeiten um es "sauber" zu machen: entweder precombines intakt lassen, dann ist halt fast nichts scrappbar, oder eben precombines regenerieren.


    Also die Vorgehensweise ist:

    Für jede deiner Zellen (im Cell View doppelklicken), World -> PreCombine Geometry for current cell

    Nachdem du das für alle deine Zellen gemacht hast, gehst du sie nochmal alle durch, und machst nun für jede:

    Visibility -> Generate Visibility for Current Cell

    Visibility -> Generate PreCombined Visibility for Current Cell


    Diesen Vorgang kann man etwas beschleunigen, indem man die Mod in xEdit aufmacht, die Zellen durchgeht, und dort auf den Wert für "RVIS - In PreVis File Of" achtet. Dort steht eine Zelle drin, in der die precombined visibility für den 3x3 Bereich drumherum gespeichert ist. Die visibility und precombined visibility muss nur für diese regeneriert werden. Die precombined geometry allerdings für alle einzeln.


    Desweiteren wird dieser Vorgang alle statics wieder in die Precombineds aufnehmen, es sei denn das Objekt:

    - hat ein scrap rezept

    - hat ein EnableParent

    - ist mit irgendwas anderem verlinkt (zB via WorkshopStackedItemParentKEYWORD)

    - vermutlich wenn es selbst der EnableParent von anderen Dingen ist, aber nicht sicher


    Also was ich meistens mache ist, ich packe alles was ich scrapbar behalten will in eine Ebene, linke es dann mit irgendeinem Ziegelstein unter dem Boden (via das "-"-Menü), markere in xEdit diese previs rootzellen mit irgendeinen Namen, und mache das dann wie oben beschrieben.


    Ich weiß ehrlich gesagt auch nicht, warum "Visibility -> Generate Visibility for Current Cell" nötig ist. Aber wenn man es nicht macht, hat man danach manchmal unsichtbare Objekte.

  • Desweiteren wird dieser Vorgang alle statics wieder in die Precombineds aufnehmen, es sei denn das Objekt:

    - hat ein scrap rezept

    - hat ein EnableParent

    - ist mit irgendwas anderem verlinkt (zB via WorkshopStackedItemParentKEYWORD)

    - vermutlich wenn es selbst der EnableParent von anderen Dingen ist, aber nicht sicher

    Super Hinweis, danke. Das mit dem Enable-Parent scheint naheliegend, weil dann ein Objekt darauf ausgelegt ist, dass es disabled werden kann. Das checkt aber wirklich, ob ein Objekt ein Scrap-Rezept hat, oder sich in eienr Liste befindet, die von einem Scrap-Rezept verwendet wird?

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