[F4] Was beschäftigt euch gerade beim Modding

  • Es geht mir dabei hauptsächlich darum, dass ich früher mit ärgeren Waffen beschossen werde, nicht was ich im Loot finde. Mir ging es vor allem auf den Sack, dass ich bis ins hohe Level Mutanten-Bosse mit Pipe-Guns gefunden habe. Normalo-Raider behalten hingegen Jagdgewehre.

    Ich finde das Konzept sowieso unlogisch, dass der selbe Gegner-Typ je nach Level schwache oder starke Waffen trägt, vor allem wenn es um Bosse geht Ein Supermutanten Warlord soll waffentechnisch immer ein Warlord sein, das bedeutet schwere Waffen. Ich kann jetzt schon keine Supermutanten-Camps vor Level 50 angehen, ausser ich habe gerade eine masochistische Phase, ich versuche das nur noch zu verstärken..

  • Ein neues Problem und diesmal streikt FO4Edit

    "...
    [00:07] Background Loader: [Mercenary.esp] Adding master "ArmorKeywords.esm"

    [00:07] Background Loader: [Mercenary.esp] Adding master "Armorsmith Extended.esp"

    [00:07] Background Loader: [Armorsmith Extended.esp] Loading file

    [00:07] Background Loader: Fatal: <EOSError: System Error. Code: 2.

    Das System kann die angegebene Datei nicht finden>

    [00:10] Background Loader: finished"

  • Es geht mir dabei hauptsächlich darum, dass ich früher mit ärgeren Waffen beschossen werde, nicht was ich im Loot finde. Mir ging es vor allem auf den Sack, dass ich bis ins hohe Level Mutanten-Bosse mit Pipe-Guns gefunden habe. Normalo-Raider behalten hingegen Jagdgewehre.

    Ich finde das Konzept sowieso unlogisch, dass der selbe Gegner-Typ je nach Level schwache oder starke Waffen trägt, vor allem wenn es um Bosse geht Ein Supermutanten Warlord soll waffentechnisch immer ein Warlord sein, das bedeutet schwere Waffen. Ich kann jetzt schon keine Supermutanten-Camps vor Level 50 angehen, ausser ich habe gerade eine masochistische Phase, ich versuche das nur noch zu verstärken..

    https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/5994

    ist zwar uralt aber ich nutze es heute noch.Ob es was aktuelleres gibt kann ich dir nicht sagen bin mit diesem eigentlich recht zufrieden.

  • Der epische Loot ist okay, nicht jede Todeskralle muss zwingend guten Loot ausspucken. Wobei der epische Loot Feinden beim Tod gegeben wird, die schiessen nicht damit. Es kann ein Overlord mit einer läppischen Pipe-Gun ballern, aber anschliessend die beste Waffe des Games kriegen. Wenn einer Overlord oder Warlord heisst, soll er mit grossem Geschütz kämpfen.


    Habe es übrigens mit meinem Angler-Destroyer und dem mutierten Riesen-Gulper übertrieben, beide mit Level-Scaling von 1.2, die sind dann permanent Totenkopf, selbst auf Level 100, das ich nächstens erreiche. Vor allem der Gulper rennt glatt durch mich durch und ist nur mit Jet, Psycho und meiner Widow-Shotgun zu killen. Muss jetzt neuerdings sogar Shotgun-Ammo nachkaufen wegen den Viechern.


    Ich bin kein Fan von automatischen Tools. Ich meine, ich bin mir manchmal nicht mal über die Ladereihenfolge sicher, obwohl ich mit CK und FO4Edit rumbasteln und analysieren kann. Manchmal gibt es ganz einfach keine richtige Ladereihenfolge, ohne dass man selbst dran rumschraubt. Entweder macht der eine Mod der anderen kaputt oder umgekehrt.


    Im Moment schraube ich gerade an Echo Lake Lumber rum, ein weiteres Beispiel dafür, dass irgend ein Mitarbeiter bei Beth ein Saboteur ist, weil er uns nicht mag.

    Ich meine, da hat es vorne auf dem Platz einen voll reparierten Schuppen, aber die Grenze geht nicht mal über den ganzen Platz. Weiter vorne hat es ein voll repariertes Haus, und ein paar super Verkaufsstände und nichts liegt auf dem Siedlungsgebiet. Dafür steht in der Mitte der Siedlung eine total kaputte Hütte, ich bin mir nicht mehr sicher, ob man in Vanilla überhaupt wenigstens einen Teil scrappen kann.

    Ich bin kein Spieler, der Super-Mega-Hütten bauen möchte, im Gegenteil baue ich meistens mit Holz(sogar in der Vault 88), und ein wenig betrachte ich es als Herausforderung mit schwieriggen Geländen und Häusern umzugehen, aber in Far Harbor ist einfach jede Siedlung dritte Kategorie: rasch die minmalen Ressourcen hinschludern und nie mehr dahin gehen. Vanilla natürlich, den meine Custom-Siedlung Eden Meadows Cinema crusht das Starlight Diner.


    Leider habe ich immer noch Probleme mit dem Grafik-Glitch, dass beim Drehen der Kamera plötzlich Bilder bleiben und die neuen Frames überlagern(würde mal behaupten, es sieht so aus wie eine Glanz-Ebene, alles was glänzt ist auf diesem Bild: Lampe, Lichtschein glänzende Flächen). Eigentlich wollte ich in Far Harbor ein paar Meister-Siedlungen bauen, aber es ist so kaum spielbar, geschweige denn könnte man auf einem Video irgendwas erkennen.

    Ich dachte, es sei eine Faustregel, dass das Problem häufiger auftritt, wenn ich auf Siedlungsgebiet bin und anfange zu bauen, hatte ein paar, die vor dem Baubeginn völlig normal waren. Über Land passiert das selten, hingegen hat das jede meiner bebauten Siedlungen. Komischerweise bisher ausser Echo Lake Lumber. Dabei hat diese Siedlung wirklich nichts spezielles. E hat irgend was mit Locations zu tun, dachte schon, dass es eventuell mit den gelöschten Precombined zu tun hat. Allerdings hatte ich im letzten Durchgagang absolut keine Probleme damit und da habe ich Sieldungen, die grösse sind, als alles, was Vanilla bietet, z.B. die ganze Mine in der Nähe von Concord oder die Piraten-Siedlung auf dem Wasser.

  • Das Mod sagt zwar das es nur für Legendäre Intems ist aber es stimmt nicht auch die normalen Waffen und Rüstungen werden damit geändert.Je nach Gegner habe ich jetzt alles dabei von schwachen lowlevel Raidern mit Anfängerrüstung bis hin zu hochgerüsteten Highlevels.Der Level anstieg geht langsam im Spiel voran so das man nicht gleich erschlagen wird aber nen level 50 + Gegner mit ner Pipe Gun habe ich nicht mehr eher ne Armee von Warlords mit Top hochgerüsteten Miniguns :)

  • 1. Alles mit dem Nexus Mod Manager installieren (ohne Reihenfolge, wenn über haupt ist die Ladereihenfolge wichtig)

    2. Mit Loot sortieren

    3. Mit F04Edit Teile der Konflikte ausbügeln

    Wo siehst du denn welche Mods Konflikte hervorrufen?

    Ich sehe im Loot nur das die ganzen DLC's Fehler haben avber keine der Mods die ich nutze.

  • Loot behebt Konflikte durch richtiges sortieren der Ladereihenfolge.Loot kann aber leider nicht alles und oft gibt es Mods die muss man Manuel nach der Sortierung durch Loot verschieben normalerweise schreiben Modder immer einen Hinweis auf ihre Seite wenn ein Mod an eine bestimmte Stelle muss das weiß Loot leider oft nicht.

  • Loot behebt Konflikte durch richtiges sortieren der Ladereihenfolge.Loot kann aber leider nicht alles und oft gibt es Mods die muss man Manuel nach der Sortierung durch Loot verschieben normalerweise schreiben Modder immer einen Hinweis auf ihre Seite wenn ein Mod an eine bestimmte Stelle muss das weiß Loot leider oft nicht.

    Wie in meinem Thread gesagt tut Loot es nicht, da Loot nicht erkennt welche Mod von anderen Mod's abhängig ist.

  • Also wie in deinem Thread geschrieben Funktioniert Loot bei mir einwandfrei und erkennt alles.Das kann ich sofort sehen da Loot zum Beispiel alle meine Grafik Mods perfekt in der richtigen Reihenfolge sortiert ( und die sind alle von verschiedenen Moddern)so das sie sich nicht gegenseitig falsch überschreiben.Stelle ich danach die Mods wieder um und starte Loot erneut erkennt Loot sofort was ich gemacht habe und macht es Rückgängig wenn ich es falsch gemacht habe.

    Wenn es bei Dir gar nicht klappt Google mal nach der richtigen Reihenfolge gibt dazu jede menge Videos oder Textseiten die dir genau erklären wo du was am besten hast.

  • Hi @ All ;) / Hi Pixelmörder ;) ich beschäftige mich auch seit diesem WE mit dem FO4-Modding & Papyrus Scripting, also nicht ausflippen, wenn ich mit nem "lustigen" Vorschlag komme........ Kriegst Du Dein Warlord-"Problem" nicht in' Griff indem Du einfach schnell mal die entsprechende BaseID der Gegner editierst ?)

  • Kriegst Du Dein Warlord-"Problem" nicht in' Griff indem Du einfach schnell mal die entsprechende BaseID der Gegner editierst ?

    Eine Spielfigur besteht ja nicht einfach aus einem einzigen Datenbankeintrag, sondern wird aus zig Formlists, Levellists, Keywords, Scripten, den Grafikdaten usw. usf. zusammengesetzt. In diesem Wust musst Du Dir erstmal die gewünschte Eigenschaft heraussuchen.

    Anderes Problem, wenn Du an der BaseID herumschraubst, können andere das natürlich auch. Das bedeutet ein heilloses Durcheinander innerhalb aller Modifikationen (von denen es immerhin über 25000 gibt). Da würde dann niemand mehr eine vernünftige Ordnung hineinbringen können und vor Inkompatibilitäten wäre das Spiel unspielbar.

    Ein Beispiel: Du färbst ein blaues Kleid rot, eine andere Mod grün, was soll nun gelten? Hier könnte man noch sagen, das zuletzt geladene soll gelten (die berühmte Loadorder). Aber die Welt ist ja nicht einfach und linear. Eine dritte Mod fragt nun ab, ob eine Figur das blaue Kleid trägt, um eine Quest zu starten. Das Ergebnis ist ERROR, es existiert kein blaues Kleid, das Spiel wird nun beendet und die Selbstzerstörung eingeleitet: 9, 8, 7, 6, ...


    Von daher, nie, nie, nie an Vanilla-Basisobjekten herumschrauben. Der richtige Weg ist neue Objekte zu erstellen, mit Duplikaten zu arbeiten oder Script-Injection (aber gaaanz vorsichtig) zu nutzen.

  • Eigentlich ist die Analyse mit FO4Edit ein besserer Einsteig, als das CK. Darin sieht man, wie Einträge aufgebaut sind und wie ein Objekt andere Objekte verwendet, etwa eine Waffe Sounds, Animationen, Schaden.

    Du kannst auch Mods runterladen, die das tun, was du tun und lernen möchtest und abchecken, wie die das tun.

    Die FormId darf man unter keinen Umständen ändern, hingen die EditorId unter bestimmten Umständen schon, mache ich z.B. für alle Siedlungs-Zellen, die ich bearbeite. Wobei man das erst machen sollte, wenn man genau weiss, was man tut.

    Ich weiss eben nicht genau, was du meinst: Es ist möglich, mit FO4Edit eine andere Basis-Id für eine Objekt-Referenz unter Cell oder Worldspace in der Welt zu wählen, z.B. eine statisches Toilette in eine funktionierende. Man kann das sogar im CK mit Suchen und Ersetzen, es wäre also auch möglich einen Mutanten-Hund durch einen Warlord zu ersetzen.

    Allerdings wird etwa die Waffe eines Warlords durch dein Level nd eine gelevelte Lste bestimmt.


    Immerhin bin ich gerade wieder besser motiviert seit ich das Problem mit dem schmierenden Bild in den Griff kriegte,habe sogar wieder ein wenig gezockt und dabei zwangsläufig das Game weiter debuggt.

    Ich meine, überall wo ich hingehe und nicht schon die Misere im letzten Durchgang aufgeräumt habe, hagelt es Fehlermeldungen ins Log, wobei damit sogar Quests betroffen sein können.

    Vorhin Libertalia: SimpleElevatorMaster gefixt, wo die "Scripter" haufenweise Aufrufe auf Objekte machen, die nicht existieren. Das Lift-System ist sowieso enes der verdorbensten Systeme im Spiel. Wenn ihr in einem Lift kein Licht habt, ist es ein Bug, tausende Male.

    Dann habe ich noch die Fehler aus der Quest Inst301 gefixt, eine weitere Baustelle. Zwei Variablen nicht abgefüllt, eine Quest muss failen. Aber noch schlimmer:

    Zwei Mal im selben Script:

    Code
    int RaiderCount = RaiderCollection.GetCount()
    while (Count <= RaiderCount) ; <-- Ein typischer Bullshitesda
      if RaiderCollection.GetAt(Count).IsDisabled()


    Sorry, für solches Zeug fliegt man in allen anderen Software-Branchen oder wird zumindest feste ausgelacht. Man sollte schon noch wissen, dass Collections 0-basiert sind und dass deshalb der Block immer beim letzten Raider crasht. Und wenn man ein Log lesen kann und diese Quest testet und es nicht merkt, sorry...

  • Habe vor ein paar Tagen vom User Berniei den ultimativen Tipp gekriegt, falls es einem nervt, wenn Gegenstände aus unerfindlichen Gründen im Boden versinken, danke dafür :)

    Und zwar einfach den ActorValue WorkshopStackableItem dem Boden-Static zuweisen, Problem gelöst. Habe das vorhin in Hangman's Alley ausgetestet, klappt super. Dem Schloss habe ich das auch bereits hinzugefügt, da ging es mir auch immer auf den Sack. Das Schloss besteht ja aus vier Teilen, muss nächstens dahin, um zu checken, ob das ebenfalls geht. Dann kommen noch die Bunker-Böden, habe das Problem auch beim Listening Post Bravo und dem South Boston Military Checkpoint.


    Hier noch ein Tippp von mir, den ich gerade herausgefunden habe. Wenn man NPC und Viecher in Scrap-Listen hat, dann wird einem im Workshop-Modus immer das Unassigned-Zeichen eingeblendet, das völlig nutzlos ist, weil man die ja nicht zuweisen kann, aber auch nicht lebendig scrappen möchte.

    Das Problem ist vor allem, dass man in Scrap-Rezepten keine Conditions nutzen kann, z.B. GetDead, wie ich bereits nach vielen Tests mit Scrap Dead Things gemerkt habe. Eigentlich möchte ich ja alle Leichen aus Überfällen scrappen, aber ich kann sie dann auch lebend scrappen. Nicht dass ich es tun würde, weil es ein Cheat wäre, aber ich möchte im Workshop-Modus nur mit dem Zeug interagieren, das ich wirklich weg haben möchte.

    Einfach das Keyword BlockWorkshopInteractionKeyword dem Actor zuweisen, Problem gelöst. Checke gerade ab, ob das funktioniert, dass ich allen Gegnern OnDeath das Keyword abnehme und dann erst scrappen kann, das wäre dann perfekt. Hbe da ja bereits einen Actor-Effekt, der den letzhintersten Actor zugeiesen ist.


    Sonst wächst meine Liste von To Do's immer mehr:

    -PA geht nicht kaputt auf Begleitern(nach jedem Rudel Maulwurfsratten ist die Rüstung hinüber, nervig)

    -bessere Klamottenpakete für meine Custom-Siedler und Encounter(die haben eigene Listen, wo aber zuviel Zufall herrscht, manche Ausrsütungsteile passen nicht zueinander oder clippen)

    -Vögel, die gebuggt haben und ohne sich zu bewegen fliegen, ein Script zuweisen, dass sie automatisch aufhebt, wenn sie fliegen und so und soviele Sekunden nicht die Position ändern

    -Begleiter beamen in die PA, wenn sie den Pfad nicht finden, aber näher als fünf Meter sind(teilweise unfassbar bescheuert diese Wegfindung, drei Meter vor der freistehenden PA auf gutem Boden und sie kommen nicht hin, manchmal habe ich fünf Minuten, bis ich sie reinkriege)

    -wenn ich einem Begleiter eine PA zuweise oder einen Encounter eine gebe, sollen sie nicht raus, bis ich es sage(schraube gerade an den Packages rum, wenn nämlich ein PA-Soldat an eine Werkbank gehen möchte, zieht er je nach dem die PA aus)

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