Builds für Einsteiger

  • Ich hab mal das Forum nach Charakter-Builds durchsucht und relativ wenig gefunden. Vor allem für Einsteiger ist nahezu nichts zu finden.


    Deswegen dachte ich mir, dass ein Thread für Early-Game-Builds nicht schlecht wäre.
    Mein Vorschlag: Postet eure Builds, die bis spätestens Level 30 gut laufen mit eurer S.P.E.C.I.A.L.-Wert-Auswahl zu Beginn (21 Punkte plus den Extra-Punkt durch das "Du bist S.P.E.C.I.A.L"-Magazin) mit einer Beschreibung des Spielstils (wichtige Perks, Strategie etc.).


    Sollte es schon einen ähnlichen Thread geben; einfach diesen schließen.


    Einer der einsteigerfreundlichsten Builds, die ich kenne, ist mein Nahkämpfer:
    Attribute zu Beginn:
    Stärke: 9
    Wahrnehmung: 1
    Ausdauer: 1
    Charisma: 2
    Intelligenz: 2
    Beweglichkeit: 9
    Glück: 5


    Der Build basiert auf der Kombination aus dem Perk "Blitzangriff", welcher es ermöglicht, sich zu Gegnern zu "teleportieren" und starken Nahkampfwaffen wie Superhammer, Kettenklinge, Pickmans Klinge etc. Durch die Perks "Schmied" und "Erste Liga" steigert man den Schaden von Nahkampfwaffen immens und durch "Festgewachsen" und "Bewegtes Ziel" hat man nahezu permanent eine erhöhte Schadensresistenz. Zusätzlich sind die besten Waffen für Nahkämpfer schon sehr früh verfügbar. Der größte Nachteil dieses Builds ist die Beschränkung auf Nahkampf; man kann weder effektiv hacken, noch Schlösser knacken und selbst das Modifizieren von Waffen steht außer Frage. Ich finde einen derart reduzierten Spielstil aber sehr fokussiert. Man sollte nur für den Notfall eine Distanzwaffe parat haben, um Gegner mit Raketenwerfern oder Fatmans zu erwischen.


    Die ersten Perks, die man nehmen sollte:
    Inselbegabung: Dank der niedrigen Intelligenz hat man einen deutlich schnelleren Levelfortschritt.
    Action Boy/Girl: Essentiell, um die Distanzen zwischen sich und dem maximalen Abstand für einen "Blitzangriff" besser schließen zu können.
    Erste Liga und Schmied: Wie bereits beschrieben nötig, um das eigene Schadenspotenzial zu steigern.


    Der Spielstil ist sehr gerade heraus und sehr schnell verinnerlicht und deswegen optimal für Einsteiger. Außerdem hat man ab etwa Level 28 (Blitzangriff Rang 2) komplett freie Hand, weiter zu skillen. Ich habe ab da vermehrt in Wahrnehmung investiert, um meine Gegner früher auf dem Schirm zu haben, aber das ist meine Präferenz und nicht zwangsläufig notwendig.

  • Ist bei mir leider schon zu lange her, da ich seit NOV oder DEZ 2015 spiele und Level 151 bin.


    Aber ich fange immer damit an, dass ich Stärke, Intelligenz und Ausdauer sehr hoch ansetze.
    Stärke, um viel Loot aufnehmen zu können, Intelligenz für die EP und Ausdauer für das VATS.
    Bei den Perks lasse ich alles links liegen, was mit Nahkampf, Strahlenwaffen und Hacken zu tun hat.
    Es passt halt zu meiner Spielweise.

  • Ich denke er meint damit entweder Beweglichkeit oder die Tatsache, dass Ausdauer den AP-Verbrauch beim Sprint verringert und somit mehr Punkte für's V.A.T.S. übrig bleiben, nachdem man sich positioniert hat.


    Ich komm aus der modernen RPG-Ecke, weswegen mich das bloße Schießen und hochpowern schnell langweilen würde. Ich brauch "Special-Effects". Deswegen sind bei mir Glück-basierte Builds und Nahkampf-Builds eher angesagt, als Wahrnehmungs-Builds.

  • Builds und Fallout 4 passen für mich leider nicht so recht zusammen.
    Letztendlich spielt die Punkte und Perkverteilung nur ganz am Anfang eine Rolle, zumindest wenn man als "Looter&Leveler" spielt.


    Wirklich unterschiedlich geht man an die Quests dann doch nicht ran. Weder funktioniert das Schleichsystem sehr gut, noch sind die alternativen Lösungswege so gut, dass man um die massenhafte Ballerei rumkommt.


    Oder siehst Du das anders @Narf ?

  • Bei einem Einsteiger würde ich nicht unbedingt Nahkampf empfehlen - das ist eher was für Fortgeschrittene, da man hier nicht eine Waffenklasse (bzw. Perk-Spezialisierung) für alles nehmen kann. Ich würde sagen der VATS-basierte Sneaky Sniper ist immer noch der einsteigerfreundlichste Build - jedoch muss einem dieser Spielstil natürlich auch liegen. Nebeneffekt ist der, dass man mit Schrottflinten auch effektive Nahbereichswaffen hat, die von den selben Perks profitieren wie das Snipergewehr.


    Meine anfängliche SPECIAL-Verteilung würde so aussehen:


    Stärke: 1
    Wahrnehmung: 9
    Ausdauer: 1
    Charisma: 3
    Intelligenz: 1
    Beweglichkeit: 7
    Glück: 6


    Der Wackelkopf bringt die Wahrnehmung auf 10 und mit dem SPECIAL-Buch würde man Glück auf 7 bringen.*


    Das basiert aber darauf, dass man sich seine Waffenmods von den Waffen der Gegner abschraubt. Kann man aber auf den Perk Waffenfreak nicht verzichten, würde es eher so aussehen:


    Stärke: 1
    Wahrnehmung: 9
    Ausdauer: 1
    Charisma: 3
    Intelligenz: 2
    Beweglichkeit: 7
    Glück: 5


    Der Wackelkopf bringt die Wahrnehmung auf 10 und mit dem SPECIAL-Buch würde man Intelligenz auf 3 bringen für Waffenfreak.*


    [* Wenn man allerdings sowieso plant den Charakter bis in die höchsten Level zu führen, würde ich die Wackelköpfe erst einsammeln, wenn man 10 im jeweiligen Attribut hat (um auf 11 zu kommen) und mit dem SPECIAL-Buch würde ich dann ein beliebiges Attribut auf 12 heben (geht ja dank Survival jetzt mit allen).]


    Perk-Priorisierung würde bei den Builds grob so aussehen: Inselbegabung, Gewehrschütze, Schleichen, (Waffenfreak), Massiertes Feuer, Ninja, usw.

  • hallo,


    das wurde doch schon einmal und ausgiebig ausdiskutiert.


    Du solltest dich anfangs entscheiden, ob du als Dummkopf, Muskelprotz, Glückspilz oder durchschnittlich gebildeter Mensch, mit einigen Stärken, durch die Gegend laufen willst.


    Bisher hab ich immer ungefähr so begonnen:


    Stärke: 3 natürlich kannst du nicht so viel tragen, anfangs laufe ich halt lieber 2mal und auf Nahkampf hab ich keine Lust
    Wahrnehmung: 3 Feinde rechtzeitig zu sehen kann von Vorteil sein, auch hilfreich beim Minen entschärfen usw.
    Ausdauer: 3 u. a. für Schadensresistenz
    Charisma: 2 muss anfangs nicht zu hoch sein, z.B. beim Handeln vorher andere Klamotten anziehen
    Intelligenz: 5 Schlösser knacken, Waffen modden usw. finde ich anfangs wichtig, sollte man schnell leveln
    Beweglichkeit: 4 beeinflusst Aktionspunkte in VATS, Schleichen usw.
    Glück: 1 das kommt auf deine Spielweise an, als Dummkopf (Inselbegrabung brauchst du´s halt)


    So kannst du rel. schnell Perks und Skills leveln.


    Anfangs fehlt immer etwas, dann arrangiere dich mit deinen Schwächen und mach was draus. Ab Level 35-40 ungefähr, wird´s eh langweilig.
    Spätestens da bist du schon ein Übermensch ........


    Gruß
    Blondi

  • Oder siehst Du das anders @Narf ?

    Für Anfänger und neue Charaktere unter Level 30 macht eine generelle Strategie schon einen Riesen-Unterschied. Und natürlich gibts ein paar Perks, die man fast immer nehmen kann; Action Girl/Boy, Schlossknacker, Waffenfreak ... Nur finde ich ein relativ leicht zu spielendes Grundgerüst nicht schlecht und da dachte ich mir, ein bisschen Community-Input ist da sicher nicht verkehrt. So mancher ist von der Menge an Optionen Anfangs auch einfach überfordert, weswegen ich mir das als Hilfestellung gedacht hab.

  • Meine Chars starten fast immer ähnlich um daraus schliesslich einen Allrounder zu machen und relativ ausgewogen leveln zu können.


    Attribute zu Beginn:


    Stärke: 1
    Wahrnehmung: 4 (optional)
    Ausdauer: 1
    Charisma: 6
    Intelligenz: 6
    Beweglichkeit: 5
    Glück: 5


    Die 4 Punkte auf Wahrnehmung kann man alternativ auch auf Stärke verteilen. Ich würde allerdings WAH mindestens auf 2 machen, damit man rasch Zugriff auf den Skill "Gewehrschütze" hat. Stärke ist anfangs nicht so wichtig und erst später interessant wegen dem Skill "Rüstmeister". Das lohnt sich allerdings erst, wenn man mal vernünftige Rüstung zusammen hat. Ok, man kann nicht viel tragen aber wenn man nicht auf Überleben spielt, kann man ja problemlos schnellreisen und die gefundenen Items in einer Siedlung bunkern.


    Ausdauer ist für mich der schwächste Tree überhaupt und wenn, dann verteile ich dort nur Punkte hinein, wenn ich nicht mehr weiss, was ich mit den Punkten noch anfangen soll.


    Charisma direkt auf 6 wegen "Lokaler Anführer", damit man rasch Versorgungsrouten zwischen den Siedlungen einrichten kann.


    Intelligenz 6, weil auch dann noch "Inselbegabung" triggert und man den Perk "Wissenschaft!" schnell zur Verfügung hat, um Industrielle Wasseraufbereiter zu bauen. Das Wasser kann man dann immer schön verkaufen und hat keine Geldsorgen mehr.


    Beweglichkeit 5 für "Action Boy/Girl".


    Und nun das Wichtigste: Glück 5 für die epische "Inselbegabung". Wenn man auf Level 2 aufsteigt, diese auch gerade als erstes skillen.


    Später dann in Richtung "Waffenfreak" und "Rüstmeister" gehen, damit man mit den gecrafteten Items schadensmässig mit den Gegner mithalten kann/ihnen überlegen ist. Längerfristig (wenn man VATS benutzt) Glück weiter skillen.


    Jo, das ist so meine Empfehlung und passt so ziemlich am besten zu meiner Spielweise. Auch auf Überleben hatte ich mit diese Skillung noch keine schwerwiegenden Probleme und komme ganz gut voran.

  • Mit diesem Build Spiele ich momentan, ist ein guter Build für hohe Schwierigkeitsgrade und zielt natürlich mit der inselbegabungsstrategie darauf ab möglichst schnell zu leveln. Mit den vielen Angriff-Glücksperks,teilt man auch ganz gut aus und durch die Vats-lastigkeit auch recht einfach zu spielen.


    Diesen Build hab ich von Youtube,der Channel heißt" hasenmafia", seine Videos sind ganz interessant,k ann man sich mal anschauen.


    Special-Attribute


    Stärke: 6
    Wahrnehmung: 4
    Ausdauer: 3
    Charisma: 6
    Intelligenz: 1
    Beweglichkeit: 1
    Glück: 7


    Perkverteilung bis Level 20
    sortiert nach Priorität:


    Inselbegabung, Wanderer, starker Rücken, Schloss knacken, kritischer Sparer, lokaler Anführer, blutiger Tod, megakritische Treffer, mysteriöser Fremder, Meisterhändler

  • Anfangs ist die "doofus"-Route auch die Vielversprechendste.
    Zum Thread: Ich kenne einige, die selbst Spiele wie Fallout im klassischen Sinne eines RPGs spielen - in einer vorgefertigten Rolle!
    So hab ich mir diesbezüglich ein paar Builds zurechtgelegt, darunter ein rücksichtsloser, terminator-mäßiger Killer "Unkillable Enforcer" sowie ein "Everybody's Darling", der sich aus möglichst vielen Gefechten rausredet und ein "Nerd", der zwar körperlich fragil ist, aber taktisch und besonnen agiert.


    Den ein oder anderen davon werde ich demnächst hier auch noch vorstellen.


    Für RPGler ist der "Weg des Glücks" vermutlich der Unterhaltsamste. Dank Mysteriöser Fremder, Sensenmannsprint, Vierblättriges Kleeblatt und Blutiger Tod hat man immer was zu gucken xD.

  • Hab endlich mal wieder etwas Zeit, um einen Build zu posten:


    Der Glückspilz!
    Das primäre Attribut ist das Glück, welches zum einen mehr Beute wie Munition und Kronkorken bedeutet, zum anderen einen extremen Lauf mit kritischen Treffern in Serie ermöglicht, da die Kritische-Treffer-Leiste schneller - und dank der Perks gern auch mal komplett für lau - aufgefüllt wird.


    Die Startattribute:
    Stärke: 2*
    Wahrnehmung: 4**
    Ausdauer: 1
    Charisma: 1
    Intelligenz: 6
    Beweglichkeit: 5
    Glück: 9


    *Eigentlich 3, da man hierfür das "Du bist S.P.E.C.I.A.L."-Buch verwendet.
    **Wird frühzeitig mit der entsprechenden Wackelpuppe auf 5 gesteigert


    Hier sei zunächst etwas zu beachten: Der Glück-Wert könnte ohne weiteres um 1 reduziert werden, da der Perk "Vierblättriges Kleeblatt" zwar sehr nützlich, aber nicht zwingend notwendig ist. Ebenso verhält es sich mit der Wahrnehmung, da man durch die früh findbare Wackelpuppe auch auf 4 WAH und damit an "Schlossknacker" kommt, wenn man die Wahrnehmung um 1 reduziert.
    Eine Reduktion der Wahrnehmung kann ich aber wegen der V.A.T.S.-Lastigkeit dieses Builds nicht uneingeschränkt empfehlen.


    Zu Beginn ist der erste Perk bei den meisten meiner Builds "Action Boy/Girl", weil die stärkere Aktionspunkte-Regeneration einfach zu gut ist, um nicht direkt davon zu profitieren. Das ist auch diesmal der Fall. Als nächstes kommen "Kritischer Sparer", "Sensenmannsprint", "Waffenfreak", "Mega-kritische Treffer", "Wissenschaft" und "Vierblättriges Kleeblatt". Somit ist schon ein Fundament gelegt, um permanent Köpfe platzen zu lassen und - Achtung schlechter Wortwitz - vernichtende Kritik zu üben.
    Ich hab mich zusätzlich auf nicht-automatische Pistolen und damit den Perk Revolverheld spezialisiert, da Pistolen im V.A.T.S. am effizientesten und am leichtesten verfügbar sind. So bekommt man mit "Rechtmäßige Herrschaft" und "Erlöser" zwei unglaublich starke Waffen schon extrem früh durch bestimmte Story-Missionen.
    Da man auf kritische Treffer aus ist, sind die kalibrierten und besonders die kalibrierten mächtigen Modifikationen bei den meisten Waffen am besten. Um die AP-Kosten im V.A.T.S. gering zu halten, empfehle ich außerdem, keine Visiere oder Fernrohre zu nutzen, da diese oft die AP-Kosten erhöhen. Bekommt man bei einer spezialisierten Version des Builds Probleme mit der Munition, setzt man ein paar Punkte in "Schnorrer".


    Der Build macht großen Spaß und ist auch für Shooter-Neulinge gut spielbar, da das V.A.T.S. automatisch zielt. Zusätzlich hat man Zugriff auf die wichtigsten Schadens-Booster und Mod-Perks. Der offensichtliche Nachteil ist der Charisma-Wert, weswegen man mit der Punkteverteilung keine Versogungsrouten errichten kann. Dieser Build eignet sich also nicht wirklich für Siedlungsbauer. Will man aber zumindest in Dialogen glänzen, nimmt man Kleidung mit Charisma-Bonus mit und produziert Trauben-Mentats.


    Soweit zum Glückspilz. Für Vorschläge und konstruktive Kritik bin ich immer offen.

  • Wie man skillt hängt natürlich auch stark von der Spielweise ab.
    Schleiche ich als Sniper durch die Gegend, als Revolverheld oder trete ich mit Powerrüstung und dicker Wumme die Vordertüre ein.


    Ich für mich muss sagen, mir ist die PR zu stark, da verliert man schnell die Herausforderung, daher kann ich dort auch nicht bei den skills mitsprechen.
    Als Sniper sieh das anders aus.
    Beweglichkeit auf 3 ist wegen schleichen unverzichtbar. Weitere 4 Punkte für Ninja machen hier Sinn
    Wahrnehmung auf 3 ( +Puppe im Museum auf 4 ) wegen Schlösser knacken ebenfalls.Schließt Gewehrschütze mit ein
    Int auf 6 wegen Wissenschaft ( schließt den Waffenfreak und Hacker mit ein ) auf überleben 7 wegen Apotheker
    Ausdauer auf 2 wegen Härte macht Sinn.
    Diese 9 bzw 10 Punkte sind mMn als sniper Alternativlos.
    Stärke auf 6 wegen starker Rücken ( schließt Schmied und Rüstmeister mit ein ) ist Pflicht für jeden der Sachen nicht liegen lassen kann)
    Charisma auf 6 wegen Lokaler Anführer ist für jeden der Siedlungen aufbauen will oder im Überlebensmodus Muss unverzichtbar


    Daraus ergibt sich
    Stärke 6, Wahrnehmung 3, Ausdauer 2, Charisma 5 ( Ziel 6 ), Intelligenz 6 ( 7 auf Überleben ) ,Beweglichkeit 6 ( Ziel 7 ) Spezial in Sanctury einberechnet
    Für die 2 verbleibenden auf Chara und Beweglichkeit plant man die Irrenanstalt und das Schiffswrack als Primärziele an. Alternative statt die Wackelpuppe im Wrack zu holen wäre die aus dem Mass Fusion und einen Stärkepunkt auf Bew zu vergeben.
    Auf überleben 6-3-2-6-7-4-0 und 3 mal später einen Punkt auf Bew anwenden, da man dort einige Zeit braucht bis man zu den anderen Puppen vordringt.
    Ich habe leider nach knapp 150h auf Überleben die Lust verloren nachdem ich wegen einer Entführung das 3 mal in 2 Tagen durch ganze Commenwealth musste. Strandhaus zum Schrottplatz, Abernathy nach AADTSL und Sunshine nach Reverse Station. Anscheinend definiert Bethesta "in der Nähe" anders als ich.
    Hätte mir gewünscht überleben mit eingeschränkter Schnellreise zB nur benutzbare Werkstätten + DC und GNB

    Und die kleinen Dinge gehören in Tüten, als Beweismittel

    3 Mal editiert, zuletzt von Casey Ryback ()

  • einer Entführung das 3 mal in 2 Tagen

    Beim ersten mal lass ich das ja noch als Entführung durchgehen, aber spätestens beim dritten wird doch klar, das da niemand entführt wird sondern jemand ne Affäre hat.


    BTT: Am Anfang reicht es sich für Gewehre oder Pistolen als Schwerpunkt zu entscheiden der rest ist doch eh bis lvl 20 etwa überall gleich, Schlösser knacken, einsamer Wanderer, bessere Stimpacks, hacken , Waffen und Rüstungsbau. Viel Variation hast da selten.

  • Öhmm, der Thread war schon etwas älter, hast du das gesehen? ^^


    Ich würde "Überleben" nicht so spielen, wie es Bethesda vorgegeben hat. Vieles am Modus ist gut, aber manches ist Müll, besonders die fehlende Speichermöglichkeit sowie die zu stark beschränkte Schnellreise. Ich habe z.B. Endless Warfare und NPCs Travel installiert (ohne ist FO4 langweilig), man stirbt mal ziemlich schnell zwischendurch. Mit Mods ist das aber kein Problem, ich nutzte z.B. Immersive Fast Travel (man baut ein Motorrad o.ä. in einer Siedlung und kann dann zu anderen Siedlungen schnellreisen, sofern man genug Öl hat) und eine Schnellspeicher-Mod. Keine Ahnung, ob es ähnliche Mods mittlerweile auch für die PS4 gibt, müsstest mal schauen.

  • Ich hab jetzt erstmals Glück auf 3 geskillt beim Setting des Char...


    Darauf hin habe ich schon 2 Antibiotika gefunden... Eine davon noch im Vault und eine in Sanctuary... :thumbsup:


    Gerade in Survival war das Finden oder herstellen der ersten Antibiotikadosis für mich immer ein Problem...


    Sollte man vielleicht berücksichtigen. :saint:


    Sobald man ausreichend Pilze und Nahrung hat braucht man die für den Rest des Games eh kaum noch... Aber Anfangs :cursing::D

    Messinghülsenregen am Morgen vertreibt Kummer und Mops.... :assaultrifle:

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