The Elder Scrolls V: Skyrim

  • Das ist wieder typisch für mich. War daran, das Bedürfnis-System wieder zu aktivieren, das rank und schlank wäre. Dann dachte ich, eine kleine Überarbeitung kann nicht schaden, dann habe ich alles auseinander genommen und neu begonnen. Und zwar soll das System jetzt folgende Bereiche unterstützten, alles mit Pools, Penalties, Boni, Heilmittel, usw. Optional kann es auch zum Tod führen, siehe Alkoholvergiftung, Totes Blut für den Vampir oder Lebensmittelvergiftung durch schlechtes Fleisch.

    Deshalb gibt es jetzt folgende Pools: Food, Thirst, Sleep, Disease, Poison, Drug, Alcohol, Cannabis. Letzeres habe ich spontan gesucht und auch gefunden, Cannabis Skyrim, nachdem ich mir überlegt hatte, welche Pools ich gerne hätte.

    Dann hat mir noch Kaffe und Tee gefehlt und auch das habe ich sofort gefunden. Diese beiden Mods werden dann durch Patches unterstützt.

    Im Prinzip reagiert das alles nahtlos auch auf den Vampir und Werewolf. Beide können sich mit Totem Fleisch/Blut vergiften, der Vampir kriegt einen tödlichen Durchfall, wenn er etwas anderes als Blut zu sich nimmt. Schlafen kann er sowieso nur in Särgen.

    Generell sind unverarbeitete Lebensmittel fast sinnlos für die Ernährung, es muss gekocht oder gebraten werden.

  • Endlich konnte ich meinen neuen Durchgang starten, ist fast erine Woche seit Sovngarde her, teilweise mit waschechter Arbeit. Ich nehme meinen Spielstart mit vielen neuen Mods und alten geänderten bierernst. Ich ballerer nicht einfach rein, sondern mache zuerst ein paar vorsichtige Test-Starts mit Log-Lesen und akribischer Analyse der Umgebung ;)


    Ausserdem wollte ich meinen Überlebensmodus am Start haben, mit mindestens einem funktionierenden Gerüst.

    Es werden jetzt alle Spells pro Pool und Level korrekt zugewiesen, wie man schön übersichtlich im Screenshot sieht. Hunger, Durst und Schlaf kriegen die gleichen Benennungen wie in Fallout 4: Weary, Ravenous, Mildly Dehydrated, usw. Für die anderen Zustände muss ich noch treffende bis augenzwinkernde Benennungen finden: Überdosis und Depressiv zu übersetzen, ist easy, aber wie sieht es mit Angeschickert, Angesäuselt, Volltrunken, Zugedröhnt, Angepisst,, Leicht Unwirsch und ähnlichem aus?


    Die Spells werden ja schon verteilt und die ersten Nahrungsmittel erhöhen den Pool. Supergeile Sache, SKSE sei Dank: Man kann auf einem MagicgEffect-Script GetMagnitude() abfragen. D.h. ich kann einen Effekt auf ein Nahrungsmittel setzen und einen Wert im Dialog angeben, der anschliessend automatisch an mein Survival-System weitergeleitet wird, z.B. verarbeiteter Food gibt üngefähr 50-100 Punkte, Kohl nur 5 Punkte. Wolfsfleisch(neu) ergibt zusätzlich eine Chance auf Vergiftung oder Krankheit.

    D.h. ich kann Lebensmitteln nahtlose Boni und Mali geben, wie in Fallout 4. Mit Betonung auf nahtlos und folgerichtig. In Fallout 4 wird ja der Nährwert von Ingestibles peinlicherweise am Preis bemessen, was dazu führt, dass Wasser aus der Flasche zehn Mal mehr hydriert, als Pumpwasser, das man saufen muss wie eine Kuh, um auf die selbe Wirkung zu kommen. Sehe ich als reine Faulheit. In einem Tag hat ein Mann alle Lebensmittel aller DLC und Mods mit vernünftigen Werten versehen.


    Habe da langsam ein supergeiles Script. Es gibt nur ein ActorEffect-Script, das easy konfiguriert werden kann.

    -Voreinegstellte Magnitude aus dem Script nehmen oder automatisch aus dem Effekt auslesen

    -Verändert den Pool oder den prozentualen Modifier

    -Verkleinert oder vergrössert den Pool oder den prozentualen Modifier


    Ein Script kann also entweder beim Start einen Food-Wert geben, oder es kann Wasser abziehen. Ein Effekt mit einer Zeitdauer kann beim Start einen prozentualen Malus auf die Wasseraufnahme setzen und es beim Abklingen wieder entfernen.

    Ein Bereich besteht immer aus einem Pool und einem Modifier. Der Pool sagt aus, wieviel Hunger man hat, während der Modfier prozentual die Nahrtungsaufnahme verstärkt oder abschwächt. Wenn 100 Nahrung gegessen wird, kann es 20% Abzug darauf geben, während der Food-Pool um die selben Prozente schneller abnhemen. Oder umgekehrt.


    Übrigens kriegt meine viel zu hübsche Redguard-Lady ein Glücksschwein zum Start, das sich wacker schlägt. Aber so oberflächlich wie ich bin, muss ich noch ein HD-Schwein im Nexus finden, das es garantiert gibt. Oder ich pinsle es selbst mit Photoshop fertig ;)


    Ausserdem im Bild: Sense Of Pride. Bin besonders stolz drauf. Für sowas braucht es keine Magie, das ist für Noobs. Solange man dreissig Silberlinge, äh Septim in der Tasche hat, hört der Stolz nicht auf :D


    Wenn es jemanden interessiert.

    Das MagicEffect-Script auf Lebensmitteln und Giften.


    Das Quest-Script.


  • Habe den gestrigen Abend völlig verschwendet. Viel Arbeit, damit es anschliessend so ausgeshen hat wie vorher. Da hat mich mein Urteilsvermögen völlig im Stich gelassen.

    Und zwar gab es in meinem Ultra-HD-System noch ein paar Schwächen in Bezug auf Wetter und (Gras-)Landschaft. Hatte seit längerem Mods im Hinterkopf, die sich alle Cathedral Concept nennen und bessere Performance bei besserem Aussehen versprechen, alles aus einem Guss und mit Assets von bekannten Moddern. Die Mod-Seiten sehen ziemlich professionell aus.

    Also das ganze Konzept und ein paar Patches dafür installiert, Vivid, True storms, Gras-Mods und meine eigenen Tweaks deaktiviert.

    Spielstart. WTF. WTF. WTF. Ich bin der Meinung, dass praktisch jeder Mod Vanilla verbessert, ausser vielleicht ein paar ganz noobige Mods und Thomas die Lokomotive oder so als Drachen-Replacer.

    Aber das Konzept hat eindeutig Skyrim zu einem schlechteren Ort gemacht. Es ist wie wenn einer verschiedene Regler von meinem Ultra-HD-Skyrim nach Vanilla rübergezogen hat, teilweise drüber hinaus.

    Nicht nur sind alle Texturen höchstens besseres Vanilla, das Gras ist dünn, die Bodentexturen lahm, alles garniert von einem der übelsten Wetter, die ich je gesehen habe. Total kalt, entsättigt, leblos.

    Kein Wunder. Habe kurz analysiert, was der so macht.

    Skyrim Clear-Wetter: 0.63 Sättigung, 0 DoF, fetter Blauschleier drauf. Dann habe ich aufgehört zu anlaysieren.

    Man kann sich über DoF streiten, das ist Geschmacksache, aber 0 DoF schädigt das Bild und macht es unrealistisch. Und ich habe sowieso im ganzen Game jeden Filter angepasst, dass die Sättigung nie unter 1 ist, weil auch das völlig unrealistisch. Hat nichts mit meinem Geschmack für fette Kontraste zu tun, sowas beginnt bei 1.5 Sättigung, das ist unrealistisch viel.


    Anyway, da hat es jemand geschaftt, dass ich lieber Vanilla zocken würde. Das einzig Gute war, dass er die drei Löcher in meiner Worldmap gestopft hat. Werde noch analysieren, was das bewirkt , damit ich wenigstens etwas von meiner gestrigen Erfahrung habe. Ansonsten wieder alles deinstalliert und rückgängig gemacht(der einzige Nachteil war, dass die Löcher wieder da waren).

  • So nach drei Wochen und gefühlten 50 Starts endlich ein Start, der (fast) fehlerlos ablief und wahrscheinlich defintiv ist. Auch Tonnen von Mods können es nicht verhindern, dass ab und zu die KI austickt. Kein Wunder, die Inszenierung von solchen Ereignissen muss einfach Hardcore sein. Da gibt es kein Animations-Studio, alles ist mit einzelnen Scripten und Szenen gesteuert, die auf Animationslängen abgestimmt werden müssen. Kein Wunder ist das alles holprig, es reicht, wenn einer einen Weg nicht findet oder eine Animationslänge abweicht.

    Aber aussehen tut es verdammt gut, ohne ENB und Reshade, nur mit eigenen und Tweaks von anderen an Wetter, Imagespaces und anderen Effekten.

    Da sind viele Tweaks drin, an Quest-Scripten, an Objekten, an NPC. Sogar den Boden der Hinrichtungsstätte habe ich geändert und zudsätzlich Gore verteilt, damit es nicht so traurig grau aussieht. Den Turm beleuchtet, einzelne Texturen selbst verbessert, Auto-Saves nachgerüstet, usw. Aussen rum mehrere Gras-Sorten probiert, LOD-Bäume selbst dunkler gemacht, Gras erweitert um Laub und Blätter auf der Strasse, an Wettern und ImageSpaces rumgeschraubt, ... Sven habe ich selbst geändert und ihm eine Hormon-Kur gegeben, der hat mir zu sehr wie ein eher dümmlicher Milchtrinker ausgesehen(obwohl er das eigentlich ist).

    Gewaltig, was viele Modder hinkriegen. Wenn ich etwa an die lächerlichen blocky Feuer und beschissenen grauen Wand-Texturen von damals zurück denke, die einem fast die Augen ausbrannten, da ist inzwischen eines gegangen. God-Rays, anständiges Feuer, jede Textur, fast jedes Mesh und das ganze Audio ersetzt. Bethesda kriegt heute noch kein hübscheres Game hin, obwohl zwei Engine-Generationen dazwischen stehen.


    Der Start.

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    Nach Riverwood. Wunderschön. Genau zwei Gras-Sorten müssen aber raus oder subtiler eingefärbt werden, die sind viel zu grün.

    Am Schluss sieht man noch Ebonvale, Rayek's End und noch eine Immobilie. Alle drei überschneiden sich, zwei sind in der selben Zelle, aber mit Patches kein Problem. (In Fallout 4 hätte man diese Zellen nicht vernünftig aneinander vorbei gebracht.)

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    Nebenbei habe ich noch mit der Dampfhammer-Methode in SSEEdit viele Mods konsistent zueinander kompatibel gemacht. Ich habe mich nur noch in in den Fällen um Patches bemüht, in denen ich die Änderungen beider oder mehrere Mods haben wollte, oder wo noch ein Update zu erwarten ist, alle anderen habe ich direkt geändert.

    Es ist teilweise bescheuert, was manche Mods tun, z.B. Falskaar. Der ändert alle Landscape-Texturen, aber auch Fraktionen und anderes heikles Zeug im Hauptgame, wofür es erstens absolut keine Notwendigkeit gibt, und zweitens würden die Änderungen sowieso wieder von anderen überschrieben, da es eine esm ist. Einfach alles gelöscht. Nimmt mich dann Wunder, ob jetzt alles vom Gras überwachsen ist in Falskaar, müsste eigentlich bei diesen völlig naiven Änderungen.

    Aber auch andere Mods überschreiben heikles Zeug, haben völlig sinnlose Identical to master drin, die wichtige Tweaks oder Patches aus anderen Mods schrotten, übernehmen die notwendigen Änderungen von Update.esm nicht, geschweige denn vom USKP, es ist teilweise schon fast peinlich. Man muss wirklich kein erfahrener Profi-Modder sein, um die naheliegendsten Sünden zu vermeiden.

    Und liest eigentlich einer die Logs? Selbst respektable Mods mit bestem Namen feuern lächerliche Fehlermeldungen ins Log, was mein Vertrauen in gescriptete Mods ziemlich in Mitleidenschaft zieht. Und wenn die Leute schon mit Scripten rumbasteln wollen, dann bitte mit Duplikaten, nicht mit denen die vom USKP gepatcht wurden. Das passiert oft, dass Modder ein wichtiges Script ändern, dass hunderte Male im Spiel verwendet wird, nur um genau eine lustige Spielerei in genau ein Haus einzubauen.

    Wenn einer 100 Mods installiert, von mir aus mit einem Loadorder-Tool, und das Resultat anschliessend nicht mit SSEEdit überprüft, der muss mit Verlusten rechnen, es ist eigentlich völlig fahrlässig. Und das, wenn sich alle Modder Mühe genommen haben, im schlimmeren Fall schrottet es das Game und nicht unbedingt gleich zum Zeitpunkt der Installation, sondern zweihundert Stunden später in der Hauptmission. Aber es reicht schon, wenn Mods, von denen man es nicht erwarten würde und es auch nirgends steht, Änderungen von anderen Mods, von denen man es erwartet, schrotten. Z.B. könnte Falskaar unter Umständen Gras-Mods aushebeln. Und dann kommen dann die Reklamationen im falschen Thread im Nexus: Ich habe es installiert, aber ich sehe es nicht im Game.

  • Wenn man denklt, es gäbe keine Steigerung mehr, dann täuscht man sich, es gibt keine Spitze der Fahnenstange. Skyrim ist schön. Man kann sich über den Grad der Sättigung streiten, aber das hierist ohne ENB und Reshade, alleine, was die Engine bringt.


    Sattes Grün, rotes Laub, verdorttes Gras, Farbtupfer durch die neuen 3D-Pflanzen. Sogar das Efeu bewegt sich im Wind, wenn auch unrealistisch viel. Dann hat es da teilweise bis zui 15 Sorten Gras und Blümchen drin, es sieht reichhaltig aus.

    Zuerst habe ich nochmals die Gras-Mods gelöscht und dann nochmals alles neu installiert: Zuerst Vurt, dann Voluptous Grass, dann Northern Grass drüber gebügelt. Northern Grass ersetzt nur ein paar Pflanzen, die esp ist deaktiviert und verbessert trotzdem Voluptous Gerass mit eigenem Patch zu Vurt. Habe tüchtig eingegriffen, da jeder auf seine Weise ein paar Zicken hat. Z.B. total überwachsene Schnee-Flächen, die ich praktisch wieder von Gras befreit habe, ausser ein paar vereinzelten Gras-Sprenklern. Dann hatte es ein paar richtig hässliche und/oder verbuggte Gras-Sorten da drin, zum Teil ganz entfernt,, zum Teil in Photoshop nachbearbeitet.


    Dann 3D Plants und Trees drüber, aber nur die Pflanzen, abgesehen von den Death Bells, die ein anderer Mod viel hübscher macht. Habe es zwar nicht ganz begriffen. Alles 3D, selbst die Alpen-Pflanzen haben je ein Mesh, statt nur eine Retex wie in Vanilla, alles ist technisch und qualitativ erste Sahne. Aber der Stil fällt teilweise völlig ab, sogar unter Vanilla, 3D hin oder her. Die Snowberries haben Farbtupfer im Schnee gebracht, während die in 3D-Plants aus unerfindlichen Gründen total grau sind. Also hier auch nochmals die meisten Texturen nachbearbeitet.


    Das ist allerdings Work in progress. Wenn ich da mit Photoshop einzelne Frames bearbeiten könnte, würde ich das Grün noch leicht entsättigen und leicht kälter machen, ist ganz wenig zuviel. Aber inzwischen habe ich alleine über 5GB Gras drin, das dauert, bis alles sitzt.

    Ausserdem muss ich noch diverse Klein-Zicken fixen. Ein paar Bäume zu gross, Sträucher wachsen durch den Wagen-Lenker, hier clippt es ab und zu und da gibt es noch tu tun. Klar, ich habe da Mods miteinander verheiratet, die prinzipiell nicht kompatibel wären, da muss man mit sowas rechnen. Ja ich weiss, ich bin ein schamloser Selbstwürzer, auch Mods werden mit Mods gemoddet.


    Nebenbei bin ich ja eigentlich eher der Fallout-, als der -TES-Typ und wenn ich zwischen zwei annähernd qualitativ gleichwertigen Spielen wählen könte, war es auf jeden Fall Fallout. Aber diese Wahl gibt es nicht mehr. Und Skyrim ist auf jeden Fall ein viel dankbareres Game zum Modden und das Preis-Leistungs-Verhältnis von Aufwand zu Nutzen und Grafik zu Performance ist um Faktoren höher. Ich habe in Fallout 4 eine ähnlich hohe GB-Anzahl reingebuttert und mir richtig Mühe gegeben und die ersten XX Seiten der Top-Files runtergeladen und es nach allen Regeln der Kunst zu Tode gemoddet, aber es sieht immer noch ärgerlich und ausgefranst aus, während es ruckelt und die Framerate runtergeht. In Skyrim hingegen buttere ich immer mehr und noch mehr Mods rein und gehe überall übers Limit, alles 4K bis 8K und mit Wind-Effekten selbst auf Klee und es läuft und läuft und ist das stabilste Game, das ich jemals aus dem Haus Bethesda gesehen habe. Und von dem Wasser und dem LOD kann ich im Commonwealth nur feutcht träumen.


    Hier eine Wanderung nach dem schönen Falkreath, wo ich auch gleich noch nach Elsweyr verreisen könnte. Im Schlepptau Lydia, Jenna und Sofia. Der Guten habe ich übrigens wenigestens Heu und ein paar Flaschen Alk hingelegt, damit sie nicht auf nüchtern auf dem kalten Boden schlafen muss, während sie auf mich wartet.


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    DAS ist eine Tundra :D Ok,kay, die gezeigten Pflanzen gehören nicht unbedingt zur Lore, aber Jenna hat keine Vorurteile und Morwen Storm-Witch muss sich auch mal vom ganzen Gemetzel entspannen und zwar unter Effekten, die ich auch noch gleich besser modden muss. Schade hat es in Skyrim nicht diesen fetten Wabber-Effekt aus Far Harbour. Habe es versucht, die Engine hat das Mesh nicht geschluckt. Aber immerhin meine Tweaks an den Texturen von CC Commonwealth, das sind die selben Meshes und Texturen wie in Skyrim.

  • Zwischen gestern und heute ahbe ich wieder die Höhen und Tiefen des Skyrim-Moddings erlebt.


    Gestern hatte ich sage und schreibe 3.5 Stunden, um mein Skyrim nach einem Update auf Vordermann zu bringen.

    Eines führte zum anderen. Ich konnte zuerst ein paar Vanilla-Scripte nicht mehr kompilieren, weil das CK beim Kompilieren eines Scripts sämtliche Referenzen prüft, die übers Kreuz zum anderen Mod führen, wo einer Scripte referenzierte, die es nicht gab. Das geht so gar nicht, ich muss an jedem beliebigen Script rumschrauben können, damit ich ein Skyrim kriege, dass nach meinen Anforderungen funktioniert.

    Zuerst vermutete ich, dass es daran liegt, dass eine oder zwei Scripte fehlten, die es in einer veralteten Version von SkyUI oder so nicht gab.

    Also nach einem Vollbackup(das lange dauerte angesichts der schieren Grösse des Systems) Skyrim updaten lassen, das sonst davor geblockt ist(eben deswegen). Dann SKSE neu installiert, dann sämtlichen Mods nach, die davon abhängig sind, etwa 15 oder so. Also im Nexus suchen gengangen, dann alles runtergeladen und hintereinander installiert. Dann mit SSEEdit Dawnguard, Update, Dragonborn und Hearthfires gereinigt, weil sie sonst so ungefähr die unsaubersten Mods im System wären. Dann Test-Start, dann noch zwei Meldungen aus DLL beheben von Mods, die ich noch updaten musste. Dann nochmals Test-Starts, Log lesen, alles okay. Okay, musste noch in Chargen und meinen gespeicherten Charakter neu laden. Es scheint so zu sein, dass das Gesicht hässlicher wird, wenn Race Menu nicht mit SKSE übereinstimmt. Aber Problem gelöst.

    Dann getestet, ob ich jetzt endlich die Scripte wieder kompilieren kann. Geht tatsächlich immer noch nicht. Bei mindestens einem Script davon vermute ich dass es tatsächlich fehlerhaft war, da es auf eine SkyUI-Funktion zugriff, die es überhaupt nicht gibt.

    Aber alle anderen 50 Fehlermeldungen lagen daran, dass der Mods referenziert, z.B. 3DNPC, das ich aber nicht installiert habe. Dieses Problem hat man als User überhaupt nicht, es tritt nur auf, weil ich jedes Script aus Vanilla, DLC und allen wichtigen Mods installiert haben muss, um arbeiten zu können. Wer hingegen keine Scripte kompiliert, kriegt ein fehlerloses System. Es gibt eine Technologie, um Mods zu referenzieren und deren Funktionen aufrufen zu können, obwohl sie nicht installiert sein müssen. Aber für Selbst-Modder ist es die Hölle.

    Man muss sich mal vorstellen, dass weit über 10'000 Scripte in einem Ordner liegen müssen und manche davon werden vom Community Patch gefixt und manche Noobs überschreiben solche, manche Scripte befinden sich in bsa, andere im Ordner und dann fragt man sich nur noch, wieso Sykrim überhaupt noch läuft.

    Anyway, dann habe ich begonnen, die Zeilen aus den Scripten des anderen Modders auszukommentieren, die sowieso sonnlos sind, wenn ich die betreffenden Mods nicht installiert thabe. Hatte fast eine Stunde dafür, ein Fehler beim Kompilieren nach dem anderen gefixt, aber endlich kann ich wieder ohne Probleme rumturnen.


    Das wars dann mit Zocken, war zu müde dafür.


    Heute dafür ein paar neue Effekte auf meinem rundumerneuerten DragonWarrior-Effects ausgetestet, was mich wieder versöhnt hat. Spielereien mit Double Vison, Sepia-Filtern, und vor allem Extreme DoF für Screenshots. Habs auch schon gesagt, der einzige Grund, wieso ich eine ENB installieren wollte, wäre die Schärfung und ein paar debugte Beleuchtungssysteme. Aber DoF kann das Game besser uund wenn jeder Regler bei Wetter, ImageSpace und ImageSpaceModifiern am richtigen Ort sitzt und Volumetric Lighting an ist, dann ist ENB praktisch überflüssig.

    Ich denke, die meisten würden vermuten, dass in den Screenshots ENB oder Reshade an ist,. Ist es aber nicht. Ich versuche aber gerade, noch besser zu werden, mit Tests an diversen Filtern. Z.B. sieht eine Double Vison mit 0.001-0.002 in Verbindung mit DoF vielversprechend aus. Aber da gibts noch viele Regler, an denen man rumschrauben kann. Soviel Spass würde Fakwes sagen :D

    Kann sein, dass ich dann das Teil neu release im Nexus, die Oldrim-Version war ja einigermassen beliebt. Ich meine fast wie ENB, keine Performance-Abnahme, braucht keine DLL.

    (Übrigens läuft die alte Version auf SSE. Man soll ENB deaktivieren, wenn man das nutzt, da ENB in der SSE-Version sämtliche ImagespaceModifier unbrauchbar macht, darunter auch Nachtsicht und andere Effekte.)

  • Hah, Lanterns of High Hrothgar :D

    Weil es keine hatte, habe ich selbst den ganzen Weg rauf von Ivarstead bis hinter HH beleuchtet, hatte vielleicht eine gute halbe Stunde, bis es alle hundert Meter ein Licht hatte. Wenn man eine (gemoddete) realistische Dunkelheit im Spiel hat, merkt man erst, wie wenig Licht es in dem Game hat, Beleuchtungstechnisch würde ich es als Wüste bezeichnen, gemischt mit wüst. Muss dann noch eine Lampe einbauen, wo der Whirlwind Sprint startet. Okay, man kann sich drüber streiten, ob Dwemer-Gaslampen das Richtige sind, aber Fackeln oder Laternen wären auch unrealistisch.


    Da ich gerade dabei war, habe ich noch zwei Mal ein Auto-Equip des notwendigen Shouts(Unrelenting Force, Whirlwind) eingebaut, wie schon nach der ersten Drachenötung. Ging mir immer auf den Sack, während einer Szene ins Inventar wechseln zu müssen.

    Und ausserdem habe ich endlich den Schlaf-Save richtig gestellt und zwar nach dem Schlafen und nicht vorher. Bethesda brauchte drei Games lang, bis sie es gecheckt haben, wie daneben das war.


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    Dann hier mal eine Demo, was man mit DragonWarrior-Effects kann, das für vier Tageszeiten und Interiors separat, diese Filter-Pakete werden dann automatisch eingewechselt.

    Nicht jeder Effekt ist im Video gut sichtbar, die sind teilweise zu subtil. An anderen Effekten wie Sepia schraube ich noch rum, bis es hochwertig aussieht, im Moment ist das noch eine Suppe.

    Auf jeden Fall startet das Video mit deaktivierten Einstellungen. Wobei ich an den Wettern natürlich deftig rumgeschaubt habe, sonst würde man erkennen, was meine Filter wirklich leisten mit dem hässlichen grauen Entlein Vanilla.

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