[Sammelthread] Allgemeine Fragen zum Creation-Kit

  • Ja danke soweit, hab doch geahnt/gehofft doch das es irgendwo so ein Verzeichnis gibt.


    Die Referenzseite habe ich bereits im Vorfeld durch erste Eigenrecherchen gefunden und bereits grob überflogen. Es mangelte bislang an "vollständigen und möglichst sauberen" Codesamples. Werde mich dann erstmal in die Bethesda Scripts einarbeiten.


    Selbststudium/Eigenrecherche kein Problem, mache ich seit 20 Jahren beruflich und privat. Solange ausreichend Dokumentationen respektive Videotuts zu einer Sprache vorhanden sind, ist das erblicken der Spracheigenarten nicht das Ding, frei nach dem Motto: Kannste eine Sprache, kannste alle Sprachen, hauptsache Doku is da !!:P


    MFG, Moses

  • Sorry, der Inhalt war lückenhaft. :rolleyes: Ich bin dabei den Beitrag im laufe der nächsten Tage zu bearbeiten.

    http://www.creationkit.com/fal…php?title=Video_Tutorials


    Zunächst müssen vier Standalone-Videos ausreichen:





  • Ich kann meine Einstellung nicht Speichern.Wenn ich Creation Kit schließe und wieder öffne sind die einstellung weg.wie kann ich das Speichern? Ich möchte bei Climate einen neuen Eintrag machen.Jetzt ist es wieder da.Wie kann ich das aber ins spiel bekommen?

  • Du machst im CK eigentlich keine direkten Einstellungen für das Spiel, du erzeugst eine esp als Plguin-Datei, die du anschliessend mit einem Mod-Manager aktiv setzen musst.


    1: Auf Edit > Data klicken
    2: Den Master Fallout4.esm checken
    3. Deine Änderungen machen
    4. Edit > Save klicken, einen Namen vergeben
    5. Im Mod-Manager diese neue esp aktiv schalten


    Ein wenig eigene Recherche wäre allerdings nicht schlecht, das Web strotzt vor Tutorials :)

  • Das Tool öffnet die Master Fallout4 esm nicht.Ich hab die Änderung gespeichert finde die ESP Datei aber nicht. Ich kann nichtmal die Einstellung wo das Reingespeichert wird.Beim Modmanager muss ich die Datei auswählen bevor ich diese Datei Aktivieren kann.

  • Eine esm kann im CK nicht editiert werden, aber du musst mindestens die Fallout4.esm angecheckt haben, damit deine esp Daten daraus ziehen kann. Hat das CK nicht gefagt, wie deine esp heissen soll, als du mit Edit > Save gespeichert hast? DE sollte das dann in Data speichern.

  • Hi


    Ich hab ja schon des öfteren gemoddet, eigentlich weiss ich wie alles funzt, nur letztens war ich ziemlich sauer.

    Wollte meine neue Mod machen, "PreWar_World", sprich wo alles gesäubert ist, alle Städte,Dörfer,Siedlungen,Strassen usw. ,als ich dann jedoch meinen Spielstand geladen hatte waren einige Sachen wie alter Autoreifen, den ich aber zuvor raus genommen hatte, immer noch da?

    Öhm.....wie geht das denn, wieso erscheint ein Misthaufen oder Dreck wieder, der zuvor doch im CK gelöscht wurde???

    Danke für Hilfe

    Lg

  • Öhm.....wie geht das denn, wieso erscheint ein Misthaufen oder Dreck wieder, der zuvor doch im CK gelöscht wurde???

    Sachen, die ingame benutzt wurden, bleiben an dem Platz, an dem sie zuletzt gespeichert wurden. Wenn Du bspw. gegen einen Autoreifen getreten bist, hat der im Save eine neue Position und Savegame überschreibt Mod.

    Andere Möglichkeit: kombinierte Gegenstände, zB. eben Deine Misthaufen. Normalerweise solltest Du da im CK eine Abfrage bekommen, ob Du den ganzen Kladderadatsch auflösen möchtest, aber manchmal haut das wohl nicht so recht hin.

    (Ich habe da immer wieder mal Probleme mit dem Müll hinter RedRocket, da taucht dann irgendwann ganz unmotiviert ein Telefonzellenständer wieder auf)

  • Fallout 4 benutzt precombined meshes.

    Da sollte man sich vorher informieren befor man im CK wahllos Zeug löscht ;)


    1.) Das ist nicht mein erstes Tänzchen :thumbdown: was Mods anbelangt!

    2.) Meine Mods findest du auf Nexus, wie zum Bsp. Railroad DeLuxe 1A SAUBER! Oder Arcadia Restyled, da siehste kein Krümel und die funzt wie geschmiert, so siehts aus im Schneckenhaus. Und The Bath of Venus ist von mir und die hat nich wenig Endorsments, also.

    Und das das immer wieder erscheint, hab ich im Handumdrehen rausgefunden, Man muss wenn man ne SIedlung säubert, den Haken setzen bei NO RESET, dann funzts auch mit dem Dreck!

    Die hatte sicher wer noch im Lager und dachte sich: "Hui! Da ist ja wieder Platz! Direkt mal ausnutzen." :D

    Klar die waren sicher von dem fetten Sack Michelin.....

  • Soweit ich weiss, bedeuten Precombined Meshes eine Entlastung der Engine, wahrschenlich muss sie dann weniger rechnen.

    Dagegen hat das den Nachteil, dass man die wahrscheinlich bei jeder Änderung refreshen müsste.

    Allerdings ist das Löschen von Precimbined eine der Methoden, um in einer Siedlung grössere Statics scrappen zu können, z.B. Felsen und Häuser. In meinem Siedlungsoverhaul werden alle Precombined Meshes in den Zellen gelöscht, auf die man bauen können soll.

  • Wenn man einen schnellen PC hat merkt man das auch so gut wie garnicht, auf älteren PCs oder Konsolen merk man es teilweise deutlich, besonders wenn man im DownTown District die Precombined Objekte löscht / deaktiviert.


    Als ich noch auf der PS4 gespielt habe hatte ich ebenfalls ein Mod welcher die Bäume auf der gesamten Map tauscht und die Precombined Meshes deactiviert, und der Downtown Bereich hatte einen spürbaren FPS drop.

  • Soweit ich weiss, bedeuten Precombined Meshes eine Entlastung der Engine, wahrschenlich muss sie dann weniger rechnen.

    Ja, da werden die passenden Statics zu einem einzigen .nif zusammengefasst. Der Geschwindigkeitsvorteil ergibt sich dann, wenn Du für diese Riesen-.nifs auch Vorschauen berechnen lässt (Nach dem alten Prinzip: entweder Speicherplatz oder Rechenpower). Dann muss die Engine nicht jedesmal erst für allen Kleinkram jeweils nachgucken, ob der nun sichtbar ist oder nicht.

    Dagegen hat das den Nachteil, dass man die wahrscheinlich bei jeder Änderung refreshen müsste.

    Für den Eigengebrauch ist das jetzt nicht soooo notwendig. Dann ruckelts halt ab und an, bei einem hinreichend schnellem Rechner fällt das kaum auf. Für gewöhnlich berechnest Du die Precombines und Vis vor dem Release. Da solltest Du auch die Vorgängerversionen löschen, die werden sonst mitgeschleppt und Dein Archiv bläht sich von riesig zu gigantisch auf ;)

    Allerdings ist das Löschen von Precimbined eine der Methoden, um in einer Siedlung grössere Statics scrappen zu können, z.B. Felsen und Häuser.

    Das sind in der Regel Static Collections: Im Prinzip das gleiche, aber nicht dasselbe :P

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