[F4] Was beschäftigt euch gerade beim Modding

  • Bei dir scheint die Installation völlig schief zu sein und du wunderst dich über einen CTD, wähend bei mir überhaupt nichts fehlt und alles funktioniert, dafür wundert es mich, wenn es mal nicht crasht ;)


    Ich nutze keine Tools ausser FO4Edit, um die beste Ladereihenfolgen zu ermitteln und dann noch bestehende Konflikte von Hand aufzulösen. Wenn FO4Edit nicht auf Mods zugreifen kann, dann ist etwas richtig schief und ich würde gar nicht erst ins Spiel, bevor das nicht behoben ist. In deinem Fall liegt es wohl an einem fehlenden Master.


    Hast du denn mal in FO4Edit überprüft, wer alles auf die PA-Rüstungen zugreift? Es könnte auch ein Upgrade-Rezept für PA sein, dass sowas bewirkt.

  • Moin, weiss jemand ob es im Creation Kit ein Terminal gibt, welches sich im Baumenü (Ingame) verschrotten lässt? Das "WorkshopTerminal" lässt sich zwar verschrotten, aber wenn ich es im CK dubliziere (was notwendig ist) klappt es auf einmal nicht mehr (aus unerklärlichen Gründen). Kurzgesagt: Ich suche ein Terminal im CK, welches sich verschrotten lässt. Ohne die Mod "Scrap Everything" oder "Spring Cleaning" versteht sich. Oder gibt es das gar nicht?

  • Kaum dubliziere ich es, lässt es sich nicht mehr verschrotten, obwohl es exakt das selbe Terminal ist. Kurios.

    Vermutlich hast Du nicht das Constructible Objekt dupliziert, sondern nur das Terminal, also nur den Gegenstand an sich.

    Mit einem Duplikat erstellst Du ja ein völlig neues Objekt, das ist noch nicht in die Welt eingebunden, und hat eben auch keine Rezeptur.

  • Bin gerade am Überlegen, wie es mit Fallout 4 weiter geht, nachdem ich in Skyrim SE nach eineinhalb Durchgängen bereits wieder Abnutzungserscheinungen habe, wobei man auch sagen muss, dass an die 500 Stunden bei einem so alten Spiel eine ganze Menge sind, die meisten Spiele habe ich nie so lang gezockt. Abgesehen davon, dass ich bei Oldrim auch bereits knapp 1500 Stunden drauf hatte.


    Eigentlich hat Fallout 4 das bessere (Kampf-)Gameplay als Schnarchnase Skyrim, mit vielen Tweaks reiht es sich sogar bei den besseren Shootern ein. Aber das Game sieht einfach weiterhin (viel zu) schäbig aus, nachdem ich wirklich alles ersetzt habe, was mit Grafik zu tun hat. Schäbiger als ein Game von 2011, wobei ich Skyrim mit Ugrids 5 und ohne ENB zocke, Fallout 4 mit Mörder-ENB und Ugrids 11. Skyrim alles in 4-8K ohne einen Ruckler, wobei ich vom hächsten Berg die Gebäude auf der anderen Seite deutlich sehen kann. Danke den Moddern, die sowas zustande gebracht haben.


    Das liegt zum Teil daran, dass der Nexus für Fallout 4 sehr lahm gegenüber dem für Skyrim ist. Da gibts kein Enhanced Landscapes, kein Majestic Mountain, kein anständiger Baum-Overhaul, kein DynDoLOD, das merkt man deutlich. Es gibt nicht mal einen Komplett-Paket für HD-Texturen. Okay, Vivid All in one kommt dem nahe, aber aber besonders HD ist das nicht.

    Dass es mit den Texturen so ein Graus ist, hat auch damit zu tun, dass Fallout 4 Fantasie-Anforderungen an einen PC stellt, bei einer Grafik, die an PS2 bis 3 erinnert. Da war an HD nicht zu denken, Textur-Halbier-Mods waren in.

    Ein weiter Sargnagel ist das Precombined-System. Stellt man es ab, wird das Spiel instabil und lässt selbst eine GTX 1080 ruckeln, stellt man es an, werden Kack-Vanilla-Bäume angezeigt trotz Replacer(und es ruckelt immer noch teilweise). Und alle Mods beissen sich gegenseitig, ein Stein disabled und das Game zickt bis hin zur Unspielbarkeit.

    Ich meine, in Skyrim habe ich zwischen Weisslauf und Flusswald an die zehn Spielerhäuser und eine vollständige Siedlung, zwei Spielerhäuser sind in der selben Zelle, dazu noch Weisslauf und Flusswald aufgepeppt durch JK und all das auf Enhanced Landscapes und Majestic Mountains oben drauf. Klappt völlig problemlos, bis hin zum LOD, dem mächtigen DynDoLOD sei Dank. Sowas wäre praktisch unspielbar in Fallout 4.


    Anyway, ich zocke ja gerade DOOM von 2016, und das inspiriert mich nochmals dazu, die Grafik von Fallout 4 über das aufzupeppen, was man einfach so hinkriegt, wenn man Mods ins Game giesst und eine ENB drauf pappt. Ich möchte, dass das Giesswerk in Fallout 4 so aussieht wie in DOOM die Fabriken: Absolut saubere Grafik, fett beleuchtet, gruselige Atmosphäre.


    Überlege gerade die Vorgehensweise. Neu installieren möchte ich nicht, da würde ich zuviel von dem verlieren, was ich bereits getan habe. Ich habe mir extrem viel Mühe gegeben und selbst weit über tausend Texturen in Photoshop verbessert, dazu Texturen aus verschiedenen Mods kombiniert, D von hier, S von da und N von anderswo. Wobei ich jeweils vor allem Wert darauf gelegt habe, dass Vordergrund-Objekte wie die PA oder die Haupt extrem hoch aufgelöst sind, während der Hintergrund eher kanpp HD ist.

    So könnten einige Texturen veraltet sein. Was mir aufgefallen ist, dass viele Umgebungs-Texturen halt wirklich nur 1024 sind und das sieht man deutlich. Da gibt es Steintexturen, auf denen ich die Pixel zählen kann. Effektiv, die Grafik ist zum Kotzen, ENB hin oder her, wobei vor allem das LOD(die Horizonte) durch ihre minderwertige Qualität und Ausgefranstheit abfallen.

    Werde also so vorgehen, dass ich zuerst in einem zweiten Data-Ordner alles neu installiere, was es an HD im Nexus gibt zu den Themen Landschaft, Bäume und Architektur.


    Dann werde ich den neuen Data-Ordner mit dem alten vergleichen und alles im echten Data-Ordner löschen, was ich abdecke. Was ich erhalten möchte, kopiere ich zuerst in den neuen Ordner. Dann werde ich eine neue ba2 packen, in der Hoffnung, dass bei besserer Grafik die Performance besser wird. Das Spiel ist ja darauf ausgelegt, aus einer ba2 zu streamen. Zum Glück gibt es ein hübsches Tutorial dafür.


    Dann möchte ich rausfinden, wie man neue Precombined macht, so wie ich das haben möchte. Mit Mod-Bäumen, mit einem sauberen LOD, ohne Rumgezicke, scrapbar, was scrapbar sein soll. Es gibt ja da den Boston-FPS-Fix, der sowas macht. Das Problem ist, dass der absolut inkompatibel ist mit neuen Bäumen. Da kannst du ein neues Baum-Mesh anhängen, aber es werden trotzdem die besch***enen Vanilla-Bäume angezeigt.


    Wenn das so läuft, werde ich beginnen, selbst an den Mod-Texturen rumzuschrauben, bis jede zur anderen passt. Ich frage mich gerade, ob ich jetzt wirklich Bäume(d.h. Zweige) und ihre LOD-Dateien neu erstellen muss, da findet sich einfach nix anständiges im Nexus. Ich meine, ich hatte in Skyrim schon 2012 bessere Bäume und ein besseres LOD und selbst Fallout 3 hat einige Bäume, die besser sind.


    Dann werde ich nochmals Vollgas mit meinem Beleuchtungsmod geben, habe wieder einiges gelernt in Skyrim, vor allem im Bereich Lighting-Template und Imagespace. Ich bringe das fast so gut hin, wie DOOM und zwar ohne ENB. Wobei die ENB für Fallout 4 besser sind, als die für Skyrim, weil sie das Ingame-Postprocessing nicht einfach abstellen, was dazu führt, dass sämtliche Imagespace Modifier(Nachtsicht, Effekte) ausgehebelt werden. Finde ich geil, weil ich Ingame-Beleuchtung und -DoF haben kann, und von ENB nur die Schärfung und besonderen Effekte nutzen kann. Ich finde Ingame-DoF um Längen besser als der von ENB.


    So, fange mal an zum Downloaden, soviel Spass :D

  • Muss mal eine Pause einlegen, sonst kriege ich eine Sehnenscheidenentzündung. Bin seit morgen um fünf dran, alle von mir und Mods geänderten Zellen in FO4Edit durchzugehen und alle Einstellungen zu Precombined und Previs in meinem Siedlungsmod richtig zu machen. Hatte ja Problem mit schmierenden Bildern, was aller Wahrscheinlichkeit nach mit diesem Zeug zu tun hat und zwar gibt es Siedlungen mit Neigung daztu und andere, die es überhaupt nicht haben, das kann kein Zuifall sein. Und zwar habe ich irgendwo auf meinen diversen Gogle-Recherchen einen Eintrag gefunden, der besagt, dass man nicht einfach in den Zellen die Previs/Precombined-Einträge löschen kann, da sie sonst möglicherweise trotzdem berücksichtigt werden und zu Bugs führen. Also in allen Zellen das NoPrevis-Flag rein und in vier Zeilen die Einträge auf 0 0 stellen. Das sind nicht die lustigen und kreativen Dinge des Moddings, es grenzt an Arbeit. Es fehlen jetzt noch um die huindert Zellen.


    Wenn das abgeschlossen ist, muss ich nochmals der vedammten Siedler-KI nach. Habe da bereits grob dran rumgeschraubt, dass z.B. ein zugewieser Siedler aber plötzlich an die Arbeit geht, statt dumm rumzustehen. Oder dass es weniger auftritt, dass Rudel von Siedlern wie die Ölgötzen rumstehen.

    Diese Teil des Spiels ist mir neben dem guten Aussehen der wichtigste. Siedlungen machen nur Sinn, wenn sie lebendig und logisch wirken. NPC mpüssen einen vernünftigen Tag/Nacht-Zyklus haben und an ihrem Posten stehen.


    Hier übrigens eine Siedlung von mir für Fallout 3 und zwar Paradise Falls neu besiedelt(hat noch mehr KI-Spielereien in der Playlist). Okay, hier ist mehr gescriptet und mit Triggern versehen und die Zuweisung ist nicht dynamisch, aber dieses Kaff funktioniert besser als jede Siedlung im Nachfolger. Siedler wissen sogar, in welchem Areal sich der Spieler befindet und gehen auch in die Bar, wenn der Spieler da ist, so kann ich mit relativ wenigen NPC viel Leben simulieren.


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    Anyway, das gibt viel Arbeit, bis ich das wirklklich zufriedenstellen hinkriege. Ich muss Marker bauen können, die Siedler anziehen. Habe das schon für Hunde, da kann ich Brahminleichen platzieren und Hunde sollten da Fress-Animationen kriegen. Und für craftbare Wachen habe ich mit craftbaren Patrol-Marker experimentiert.

    Da ist aber noch viel Luft nach oben. Eine Idee wäre z.B. ein Bar-Marker, den KI-Packages auswerten können. Das ist ja das Problem, dass ich diesen Sieldungs-Overhaul nicht release, ich bin kompatibel zu gar nichts mehr, jedes Workshop-Script und jede Quest sind geändert. Auch für solche tweaks muss man heftig eingreifen.


    Anyway, es ist mir wichtig, weil ich schätzungsweise noch lange Fallout 4 zocken werde, da es wahrscheinlich das letzte akzeptable der Marke sein wird. Und gestern habe ich auch wieder gemerkt, dass Fallout 4 mit vielen Tweaks mir viel attraktiver vorkommt, als ein Rage 2: Just Cause meets Mad Max meets generic Ubicrap-Ableger, eine völlig tote Welt. Es gibt Abende, da möchte ich entspannt ein wenig bauen, an anderen meine Agressionen in der Schlacht abreagieren und beides bietet Fallout 4.

  • Ich wäre produktiver, wenn es gleichbleibend stabil wäre. Dann läuft es Stunden vollkommen problemlos, das Geballer ist geradeso gut wie viele andere Shooter und oft recht episch. Das Game sieht teilweise toll aus, keine Glitches, dann nehme ich eine neue Siedlung ein(die ich selbst eingebaut habe), komme in den Baurausch, dann eine Pause, kann den Save nicht mehr laden. Dann nochmals laden, dann nochmals. Es gibt ja Muster: Zuerst drei Mal zum Spass crashen, dann geht der selbe Save wieder. Oder fünf Saves vorher laden, ins Game, dann den laden, der crashte. Dann schnell weg, weil die Erfahrung zeigt, dass es am selben Ort instabil ist, nach ein paar Tagen sonstwo kann es wieder problemlos laufen.

    Macht mich gerade ziemlich gereizt. Ich weiss, früher oder später gehts weiter, aber dieses Russische-Roulette-Laden von Saves geht mir auf den Sack.


    Und das mit dem Schmieren von Bildern auch. Habe jetzt jede Zelle nochmals mit FO4Edit gereinigt, dann merke ich, dass das CK die 0 0-Flags beim Speichern entfernt. Es ist eben auch komisch, dass es beim Eingang der Vault 88 und beim Ausgang bei University Point auch schmiert und zwar waren solche Zellen nur vom DLC selbst bearbeitet.


    Anyway, seit mehr als zwei Monaten brüte ich darüber, woher das Schmieren kommt( und habe imer noch keine klare Antwort), statt das Game zu erweitern.

  • Da jetzt das Schmieren nicht nur im Moment aufgehört hat,, wie ich hoffe, wird es Zeit, weiter an einem KI-Overhaul dem Siedler zu arbeiten.

    Habe inzwischen an allem rumgeschraubt, was die Verhalten der Siedler betrifft und an einigen Orten ist es sicher schon besser als Vanilla. Wobei meine Siedlungen auch lebendiger aussehen, weil ich Typen von Siedler-Gruppen craften kann, die am System vorbei gehen.

    Eigentlich crafte ich einen Trigger, der OnLoad im Script konfigurierte NPC spawnt und diese mit sich selbst als Zentrum verlinkt. Scrappe ich den Trigger, werden die NPC mitgescrappt, verschiebe ich den Trigger, verschiebt sich auch das Zentrum. Beim Zellreset werden die aktuellen NPC entsorgt und wieder neue gespawnt.

    Dabei hat jeder Siedler-NPC ein Script und an die zwanzig Packages drauf. Das Script kann ich mit den Parametern kleine, mittlere und hohe Distanz füttern, sowie dem grundlegenden Verhalten als Zahlen, die in Conditions aller Packages ausgewertet werden, z.B. Typ Wache, Distanz nahe, Zielobjekte Arbeitsobjekte. Oder Typ Barbesucher, Distanz nahe, nutze Relax-Objekte oder Farmer, Distanz mittel, Pflanzen. Oder Typ Bikini, Distanz nahe, nutze Objekte mit Custom-Keyword BeachLifeObject. Das machen sie dann zwar Tag und Nacht, aber wen kratzt es, ob einer am Stachelgras rumschraubt, wenn man nachts sowieso in der Bar ist.


    Aber jetzt möchte ich doch nochmals an den Siedlern selbst schrauben, weil man die eben genauer steuern kann. Allerdings bisher einfach nicht genau genug. Es gibt nur die Packages Sammler, Farmer, Wache und Händler. Das reicht nicht für sich aus, eine funktionierende Siedlung zu machen und damit meine ich eine mindeststens wie Weisslauf in Skyrim oder so.

    Ich habe ja neben den normalen Wachposten auch noch Sitz-Wachposten erstellt, d.h. Stühle in verschiedenen Stilen. Damit es nicht clippt, musste ich das Weapon Equipped-Flag raus machen, allerdings möchte ich Wachen im Stehen mit Waffen in der Hand sehen.

    Oder was heisst Sammeln? Eigentlich sind die einfach in der Sandbox und können mit allem interagieren, z.B. können sie auch in eine Bar sitzen oder Pflanzen sammeln oder einfach nur wie die Ölgötzen rumstehen.

    Dabei habe ich durch Northland Diggers supergeile Scavenger-Stationen, z.B. nuklearen Abfall sammeln oder Fisch schneiden oder Fleisch hacken. Ausserdem habe ich ein System gecodet, mit dem man Ausrüstung in einem Rutsch craften kann, inklusive Waffen und vollständigen Klamotten, nur eines dieser Items einem Sielder geben und der zieht sich an, wie ich möchte, sogar mit Erweiterung auf das Setzen von Namen. Ich kann einen Typen mit Hazmat-Ausrüstung, als Bardame, Doktor oder als Fischer oder Jäger ausstatten. Aber was nützt mir das, wenn der an der nuklearen Station trotzdem das selbe tut wie der Fischer.


    Also muss ich jetzt folgendes tun:


    Die WorkshopParentQuest muss im Alias der Siedler mehr Packages haben mit eigenen Conditions wie meine Custom-Sielder, das werden an die zehn bis zwanzig sein, je nach Feinheit:


    -Wache sitzend, Waffen abgelegt

    -Wache stehend, Waffe an

    -Wache Patrouille, Waffe an

    -Sammler Typ Fleisch/Fisch/Nuklearer Abfall/Stein/Whatever

    -Sammler stationär, interagiert nur mit seinem eigenen verlinkten Objekt(dann ist die Ausrichtung egal, die wissen ja nicht, was sie tun)


    Jedes Workshop-Objekt, auch die aus Mods, müssen ein Script kriegen, das man mit den notwendigen Daten füttern kann: Distanz, Waffenverhalten, Zielobjekte, ... Dann werden diese Werte bei der Zuweisung auf den NPC gesetzt, woruaf diese die richtigen Packages wählen.


    Dann braucht es craftbare Inteaktionsobjekte, von denen ich ja schon einige habe:

    Das kann z.B. ein Objekt sein, das nur im Workshop-Modus sichtbar ist, z.B. ein Trigger, den man in ein Schrottauto setzen kann, mit einem Keyword das von Schrottsammler-Package als Ziel gesehen wird. Eigentlich ist das technisch gesehen ein Möbel, dem kann man eine Animation verpassen, z.B. hämmern oder auflesen oder bohren, whatever. Es ist auch möglich, dass dieses Script dem Siedler den Namen Fischer anhängt oder ihm gar ein Fischer-Outfit verpasst. Ein Mod hat eine platzierbare Fischerrute, dieses Mesh kann ich an ein Möbel-Objekt binden und ihm einen Sitz-Animation geben. Dann habe ich bereits eine Drogenküche, aber ich möchte auch sehen, wie sie die Gegenstände da benutzen, mit dem Keyword DrugKitchen oder so ;)

    Da sind alle Kombinationen möglich.


    Anyway, am Schluss möchte ich Siedlungen haben, in denen man Machinimas drehen kann. Jeder macht genau das, was er tun sollte und wann er es tun sollte. Ich möchte keinen dumm rumlungern sehen, ausser ich habe ihm das Rumnmlungern-Package gegeben. Wenn ich einen Typen in einer Hazmat-Rüstung sehe, dann muss er sich auch da aufhalten, wo ich Trigger gesetzt habe.

  • Wahrscheinlich beginne ich morgen oder am Weekend mit dem Umbau des Siedlerspawn-Systems.

    Heute aber bin ich gerade daran, nochmals den Mechanisten-Workshop feinzutunen. Eigentlich habe ich schon seit langem das baubare Areal auf die ganze Zelle erweitert und alles scrapbar gemacht, soweit so gut.


    Ich konnte es nur seit ungefähr drei oder vier Durchgängen nicht austesten, weil die Beleuchtungsbugs da drin so ätzend waren, dass es überhaupt keinen Sinn machte, da rein zu gehen. Mit einem Previs-Update konnte ich das jetzt beheben. Allerdings sit die Beleuchtung darin sowieso jenseits von gut und böse. Eigentlich aht es viel zuwenig Licht da drin, dafür haben die Jungs einfach Imagesüpaces und Lighting Templates so hell gemacht, dass man trotzdem was sieht. In meinem Beleuchtungsmod habe ich das jetzt auch endgültig gefixt. Oh Gott, wie ich dieses DefaultLUTDungeon oder so hasse.


    Anyway, zum Workshop. Dem habe ich jetzt Custom-Siedler gegönnt,. Es gibt eine Variable, im Workshop, mit dem man spezielle Siedler spawnen konnte, Bethesda hat es nur nicht(nie?) genutzt. Ich nutzte das bereits für meine Custom-Workshops in Nukaworld, in diesem Children of Atom-Krater spawnen mehr Ghule, und in der Vault 88 haben sie auch spezielle Ausrüstung, Outfit und Waffen. Im Lair kriegen sie mehr einen Steampunk-Chick: Schweisser-Masken, Eyebot-Helme, Minenhelme, zwischendurch auch mal eine Robot-Armor oder sonst eher Mechaniker-Kluft. Waffen kriegen sie Handy-Keulen, Powerfäuste, Assaultron-Klingen und eher Energie-Waffen und Laser-Musketen.


    Dann langweilt es natürlich, dass das Lair nicht überfallen werden kann, für das habe ich einen Custom-Aktivator, den man jedem Workshop anhängen kann und der diese gegebenfalls debugt, aber auch Triangel und andere Eigenschaften setzt und ein zeitgesteuertes Spawn-System hat, dem man eine Liste von zufällig gewählten NPC anhängen kann, das in allen anderen Workshops eher Kakerlaken, streunende Hunde und anderes Kleinzeug spawnt. Dabei geht es nur darum, sporadisch Leben in die Bude zu bringen, das tut denen gut, ihre einzige Hirnzelle durchzulüften.

    Aber im Lair werden ein paar wildgewordener Eyebots, Kakerlaken natürlich, aber auch anderes schräges Zeug spawnen. Bisher spawnen auch nur Gegner, aber theoretisch könnten es auch Besucher sein.


    Dann finde ich es schade, dass es soviele geile Mechanisten-Bots hat, die man alle killt und dann nie mehr sieht. Dafür habe ich ein System von craftbaren Triggern, die spezielle NPCs, in dem fall Bots, am Siedlungssystem vorbei spawnen, da brauche ich auch noch ein paar neue davon.


    Soviel Spasss, würde Fakwes sagen :D

  • Ich muss diese KI jetzt in den Griff kriegen, das kratzt an meinen Nerven, wenn Typen nicht da sind, wo ich sie hinbefohlen habe. Es bringt noch nicht mal was, wenn ich alles umbaue, bevor ich nicht Vanilla in den Griff kriege.


    Ich meine, ich schraube seit Fallout 3 in jedem Gamebryo-Game am Package-Objekt rum, das dafür zuständig ist, was ein NPC tut: Schlafen, wachen, sammeln,... In Fallout 3 hatte ich das Gefühl, das System im Griff zu haben und auch in Fallout 4, abgesehen von denen im Workshop-System. Meine eigenen Packages laufen alle, zB. Karawanen und Wachen.. Aber im Moment zickt es wie blöd, wie es immer wieder mal gezickt hatte.


    Zur Erläuterung: NPC können mehrere Packages in einer Liste/Stack tragen, die jede Bedingungen drauf haben(Script-Variablen, Fraktionen, Geschlecht, Tageszeit, ...). Das oberste Paket, das den Bedingungen entspricht, wird gewählt.

    All diese Bedingungen kenne ich und kann sie per Script ausgeben: IsWorker auf dem WorkshopNPCScript, ist nicht in der Fraktion "WorkshopNoPackages", hat einen LinkedRef WorkshopLinkHome. Und trotzddem wird überwiegend das falsche gewählt und zwar das unterste. Wenn einer auf der Wache stehen sollte, wird trotzdem das WorkshopDefault-Package gewählt, das eigentlich niemals gewählt werden sollte und nur als Fallback dient, falls alle Stricke reissen.

    Das Problem ist, dass es keine Funktion im Spiel oder Konsole zu geben scheint gibt, die einem eine Liste aller potentiellen Packages eines NPC ausgibt, nur das aktuell verwendete. Wenn alle Bedingungen in den Conditions richtig sind, kann das drauf hindeuten, dass der das Wachen-Package überhaupt nicht hat, oder dass es aus einem anderen Grund ausgehebelt wird. Z.B führt eine fehlende LinkedRef dazu, dass ein Package ungültig wird. Aber auch diese Links(WorkshopLinkHome, WorkshopLinkGuardpost) sind angehängt, die kann man ausgeben. Alle Bedingungen, die im Package wachen ausgewertet werden, sollten eigentlich einwandfrei sein.


    Das macht mich irgendwie ratlos...


    Ratlos? Gutes Thema, gestern habe ich meine kleinste eigene Siedlung bezogen und zwar die Red Rocket Höhle. Allerdings sind die meisten Objekte, die ich darin baue, unsichtbar, sehr seltsam. Metallwand sichtbar, Holzwand nicht, Bettgestell sichtbar, Matratzt nicht. Wahrscheinlich sit das ein Occlusion-Bug oder so, habe ich auf jeden Fall noch nie beobachtet.

  • Geil, es scheint bereits zu wirken. Habe zuerst mal das Wachverhalten überarbeitet, das wie alle Siedler-Verhalten ungenügend ist.


    Ich kenne da nichts mehr, ich benenne auch das Vanilla-System um, damit man am Namen sieht, was der NPC tun soll. So kann ich genauer steuern, was ein Typ Siedler macht, z.B. mit drei Wachroutinen, statt nur einer. Auf einem Wachstuhl darf er auch essen, auf dem Posten nicht.


    WorkshopGuardSitSandbox(neu)(LinkedRef hat Keyword AnimFurnSitAnims und Safety >= 6)

    Dieser Typ ergibt sich daraus, dass ich ihm einen Wachstuhl zuweise, Waffe geholstert.

    WorkshopGuardStandSandbox(neu) (LinkedRef hat Keyword AnimFurnGuardPost und Safety >= 6)

    Dieser Typ betrifft die Vanilla- und Mod-Wachposten, sowie meine Wach-Teppiche. Waffe gezogen.

    WorkshopGuardPatrolSandbox(ehemalig WorkshopGuardSandbox)

    Das hier hat die selben Bedingungen wie Vanilla, wo Wachen zwischen Wachposten wechseln können, wenn diese weniger als die 6 Sicherheit ergeben, die ein NPC erzeugen kann. Waffe gezogen.


    Habe auch alle Mod-Wachposten so angepasst, dass sie ins System passen: 6 Safety ist immer stationär, 2 ist immer Patrol. Das nächste sind die Händler, dann die Farmer und Scavenger.


    Und jetzt bin ich an der Umsetzung der Sammler, das gibt einen Haufen von neuen Keywords, die ich Sammler-Stationen aus Vanilla und Mods zuweisen kann. Wobei Sammler nicht unbedingt bedeutet, dass er sammeln muss, um Ressourcen geht es dabei überhaupt nicht, aber darum, die Siedler feiner zu steuern. Er soll einfach nur Gegenstände des selben Typ nutzen, wie das des Möbels, das ich ihm zugewiesen habe,

    Beispiele:

    WorkshopScavengeTargetFish(Northland Diggers Fishy Butcher, Fishcontrol, Fishfarm, eigene Muschelfarm...)

    WorkshopScavengeTargetMeat(Northland Diggers Butcher, ...)

    WorkshopScavengeTargetSport(Hantelstation, Vault Fahrrad)

    WorkshopScavengeTargetStone(neue Interaktionspunkte erstellen*)

    WorkshopScavengeTargetPA(neue Interaktionspunkte erstellen*)

    WorkshopScavengeTargetDrugs(Cannabis Commonwealth Pflanzen, Chemlab, ...)

    WorkshopScavengeTargetAlcohol(Bar, Northalnd Diggers, Destille)

    WorkshopScavengeTargetHerbs(alle speziellen Pflanzen, Northland Diggers Werkbänke)

    ...


    Jedes dieser Keywords ergibt ein Package, das ich feinsteuern kann, habe 16 neue Sammler-Packages in den WorkshopActorApply-Alias gesteckt. Zielobjekte sind alle, die das selbe Keyword haben, wie gesagt. Aber für manchen macht es Sinn, eine Waffe equiped zu haben, für andere nicht. Manche brauchen einen grossen, Radius, andere einen kleinen. Manche dürfen schlafen, andere nicht.

    Für jeden Typ gibt es craftbare Interaktionsmarker, z.B. Hämmern horizontal für Steinmetze in meiner Siedlung Thicket Excavations. Für den Tech-Scavenger habe ich schon zehn solche Punkte erstellt. Diese Objekte ttragen keine Scripte und haben nur das selbe Keyword. An sich sind es Möbel, denen ich die richtigen Animationsmarker angehängt habe, z.B. Hämmern vertikal zusammen mit einem Mesh für eine Maschine.


    Wenn das läuft, könnte ich beginnen, allen Workshop-NPCS ein Script zuzuweisen, das automatisch Outfits und Namen setzt. Habe ja ja bereits eine grosse Sammlung von typisierten gelevelten Listen für Outfits, z.B. Fisher, Mechaniker oder Drug Dealer.


    * Neue Interaktionspunkte zu erstellen ist auch keine Magie. Einfach ein Möbel-Objekt kopieren, dann den Pfad zu einem anderen Mesh reinkopieren, z.B. eine Theke. Dann einen Theken-Animationsmarker anbinden und dessen Position zum Tisch festlegen, schon hat man einen Verkaufsstand oder einen Wachposten, easy. Habe z.B. ein Balkon-Mesh(ShackWallOuterSoUndSo) in ein Wachposten-Möbel kopiert, schon lief es. Oder die Steinbrech-Station von Northland Diggers.

  • Neues Wochenende, neues Thema, und zwar das WorkshopAttack-System.

    Habe es schon lange so, dass keine Überfälle getriggert werden, wenn man sich beim Zeitpunkt des Checks zu weit weg, in einer Innenzelle oder in einem anderen Worldspace befindet als der betreffende Workshop.

    Das Problem ist, dass bisher eine unbestimmbare Zeit vergeht, bis die Attack-Quest triggert. Tendenziell führt das bisher dazu, dass die Quest oft auf einen Workshop getriggert wird, bei dem man sich zuletzt aufgehalten hat. Im schlimmsten Fall wird getriggert, während man am Bauen ist und ist dann trotzdem in einem anderen Worldspace, wenn die "Help defend X"-Quest startet.


    Ich muss das so umbauen, dass man die 15 Stunden wie Vanilla kriegt, um die Siedlung zu erreichen, aber dass die Attacke trotzdem sofort ausgelöst wird, wenn man sich beim betreffenden Workshop befindet.

    Zuerst muss ich mal die fixen 15 Stunden Wartezeit auf zehn Minuten verkürzen, damit ich ständig prüfen kann, ob der Spieler nahe ist. Dafür muss ein Zähler mitlaufen, der nach 15 Stunden die Quest zwingend als gefailt triggert, da es bedeutet, dass sich der Spieler nicht drum geschert hat,.


    Das Problem ist schon, dass der Code relativ komplex ist und über verschiedene Scripte und Quest läuft,, bis es zum eigentlichen Angriff kommt. Habe jetzt zuerst mal alle Scripte mit aussagekräftigeren Messages für das Log erweitert, sodass man den Weg logisch und zeitlich verfolgen kann. Dann uss ich mich langsam ans Ziel heran tasten.

  • Hah, ist ja geil, endlich fixt mal jemand das, was man nur nicht als Bug bezeichnen kann, weil es bewusst so gemacht wurde, warum auch immer man es ausreichend fand, sich die Ghul-(und Mutanten-)Meshes und -Texturen bei Aldi zu besorgen.


    Fallout 3 NV Ghoul Replacer


    Muss ich sofort installieren das Teil.



    Im Moment räume ich gerade Beth in Nuka World nach, wo sie unter Modding-Standart rumgebastelt haben.


    Vorhin die Hubbologen-Quest gemacht und es war wieder mal jämmerlich. Zuerst musste ich mal die Packages fixen, damit sie nicht rennen und ich Zeit kriege, vor ihnen den Weg von knallahrten Kreaturen zu räumen, am Schluss habe ich einfach mal ein paar Granaten vor mich geschmissen, weil es schon irgendwie ein Vieh trifft. In diesem Gewusel zu kämpfen sorgte zu oft für Fails.


    Okay, dann ging es weiter, und ich startete die Konsole. Natürlich hatte es ein Warten-Button drauf, weil einer vergessen hat, das FurnitureNoWait-Keyword zu setzen.

    Am Ende ballern plötzlich alle auf mich, während ich noch in der Konsole gefangen war, tot. Dann nochmals. Beim zweiten Mal sterben alle, und dann wirde es richtig gruselig. Dara steht immer noch da, aber ohne Kopf und ist sogar ansprechbar. Dann läuft sie aus dem UFO und ich finde sie wieder im Gebäude neben dran, wo sie friedlich und kopflos vor sich hin sandboxt.


    Okay, das mit dem Kopf hat sehr wahrscheinlich mit Better criticals zu tun. Aber dass ich nicht aus der Konsole kam, hat einen klaren Grund. Und zwar wird die Konsole per Script aktiviert, worauf es intern crasht und der Spieler nicht rechtzeitig aus der Konsole geworfen wird. Und der Grund dafür ist, dass eine Property in der Quest nicht befüllt war. Was man gesehen hätte, wenn man das Log lesen würde.


    Und wenn man das Log jemals gelesen hätte, hätte man auch rausgefunden, dass ein Clear() auf zwei Alias nicht ausgeführt werden konnte, weil sie Nicht-optional waren. Dara kann dadurch nicht vom Spiel freigegeben werden und möglicherweise auch nicht richtig gekillt werden, weil das AllowDead-Flag fehlte.


    Diese Quest ist nicht etwa eine Ausnahme, viele sind so. Das führt eben zu seltsamen Verhalten und nicht zu beendende Quests, wenn ich mich richtig entsinne, auch zu falschen Einträgen zu einer Quest im Wiki, das überwiegend nur Bugs listet, die einem die Belohnung nicht kriegen lassen. Man muss zum Teil den Code lesen, um festzustellen, was sie umsetzen wollten, aber nicht hinkriegten. Shit, ich bin nur ein Bastler, aber ich laufe durch das Spiel und mir fallen solche Dinge auf und oft weiss ich auch sofort, wie man sie fixen kann: Properties richtig abfüllen, die übrigens im UI rot gekennzeichnet sind und dazu gibt das CK noch ein Alert aus, dass notwendige Properties nicht gesetzt sind.

    Korrekte Flags auf Quest-Aliase setzen, Packages feinschleifen, die richtigen Keywords auf Möbel setzen, ... Und keine Variablen löschen, keine Objekte, auf die referenziert wird, löschen. Und, und, und. Und das f*** Log lesen, wo deutlich steht, dass die Quest kein Stage 1000 hat.

    Oder den Aktivator für die Türe zur Quantum-Rüstung für NPC blockieren, damit sie sich nicht jeder schnappen kann. Das ist jetzt ungefähr das zweite Mal, das ich nach Nuka World gehe und wenn ich die Quantum-PA wieder nicht finden kann, fühle ich mich missbraucht mit den ganzen dummen Fetch-Quests . Deshalb habe ich auch auf das Terminal die Bedingungen auf 30 Cores runtergeschraubt,. Es ist ja so, dass sämtliche Quest-Marker verschwinden, wenn man das Teil fixt und steht dann mit heruntergelassener Hose da, ohne Hints und ohne Tracking.

  • Es hat schon gute Ansätze, wie auch Fallout generell gute Ansätze hat, sonst würde ich mir das ja nicht antun. Im Gegenteil sind alle drei Fallouts und Skyrim gute Prototypen, die mit Mods auf einen Stand kommen, der besser ist, als manches aktuelle Game, abgesehen von Dingen, die sich einfach nicht fixen lassen.

    Wahrscheinlich gehe ich mit meinem Hintergrund(Programmierer, anders an das Game ran, als andere, die es vielleicht gar nicht wissen, dass kein Bug zu haben eine Ausnahme ist, die die Regel bestätigt.

    Im Prinzip mache ich mit Fallout 4 am Feierabend, was ich am Tag zum Brötchen verdienen mache: Scripte debuggen, Abläufe schleifen, Peformance verbessern, ... Dabei fallen mir natürlich Bugs auf, von denen die meisten Leute überhaupt nichts wissen. Oder ich nehme es nicht einfach als gegeben an, dass einer auf mich ballert, während ich noch unrettbar im Dialog hänge. Statt dessen baue ich einen Timer ein, der mir eine faire Chance gibt. Aber genau das Problem ging mir schon in Mass Effect 1 auf den Sack, wo man nach einer Szene sofort gesnipert wird, sofern man nicht in 1.0654 Sekunden in Deckung geht. Hätte ich für ein ME oder anders Game ein so gutes Creation Kit gehabt, würde ich wahrscheinlich auch ständig keiffen ;)


    Trotzdem zu Nuka World. Wie alles von Beth eine grundsätzlich gute Idee, aber in der Umsetzung weit weg von der Vision, die wahrscheinlich einer gehabt hat. Da hat es eine Gameplay-Sünde und vergebene Chance nach der anderen drin, das abgesehen von der oft miesen Qualität der Assets.

    Z.B. lohnt es sich überhaupt nicht, die Welt zu erkunden, gestern zum ersten Mal in das Geisterhaus oder in das Kraftwerk, um nachzusehen, ob ich irgndwas verpasst habe, aber da ist nichts, mit Level 100+ kratzt einem auch kein PA-Frame mit einer Default-Rüstung mehr(und ich stelle mir dabei den Loot vor, den ich gehabt hätte, wenn ich und andere nicht selbst die gelevelten Listen gefülllt hätten, kaum besser als in Rage 2).

    Oder wieso gibt es nicht einen minimalsten Abschluss für Leute, die nicht ihre eigenen Siedlungen überfallen wollen? Im Prinzip mache ich die ganzen Fetch-Quests und dann gehe ich einfach bevor dem Abschluss und komme nicht mehr wieder, weil es einfach keinen Grund dafür gibt und mich keiner kratzt. Im Vergleich dazu war The Pitt ein grandioser DLC, obwohl er kleiner und kürzer ist. Damals habe ich mir noch echt Gedanken über die Story gemacht, weil es nicht einfach klar war, Raider = böse, Sklaven = gut.

    Und dann diese Nervigkeiten, wie das jegliche Hints zu den Fetch-Zielen einfach weg sind, sobald man einen Punkt überschritten hat. Aber den Fehler machen viele, dass sie exakt soviele Gegenstände hinlegen, wie man finden muss, was immer die letzten paar zur Tortur macht. Fetchquests an sich müssen nicht unbedingt schlecht sein, wenn es dabei hauptsächlich drum geht, dich die Welt erkunden zu lassen, als 35/35 zu finden. Aber so ist es schlussendlich selbst für eine Quantum-PA zuviel Arbeit und zuwenig Spiel(und in Vanilla besteht gut die Möglichkeit, dass sich die einer gekrallt hat und unfaufindbar ist). Sobald ich auf das Game X Wiki gehen möchte, um eine Karte mit Fundobjekten auszudrucken, stimmt was nicht(was ich nicht mache, selbst wenn ich den Drang dazu verspüre).

  • Bin gerade an drei neuen System/Scripten.


    1. Body Cleanup:

    Eines ist klar, die Deko-Leichen müssen weg und zwar bevor ich überhaupt zu bauen beginne. Es ist kein Zufall, dass ich der Autor von Scrap Dead Things bin. Das war etwas, was mir unter tausenden von Dingen besonders auf den Sack ging und ich weiss jetzt noch nicht, wieso Beth nicht auf die Idee kam, dass es einem stören könnte, dass Leichen und Skelette in deinem potentiellen Schlafzimmer rumliegen und zwar teilweise für ewig(wahrscheinlich die selben Leute, die die Leichenteile im Spielerhaus in Windhelm nicht aufräumten).

    Ich vermute aber, dass das Scrappen nicht unter allen Umständen die beste Lösung ist und eventuell das Game instabil machen könnte. Also code ich gerade eine Funktion, die alle toten Actors auf Siedlungsgebiet disablet, dies wahrscheinlich eine Stunde nach Freischalten der Siedlung, damit man die noch looten kann.


    2. Brahmine raus aus meinen Häusern und Interiors

    Ich habe schon an den Karawanenzielen in den Siedlungen rumgeschraubt, damit sich das Zentrum an einem möglichst guten Ort befindet und nicht mitten in einem Haus. Nützt aber nicht sehr viel, das hat auch mit Navmeshes und Sandbox-Kriterien zu tun. wo die Brahmine hingehen. Das braucht einen Aktivator(d.h. einen Kubus, der jedes Brahmin behandelt, wenn es reinläuft) und einen verlinkten Zielmarker. Diesen Aktivator kann ich dann dahin setzen, wo ich keine Brahmine haben möchte und den Zielmarker dahin, wo sie hingebeamt werden sollen. Ich habe zwar schon so einen, aber ich muss den noch verfeinern.


    3. Script für Objekte, die nur im Workshop-Modus sichtbar sein sollen

    Ich habe bereits haufenweise Marker für Idle-Animations, Wachen oder Händler, oder Spawn-Marker für Workshop-Tiere. Die meisten davon sind allerdings nicht sehr hübsch, die möchte ich nur im Workshop-Modus sehen, damit ich sie positionieren kann.

  • Also manchmal verstehe ich diese Engine schon nicht. Da habe ich schön nach Büchlein den Workshop-Parent um Variablen erweitert, dem Workshop eine saubere Funktion gegönnt, damit Leichen mir aus den Augen geräumt werden , aber es geht einfach gar nichts.

    Dabei werden alle Leichen auf Workshop-Gebiet durchlaufen und auf ihre Gültigkeit geprüft und wenn ja, disabled, zumindest in der Theorie.

    Zuerst mal kann man die Leichen nicht per Script disablen, wenn diese einen Enable-Parent haben, was für alle Raider bei Thicket Excavations gilt, soweit so logisch. Also habe ich das ersetzt durch SetPos(), die aktuelle Z-Position minus 1000, was sie in der Theorie im Boden versenken müsste. Die Leichen blinken kurz auf, aber nichts geht. Dann habe ich das Script erweitert, damit die Leichen zu einem Objekt gebeamt werden, das vom Workshop per neues Keyword CleanupTarget verlinkt ist. Aber auch das tut keinen Wank, obwohl ich dank Log-Ausgaben sicher bin, dass es durch diese Funktion gelaufen ist. Man kann nicht bei jedem Objekt ein SetPos oder MoveTo machen, aber ich bin mir sehr sicher, dass Actor-Referenzen normalerweise per Script verschoben werden können. Oder leigt es darn, dass die noch in einem Alias sind? Rätselhaft.

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