The Regency of Lord Zitres - Neue Siedlung

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Deku schrieb:


      Muss mal rausfinden, wie man den nach eigenen Wünschen gestalten kann...

      Stimmt schon, so ähnlich wie beim Starlight Drive-in. Daran hab ich leider nicht gedacht.

      Danke für die Impressionen @Paterick :thumbup:
      Klingt so, als dürften wir auf eine weitere Siedlung hoffen :rolleyes: genau, wie beim Starlight ^^ und gerne doch!

      Deku schrieb:

      dr_mabuse1981 schrieb:

      Weiss nicht ob das ein Bethesda Bug oder ein Bug von dir ist xD

      Selbst "scrapall" lässt unsichtbare Pflanzen übrig, und genau dort will ich was bauen :P
      Hmm, bei mir kommt dieser Bug nicht vor, allerdings kann ich die Pflanzen auch nur in die Werkbank einlagern und nicht verschrotten.
      Also ich konnte die Tato-Pflanzen auch nur einlagern, was anderes war gar nicht möglich. Das aber hat einwandfrei funktioniert und ich kann dort auch bauen, wenn ich das möchte...
    • Ein kleines Update ist erschienen, downzuloaden wie gehabt im Startpost.

      Patch Notes:

      - Neue Platzierung der Werkbank.
      - Leichte Umstrukturierung der Siedlung.
      - Die weiblichen Siedler tragen nun angemessenere Kleidung. :P
      - Lord Zitres lässt sich nun herab selbst zu arbeiten. ^^
      - Ein Brahmin wurde hinzugefügt.
      - Ein Maisfeld wurde hinzugefügt.
      - Der Schutz wurde von 40 auf 32 gesenkt.
      - Die Stärke der Ghule auf der Strasse wurde herabgesetzt.
      - Verschiedene kleine Script-Verbesserungen.

      Da macht mich einer ziemlich fertig:



      :thumbsup:

      Wir suchen noch Linkpartner - Bei Interesse melden! ;)
    • Paterick schrieb:

      Wahrscheinlich blöde Frage, aber wenn ich die Siedlung durch die neue Version ersetze, dann ist sicher alles resettet was bisher gebaut wurde?
      ja natürlich....
      ----------------------------------------
      sorry für falsche aussage.....nastja hat es korrigiert......ich bin davon ausgegangen das man den mod neuinstalliert und den alten sauber löscht.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Stuckov ()

    • @Paterick Das dachte ich mir erst auch und habe es getestet: Nein, die Gebäude bleiben bestehen, sogar der Standort der Werkbank bleibt beim Alten. Nur die neuen Gegenstände sind eingefügt und durchdringen Vorhandenes, was dann zu folgenden oder ähnlichen Bildern führen kann, aber Problemlos beseitigt werden kann.



      PS & Edit: Schnellreisen geht nicht, der Ort muss neu entdeckt werden
      Krieg, Krieg ist immer gleich: Städte werden in Schutt und Asche gelegt, Menschen sterben reihenweise und man findet keine anständigen Haarstylisten mehr, von Pedikürensalons ganz zu schweigen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Nastja ()

    • Bei der Gelegenheit sollte ich Lord Zitres wohl seinen Laser zurückgeben :whistling: Er hatte bei mir dank ner Mod die falsche Ammo und konnte ihn nicht benutzen. Da hab ich ihm ne Weile geholfen den zu.. Öhm.. "Tragen" :D Voll selbstlos und so.

      Edit: Die Mod ist seit dem Update mit einer meiner Mods inkompatibel und Fallout crasht beim Start :/

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Methwurst ()

    • Methwurst schrieb:

      Edit: Die Mod ist seit dem Update mit einer meiner Mods inkompatibel und Fallout crasht beim Start

      Komisch. Mit welcher Mod verträgt sie sich denn nicht? Eigentlich ist es ja nur eine kleine Siedlung ohne viel Schnickschnack und ich wüsste nicht, warum die sich nicht untereinander vertragen sollten.

      Wir suchen noch Linkpartner - Bei Interesse melden! ;)
    • dr_mabuse1981 schrieb:

      Das einzige Problem das ich habe ist das ich die Scheiss Tatopflanzen nicht in die Werkbank einlagern kann - es bleiben immer unsichtbare Versionen zurück - habe sie deshalb alle im CK gelöscht :D

      So kann man es auch machen. :D Wobei ich einfach nicht durchblicke, warum die unsichtbar bleiben sollen. Hab sie mal im CK mit den Tatopflanzen der Abernathy-Farm verglichen und finde keinen Unterschied.

      @Methwurst

      Hab nochmal ein Update raufgeladen, weil ich einen glühenden Pilz removen musste. ^^ Aber das wird bei dir wohl kaum was daran ändern, das es nicht funktioniert. Bei mir klappt alles nach wie vor bestens (getestet) aber ich hab jetzt auch nicht soo viele Mods installiert.

      Wir suchen noch Linkpartner - Bei Interesse melden! ;)
    • Stuckov schrieb:

      Wie deku schon sagte evtl. liegt es ja an einer kombination aus mods. hast du denn viele "bau-mods" drauf?
      Nicht wirklich.. Ich poste mal meine aktiven Plugins:
      Spoiler anzeigen
      Fallout4.esm=1
      DLCRobot.esm=1
      DLCworkshop01.esm=1
      DLCCoast.esm=1
      DLCworkshop02.esm=1
      DLCworkshop03.esm=1
      DLCNukaWorld.esm=1
      Unofficial Fallout 4 Patch.esp=1
      SettlementKeywords.esm=1
      ArmorKeywords.esm=1
      FCOM.esm=1
      HUDFramework.esm=1
      Insignificant Object Remover.esp=1
      DarkerNights.esp=1
      DarkerNightsDetection.esp=1
      InteriorsEnhanced-All-In-One.esp=1
      DynamicInteriorFogRemoval.esp=1
      More Smarter Companions Mod.esp=1
      Sanctuary Hills - Repair and Cleanup.esp=1
      MTM-Power Radius Increased.esp=1
      Vault-tec brighter lights.esp=1
      Contraptions - power radiators increased range.esp=1
      FaceMaxson.esp=1
      Vault-Tec Workshop Overhaul.esp=1
      MinigunDamage.esp=1
      BetterSettlers.esp=1
      BetterSettlersCleanFacePack.esp=1
      BetterSettlersNoLollygagging.esp=1
      findingdeku.esp=1
      Scrounger DLC Fix.esp=1
      EasyLockpicking.esp=1
      GatlingLaserAmmoImprovement.esp=1
      Enclave Officer.esp=1
      Rangergearnew.esp=1
      Craftable Armor Size - Fix Material Requirements.esp=1
      Craftable Armor Size.esp=1
      IMG_Castle_Wall_Patches.esp=1
      WET.esp=1
      Multiple Floors Sandboxing.esp=1
      WOTC.esp=1
      LegendaryLoot_Rebalanced_Wide.esp=1
      dD-Enhanced Blood Basic.esp=1
      SuperMutantOverhaul.esp=1
      DeadlierDeathclaws.esp=1
      strong_PA.esp=1
      tumbajamba Advanced Engineering.esp=1
      strong_PA - tAE - AWKCR.esp=1
      SigSauer127.esp=1
      Realistic Shotguns.esp=1
      DLCRobotsExtra.esp=1
      Superior Energy-Weapons.esp=1
      DLCWeaponsinCW.esp=1
      NukaGunsNoPerksRequired.esp=1
      3dscopes.esp=1
      3dscopes-AddToSpawnList.esp=1
      3dscopes-framework.esp=1
      3dscopes-FarHarbor.esp=1
      3dscopes-NukaWorld.esp=1
      TransferSettlements.esp=1
      0-ENCLAVEBUNKER.esp=1
      0-ENCLAVE PA.esp=1
      America Rising - A Tale of the Enclave.esp=1
      FCOMPatch_X01MATTE.esp=1
      Consistent Power Armor Overhaul.esp=1
      AutoDoors.esp=1
      AD_VaultTec.esp=1
      CROSS_GoreCrits.esp=1
      CROSS_GoreCrits_FarHarborPatch.esp=1