Creation Kit veröffentlicht

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    Das Fallout 4 Creation Kit ist ab heute offiziell in der offenen Beta und steht somit jedem PC-Nutzer zum Download zur Verfügung. Das Creation Kit wird über den Bethesda.net Launcher installiert, welcher sich hier herunterladen lässt. Waidmanns Heil Modder! Die Mods werden über Bethesda.net mit anderen Platformen geteilt. Mods werden für Playstation und XBox im weiteren Verlauf des Jahres verfügbar gemacht.


    Update 1 (21:53): aktuell scheint es wohl Probleme mit den Loginservern von Bethesda zu geben, weshalb es vorkommen kann, dass der Login über den Bethesda.net Launcher fehlschlägt.


    Update 2 (22:53): solltet ihr Crashes beim Laden der Master-File haben, müsst ihr in der Konfigurationsdatei des Creation Kits eine kleine Änderung vornehmen, indem ihr eine Zeile einfügt:


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    "The assassin has overcome my final defenses, and now he seeks to murder me. Was a man sent to kill me or a slave? A man choses, a slave obeys... come in. Stop - would you kindly? Would you kindly... powerful phrase... familiar phrase? Sit - would you kindly? Stand - would you kindly? Run! Stop! Turn! A man choses, a slave obeys! Kill! OBEY!" - Andrew Ryan /Rapture 1958

  • vwMin.gif


    Es scheint wirklich noch extrem verbuggt zu sein. Beim starten ist das CK erstmal mehrfach abgesürtzt und hat mich komische Dinge gefragt.
    Der Bethesda Launcher, der hier auch heimlich eingeführt wird sieht für mich schon jetzt nach einer Horrorshow a la Uplay und Origin aus. Ich hoffe das wird wirklich nur eine Modplatform und nicht mehr.


    Scheißegal, hauptsache das CK ist endlich draußen und die Profis walten ihres Amtes. :D


    Lest bitte die Community-Richtlinien.


    #SavePlayerOne

  • Garvey wird bald sein blaues Wunder erleben... Möge die Entwicklung der größten Mod aller Zeiten beginnen.

    "The assassin has overcome my final defenses, and now he seeks to murder me. Was a man sent to kill me or a slave? A man choses, a slave obeys... come in. Stop - would you kindly? Would you kindly... powerful phrase... familiar phrase? Sit - would you kindly? Stand - would you kindly? Run! Stop! Turn! A man choses, a slave obeys! Kill! OBEY!" - Andrew Ryan /Rapture 1958

  • Die Mods werden über Bethesda.net mit anderen Platformen geteilt.

    Heißt dass, das ich zukünftig Mods nur noch über die Plattform von Bethesda verfügbar sind oder ist dies nur eine weitere Möglichkeit für Modder, ihre Mods einzustellen? Oder bedeutet dass, dass Mods nur über die Bethesda-Plattform für alle System möglich sind (PS4/XBox/PC)?


    Die deutsche Sprache ist Freeware.


    Das heißt, du darfst sie uneingeschränkt nutzen. ABER(!) die deutsche Sprache ist NICHT Open Source.
    Das heißt, du darfst sie nicht nach deinen Vorstellungen verändern!



    Ein Problem ist halb gelöst, wenn es klar formuliert ist.

  • Bethesda.net soll offenbar die einzige Möglichkeit werden, Mods crossplatform anzubieten. Nexusmods wird bestimmt auch noch funktionieren, jedoch mag ich bezweifeln, dass man die Mods dann so bequem aktivieren kann, wie bei Skyrim z.B.

    "The assassin has overcome my final defenses, and now he seeks to murder me. Was a man sent to kill me or a slave? A man choses, a slave obeys... come in. Stop - would you kindly? Would you kindly... powerful phrase... familiar phrase? Sit - would you kindly? Stand - would you kindly? Run! Stop! Turn! A man choses, a slave obeys! Kill! OBEY!" - Andrew Ryan /Rapture 1958

  • Bethesda.net soll offenbar die einzige Möglichkeit werden, Mods crossplatform anzubieten. Nexusmods wird bestimmt auch noch funktionieren, jedoch mag ich bezweifeln, dass man die Mods dann so bequem aktivieren kann, wie bei Skyrim z.B.

    Ich habe mich zwar damals bei Bethesda.net angemeldet, mich aber noch nie dort aufgehalten / mich mit beschäftigt.


    Ich habe nur Angst, dass dann irgendwelche Zwänge / Bezahlmodelle etc. und dann aufgedrückt werden, ggf. sogar mit Mod-Regulierung (also welche Mods es gar nicht geben darf; Stichpunkt: nackte Haut).


    Ich warte mal ab und lasse mich überraschen. Vielleicht kann ich ja bei meinen geliebten Nexus bleiben.


    EDIT: http://www.gamestar.de/spiele/…lout_4,44673,3271588.html


    Okay, jetzt verstehe ich es. Das ist natürlich super komfortabel, aber ich behalte doch lieber die Kontrolle selbst (z. B. über Nexus).


    Die deutsche Sprache ist Freeware.


    Das heißt, du darfst sie uneingeschränkt nutzen. ABER(!) die deutsche Sprache ist NICHT Open Source.
    Das heißt, du darfst sie nicht nach deinen Vorstellungen verändern!



    Ein Problem ist halb gelöst, wenn es klar formuliert ist.

    Einmal editiert, zuletzt von small81 ()

  • Das Ein Zusätzlicher Schutz her muss war ja klar damit die Leute die Raubkopierten Versionen von Fallout 4
    Nicht Einfach Mods Benutzen und Erstellen Können hoffe nur das der Launcher nicht zu sehr nervt


    Es ja gut das das Skyrim GECK Nicht einfach so zum Download erhältlich war sondern man es bei Steam Laden Musste und als Sicherheit
    man Skyrim Gekauft Haben Musste

  • @small81
    Natürlich wirst du Nexus noch nutzen können, da habe man keine Angst.
    Im Prinzip ändert sich gar nicht groß was.
    Das was der Steam Workshop für Skyrim war, ist nun Bethesda.net für FO4, also in Bethesdas eigenen Händen.
    Ich vermute sehr stark das da die Idee der Bezahlmods von Valve damals eine Rolle mitspielt, ist aber nur eine Theorie.


    Eigentlich ist die Idee doch auch nicht wirklich schlecht, zumal das ja leider jeder größere Entwickler heutzutage anbietet und wohl auch ausgiebig genutzt wird.


    Es würde sich tatsächlich nur groß etwas ändern wenn Bethesda den Mod Support anderer Seiten wie zB Nexus verbieten würde.
    Aber da habe ich keine Angst das so etwas passieren wird in nächster Zeit.
    Der Shitstorm wäre enorm und könnte Bethesda das Genick brechen, zumal sie dem Nexus unglaublich viel zu verdanken haben und das weiss auch die Spielegemeinde.
    Ohne diese Seite wäre keines ihrer letzten Spiele auch nur annähernd so erfolgreich gewesen.



    EDIT meint wer mit dem CK von Skyrim Erfahrung hat kommt mit dem CK für F0$ recht schnell klar.
    Ich habe mir das Ck gerade mal etwas genauer angeschaut, es ähnelt sehr stark an das von Skyrim.
    Hab mir eine esp erstellt in dem ich den Waffenschaden einer Impropistole von 8 auf 12 erhöht habe.
    Funktioniert tadellos.
    Das CK hat aber Probleme die BAE teilweise auszulesen, in Bezug auf Texturen kommen da Fehler das Texturen nicht gefunden wurden, am 3D Modell sind sie aber zu sehen.
    Auch bei einigen Skripten schimpft das CK, da aber die Texturen trotzdem geladen werden, kann es mit den Skripten ähnlich sein.


    Habe vorher übrigens Bathesda.net beendet, Internet aus und CK gestartet funktioniert bestens.
    Also nix mit Bethesda.net sitzt dazwischen und passt auf was man da macht oder das die ESps irgendwie damit verknüpft werden.
    Alles hübsch und gut. :)

  • Wenn ihr das Spiel auf Englisch ändert, sollte das Creation Kit wieder funktionieren

    Vorab. Ich freue mich riesig, dass das Creation Kit (Beta da) in Sicht ist.


    Leider stürzt bei mir das CK beim Laden der Master Datei immer ab. Meine Frage nun, wo ändere ich denn das Spiel in Englisch um trotzdem in den Genuss der Beta zu kommen?

  • Hier ist ein kleiner Eintrag unter der Creation Kit ini notwendig, und zwar unter [General]
    sLanguage = de. , wenn du es ohne Sprachumstellung versuchen möchtest.
    Zu finden ist dieser Hinweis im offizielen Forum bei Bethesda.net. und ich habe es auch gerade selbst ausprobiert.
    Das Creation Kit kann scheinbar nur zur Zeit die englischsprachigen Strings und verweigert dann den Dienst, weil es die betreffenden Strings bei anderen Sprachversionen wohl nicht findet.

  • Sorry, wenn das so ist, dann bitte ergänzen. Wollte nur helfen, aber nichts falsches weitergeben.
    Bei mir hatte die Änderung im CK auch funktioniert, ohne das ich die Sprachdatei im Spiel umstellen musste.
    Das meintest du doch damit oder?

  • Besten Dank für die Ergänzung. Ich habe diese Lösung ebenfalls gestern entdeckt und das Creation Kit sollte so auch mit dem deutschen Client funktionieren, wenn in der CreationKit.ini unter [General] sLanguage=de eingefügt wird. Ich werde demnächst auch eine Tutorialserie einführen, mit der die Nutzung des Creation Kits näher erklärt wird.

    "The assassin has overcome my final defenses, and now he seeks to murder me. Was a man sent to kill me or a slave? A man choses, a slave obeys... come in. Stop - would you kindly? Would you kindly... powerful phrase... familiar phrase? Sit - would you kindly? Stand - would you kindly? Run! Stop! Turn! A man choses, a slave obeys! Kill! OBEY!" - Andrew Ryan /Rapture 1958

  • Oh, entschuldigt! Ich habe mich verlesen.
    Hat das bei euch funktioniert, den Eintrag in der CreationKit.ini zu machen ?
    Mir ist das CK danach abgeschmiert.
    Ich habe die Änderung in der Fallout4.ini gemacht.
    Mein Fehler !
    Funktioniert aber auch über die Fallout.ini, das de in en ändern.
    Dann muß ich das nochmal ausprobieren mit einer Änderung in der CreationKit.ini.



    In der CreationKit.ini muß man dann natürlich nichts zurück ändern.

  • Das Creation Kit braucht die Änderung ausschließlich in der CreationKit.ini, wenn der Client auch auf Deutsch installiert ist, da bestimmte Dateien sonst vom Namen her nicht gefunden werden können. In der Fallout4.ini habt ihr bezüglich des Creation Kits nichts zu suchen. Entweder komplett per Steam auf Englisch umschalten oder die CreationKit.ini bearbeiten.

    "The assassin has overcome my final defenses, and now he seeks to murder me. Was a man sent to kill me or a slave? A man choses, a slave obeys... come in. Stop - would you kindly? Would you kindly... powerful phrase... familiar phrase? Sit - would you kindly? Stand - would you kindly? Run! Stop! Turn! A man choses, a slave obeys! Kill! OBEY!" - Andrew Ryan /Rapture 1958

  • Geilomat - endlich!


    Und hat schon wer versucht sich aus diversen Bau Mod ein merge zu erstellen?


    Alles in einer esp und aus der dann rauswerfen was man eh nicht braucht *g*

    Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.

  • Mehrere Master Dateien zu laden funktioniert unter hinzufügen von:
    bAllowMultipleMasterLoads=1 unter dem Punkt General in der CreationKit ini.
    Ist auch ebenfalls auf Funktion von mir getestet worden.
    Das hat, so lange ich mich erinnern kann am Anfang der CK / CS immer Probleme gemacht.
    Bin ja schon seit Morrowindzeiten dabei. Da kennt man die Macken :D