Tipps und Tricks, die das Bunkerleben erleichtern.

  • also sollte ich nun lieber meine level 50 leute rauswerfen wenn sie genausoviele skillpunkte haben als die "neuen" bewohner die ich manchmal bekomme, da ich dann am ende echte starke geskillte leute daraus bekomme? :O


    das mit dem outfit in dieser kombination hab ich auch noch nicht so ganz verstanden. meinst du, dass man die leute MIT dem outfit leveln sollte damit der skill-grundwert stärker steigt?
    kann man dann nicht einfach sagen, man sollte ein sehr gutes outfit wählen, damit so viele atribute wie möglich beim leveln den grundwert der atribute anheben? ;)


    zum verständniss:
    S.P.E.C.I.A.L. werte sind bei mir = skills/atribute/werte
    Level, welchses bis 50 geht, nenne ich auch immer = Level

  • Hier nochmal der Weg zum "perfekten" Vaultbewohner im Bereich Leben/Schadensresistenz:

    • Man nimmt einen neuen Bewohner mit Level 1 (selbst gezeugt oder per Radio gerufen) und steigert die SPECIAL-Werte alle auf 10.
    • Der Bewohner bekommt die schwere Ödlangausrüstung (+7) angezogen, dazu eine möglichst schlagkräftige Waffe und ein Haustier und wird ins Ödland zum leveln geschickt wobei eine Tour reichen sollte
    • Der Bewohner kommt zurück in dein Vault und ersetzt einen alten Bewohner der nicht auf diesem Weg geschaffen wurde



    Hier mal ein paar Rechenbeispiele zum Ausdauer-Wert, wobei alle Bewohner mit Level 1 zu dir kommen:

    • normaler Bewohner mit Level 1 und einem Ausdauer-Wert von 3 wird mit einem Bademeister-Outfit sofort ins Ödland geschickt - der Bewohner hat dann mit Stufe 50 301 Lebenspunkte
    • normaler Bewohner mit Level 1 und einem Ausdauer-Wert von 10 wird mit einem Bürgermeister-Outfit ins Ödland geschickt - der Bewohner hat dann mit Stufe 50 472,5 Lebenspunkte
    • normaler Bewohner mit Level 1 und einem Ausdauer-Wert von 10 wird mit der schweren Ödlandausrüstung ins Ödlang geschickt - der Beowhner hat dann mit Stufe 50 644 Lebenspunkte


    Jetzt entscheidet selbst wie ihr weiter spielt :)


    Ich züchte mir jedenfalls für die 1. Etage ein paar Bewohner heran. Dann überstehen die auch 2 Angriffe von Todeskrallen hintereinander ohne das ich da besonders aufpassen muss. (Zu viele Kinder die mich ablenken können^^)

  • wow


    gut alle fragen geklärt und ein weiteres ziel für mich es dir gleich zu tun :thumbup:


    nur eins noch: wie kommst du an die lebensPUNKTE anzahl herran? ist das ein cheat-programm was diese punkte auslesen kann oder geht das im spiel über ein paar komplizierte tricks? :) ich hab das schonmal gelesen dass es diese punkte gibt und auch die zahlenwerte dazu. ich nehme aber keinesfalls ein cheatprogramm um diese auszulesen oder zu ändern :P


    edit
    ok, noch eins: falls man "seltene" kinder zeugt oder seltene bewohner findet (nicht legendär) ist der wert am ende sicher noch besser.... oder wenigstens nicht schlechter, oder? : )

  • Den Wert habe ich von anderer Stelle im Internet übernommen. Passen aber zu den Erfahrungen die ich gemacht habe.


    Die legendären Bewohner sind sicher deshalb besser, weil sie mit erhöhten Werten die höheren Stufen erreichen. So wie mein Weg das beschreibt. Man züchtet sich sozusagen legendäre Bewohner.

  • Um Fallout Shelter auch offline und auf Deutsch zu spielen macht man einfach eine Verknüpfung der FalloutShelter.exe auf dem Desktop oder sonstwo. Unter Eigenschaften und Ziel findet man den Eintrag "C:\Program Files (x86)\Bethesda.net Launcher\games\FalloutShelter\FalloutShelter.exe" und dort hängt man einfach -language de hinten ran und schon spielt man offline auf Deutsch.

  • Vault-Tür
    350?cb=20150817175043
    Größe: 2
    Bewohnerlimit: 2
    Petlimit: 2
    1. Aufwertung kostet 500 Kronkorken
    2. Aufwertung kostet 2.500 Kronkorken
    Info: Dieser Raum ist fest vorgegeben und kann weder abgerissen noch gebaut werden.



    Baracke
    200?cb=20150817175354
    Größe: 1 - 3
    Bewohnerlimit: 2 - 6
    Petlimit: 1 - 3
    1. Aufwertung kostet maximal 500 Kronkorken
    2. Aufwertung kostet maximal 1.500 Kronkorken
    Info: 5 Räume mit maximaler Größe und maximal aufgewertet reichen um das Bevölkerungslimit zu erreichen.



    Generator
    185?cb=20150817180154
    Größe: 1 - 3
    SPECIAL-Attribut: Stärke
    Bewohnerlimit: 2 - 6
    Petlimit: 1 - 3
    1. Aufwertung kostet maximal 500 Kronkorken
    2. Aufwertung kostet maximal 1.500 Kronkorken
    Info: Ab 60 Bewohnern braucht man die Generatoren nicht mehr und kann Atomreaktoren bauen.



    Diner
    200?cb=20150620070832
    Größe: 1 - 3
    SPECIAL-Attribut: Beweglichkeit
    Bewohnerlimit: 2 - 6
    Petlimit: 1 - 3
    1. Aufwertung kostet maximal 500 Kronkorken
    2. Aufwertung kostet maximal 1.500 Kronkorken
    Info: Ab 70 Bewohnern kann man den Garten bauen. Dann kommt man allerdings nicht mehr in den Genuss der verschiedenen Designs.



    Wasserbehandlung
    185?cb=20160121004142
    Größe: 1 - 3
    SPECIAL-Attribut: Wahrnehmung
    Bewohnerlimit: 2 - 6
    Petlimit: 1 - 3
    1. Aufwertung kostet maximal 500 Kronkorken
    2. Aufwertung kostet maximal 1.500 Kronkorken
    Info: Ab 80 Bewohnern kann man die Wasseraufbereitung bauen.



    Lagerraum
    200?cb=20150625191723
    Größe: 1 - 3
    SPECIAL-Attribut: Ausdauer
    Bewohnerlimit: 2 - 6
    Petlimit: 1 - 3
    1. Aufwertung kostet maximal 1.500 Kronkorken
    2. Aufwertung kostet maximal 4.500 Kronkorken
    Info: Kann ab einer Bewohnerzahl von 12 gebaut werden und ist nötig um Waffen, Outfits, Pets und Schrott zu lagern.



    Krankenstation
    185?cb=20160121003413
    Größe: 1 - 3
    SPECIAL-Attribut: Intelligenz
    Bewohnerlimit: 2 - 6
    Petlimit: 1 - 3
    1. Aufwertung kostet maximal 2.000 Kronkorken
    2. Aufwertung kostet maximal 6.000 Kronkorken
    Info: Kann ab einer Bewohnerzahl von 14 gebaut werden und wird für die Produktion von Stim-Paks benötigt. Außerdem werden die Stim-Paks auch hier gelagert.



    Forschungslabor
    185?cb=20151106145912
    Größe: 1 - 3
    SPECIAL-Attribut: Intelligenz
    Bewohnerlimit: 2 - 6
    Petlimit: 1 - 3
    1. Aufwertung kostet maximal 2.000 Kronkorken
    2. Aufwertung kostet maximal 6.000 Kronkorken
    Info: Kann ab einer Bewohnerzahl von 16 gebaut werden und dient der Produktion von RAD-Away. Außerdem wird das RAD-Away auch hier gelagert.



    Aufseherbüro
    185?cb=20160725193852
    Größe: 2
    1. Aufwertung kostet 3.500 Kronkorken (ab 30 Bewohnern)
    2. Aufwertung kostet 15.000 Kronkorken (ab 55 Bewohnern)
    Info: Kann ab 18 Bewohnern gebaut werden. Diesem Raum können nur bei einem Unfall bis zu 4 Bewohner zugewiesen werden. Pro Aufwertung kann ein Team mehr auf Quests geschickt werden.



    Radiostudio
    185?cb=20150826022040
    Größe: 1 - 3
    SPECIAL-Attribut: Charisma
    Bewohnerlimit: 2 - 6
    Petlimit: 1 - 3
    1. Aufwertung kostet maximal 3.000 Kronkorken
    2. Aufwertung kostet maximal 9.000 Kronkorken
    Info: Benötigt 20 Bewohner. Steigert die Zufriedenheit im Vault und kann dazu benutzt werden, neue Bewohner anzulocken.



    Waffenwerkstatt

    Größe: 3
    Bewohnerlimit: 6
    Petlimit: 3
    1. Aufwertung kostet 8.000 Kronkorken (bei 45 Bewohnern)
    2. Aufwertung kostet 60.000 Kronkorken (bei 75 Bewohnern)
    Info: Benötigt 22 Bewohner um gebaut zu werden. Je nach Stufe kann man normale, seltene oder legendäre Waffen herstellen. Mit dem dazu passenden SPECIAL-Wert kann die Produktion beschleunigt werden.



    Trainingsraum
    185?cb=20160121001812
    Größe: 1 - 3
    Bewohnerlimit: 2 - 6
    Petlimit: 1 - 3
    1. Aufwertung kostet maximal 3.000 Kronkorken
    2. Aufwertung kostet maximal 9.000 Kronkorken
    Info: Benötigt 24 Bewohner und dient dazu Stärke zu erhöhen.



    Sportraum
    185?cb=20150625222341
    Größe: 1 - 3
    Bewohnerlimit: 2 - 6
    Petlimit: 1 - 3
    1. Aufwertung kostet maximal 3.000 Kronkorken
    2. Aufwertung kostet maximal 9.000 Kronkorken
    Info: Benötigt 26 Bewohner und dient dazu Beweglichkeit zu erhöhen.




    Waffenlager
    185?cb=20150625222105
    Größe: 1 - 3
    Bewohnerlimit: 2 - 6
    Petlimit: 1 - 3
    1. Aufwertung kostet maximal 3.000 Kronkorken
    2. Aufwertung kostet maximal 9.000 Kronkorken
    Info: Benötigt 28 Bewohner und dient dazu Wahrnehmung zu erhöhen.



    Klassenzimmer
    185?cb=20150626175153
    Größe: 1 - 3
    Bewohnerlimit: 2 - 6
    Petlimit: 1 - 3
    1. Aufwertung kostet maximal 3.000 Kronkorken
    2. Aufwertung kostet maximal 9.000 Kronkorken
    Info: Benötigt 30 Bewohner und dient dazu Intelligenz zu erhöhen.



    Outfit-Werkstatt

    Größe: 3
    Bewohnerlimit: 6
    Petlimit: 3
    1. Aufwertung kostet 12.000 Kronkorken (bei 55 Bewohnern)
    2. Aufwertung kostet 90.000 Kronkorken (bei 90 Bewohnern)
    Info: Benötigt 32 Bewohner um gebaut zu werden. Je nach Stufe kann man normale, seltene oder legendäre Outfits herstellen. Mit dem dazu passenden SPECIAL-Wert kann die Produktion beschleunigt werden.



    Fitnessraum
    185?cb=20150629205620
    Größe: 1 - 3
    Bewohnerlimit: 2 - 6
    Petlimit: 1 - 3
    1. Aufwertung kostet maximal 3.000 Kronkorken
    2. Aufwertung kostet maximal 9.000 Kronkorken
    Info: Benötigt 35 Bewohner und dient dazu Ausdauer zu erhöhen.



    Lounge
    185?cb=20150912172536
    Größe: 1 - 3
    Bewohnerlimit: 2 - 6
    Petlimit: 1 - 3
    1. Aufwertung kostet maximal 3.000 Kronkorken
    2. Aufwertung kostet maximal 9.000 Kronkorken
    Info: Benötigt 40 Bewohner und dient dazu Charisma zu erhöhen.



    Spielhalle
    185?cb=20160120004728
    Größe: 1 - 3
    Bewohnerlimit: 2 - 6
    Petlimit: 1 - 3
    1. Aufwertung kostet maximal 3.000 Kronkorken
    2. Aufwertung kostet maximal 9.000 Kronkorken
    Info: Benötigt 45 Bewohner und dient dazu Glück zu erhöhen.



    Friseur

    Größe: 2
    Bewohnerlimit: 1
    Petlimit: 1
    1. Aufwertung kostet 10.000 Kronkorken
    2. Aufwertung kostet 50.000 Kronkorken
    Info: Benötigt 50 Bewohner um gebaut zu werden. Je nach Stufe kann man Frisur, Haarfarbe oder sogar das ganze Gesicht ändern.



    Atomreaktor
    185?cb=20160120004435
    Größe: 1 - 3
    SPECIAL-Attribut: Stärke
    Bewohnerlimit: 2 - 6
    Petlimit: 1 - 3
    1. Aufwertung kostet maximal 6.000 Kronkorken
    2. Aufwertung kostet maximal 18.000 Kronkorken
    Info: Zu bauen ab 60 Bewohnern und macht den Generator überflüssig.



    Garten
    185?cb=20151205230002
    Größe: 1 - 3
    SPECIAL-Attribut: Beweglichkeit
    Bewohnerlimit: 2 - 6
    Petlimit: 1 - 3
    1. Aufwertung kostet maximal 6.000 Kronkorken
    2. Aufwertung kostet maximal 18.000 Kronkorken
    Info: Ab 70 Bewohnern kann man den Garten bauen und macht das Diner überflüssig.



    Wasseraufbereitung

    Größe: 1 - 3
    SPECIAL-Attribut: Wahrnehmung
    Bewohnerlimit: 2 - 6
    Petlimit: 1 - 3
    1. Aufwertung kostet maximal 6.000 Kronkorken
    2. Aufwertung kostet maximal 18.000 Kronkorken
    Info: Ab 80 Bewohnern kann man die Wasseraufbereitung bauen und macht die Wasserbehandlung überflüssig.



    Nuka-Cola-Abfüller
    185?cb=20160120235316
    Größe: 1 - 3
    SPECIAL-Attribut: Ausdauer
    Bewohnerlimit: 2 - 6
    Petlimit: 1 - 3
    1. Aufwertung kostet maximal 15.000 Kronkorken
    2. Aufwertung kostet maximal 45.000 Kronkorken
    Info: Ab 100 Bewohnern kann man diesen Raum bauen. Er ersetzt Diner, Garten, Wasserbehandlung und Wasseraufbereitung. Ein komplett aufgewerteter und vergrößerter Raum mit maximal gestateten Bewohnern reicht um ein ganzen Vault zu versorgen.



    Design-Workshop

    Größe: 3
    Bewohnerlimit: 6
    Petlimit: 3
    1. Aufwertung kostet 16.000 Kronkorken
    2. Aufwertung kostet 120.000 Kronkorken
    Info: Nur nötig wenn man die anderen Designs für Diner und Baracke nutzen möchte.

  • Hey @Bobby Ray, ich benötige mal einen Tip der evtl. für andere Neulinge auch hilfreich sein kann...


    Ich habe diverse Klamotten erhalten, welche ich aber nicht jedem anziehen kann bzw. bei der Auswahl einfach nicht angezeigt wird :?: Glaube bei der ein oder anderen Waffe hatte ich das ebenfalls... Woran liegt das? ?(

  • Hey @Bobby Ray, ich benötige mal einen Tip der evtl. für andere Neulinge auch hilfreich sein kann...


    Ich habe diverse Klamotten erhalten, welche ich aber nicht jedem anziehen kann bzw. bei der Auswahl einfach nicht angezeigt wird :?: Glaube bei der ein oder anderen Waffe hatte ich das ebenfalls... Woran liegt das? ?(

    Waffen sind Geschlechtsneutral, bei Outfits gibt es da unterschiede. Es gibt Outfits für weibliche Bewohner, für männliche Bewohner und Unisex-Outfits.



    Die Powerrüstungen sind zum Beispiel alle Unisex, die Minuteman-Uniform für Männer und Pipers Outfit für Frauen. Die wichtigen Outfits mit +7 sind alle Unisex.

  • Waffen sind Geschlechtsneutral, bei Outfits gibt es da unterschiede. Es gibt Outfits für weibliche Bewohner, für männliche Bewohner und Unisex-Outfits.


    Die Powerrüstungen sind zum Beispiel alle Unisex, die Minuteman-Uniform für Männer und Pipers Outfit für Frauen. Die wichtigen Outfits mit +7 sind alle Unisex.

    Irgendwie dachte ich mir sowas, habs aber doch nicht glauben wollen :huh: Dann danke ich Dir schon mal für die Bestätigung.


    Und natürlich kommt nun noch die Frage: Kann man das irgendwie erkennen was für wen ist? (ausser man kennt alle Kleidungsstücke auswendig oder versucht das den Leuten anzuziehen?

  • Also Bobby, Respekt.
    Meine Tabelle war 1. nicht so übersichtlich und 2. nie fertig.


    Musste das jetzt einfach mal los werden.

    Danke! Wobei das nur die kleine Tabelle ist, die hier nicht zu sehenden Spalten haben noch "nur baubar", "nur Lunchbox" und natürlich die benötigten Rohstoffe. Braucht man aber nicht so wirklich, daher habe ich es hier weggelassen.

  • Wenn ich einen Bewohner zum Training schicke (egal welches), welcher ein Outfit mit z.B. +5 P anhat..


    Wie verhält sich hier das Training? Ist dann Schluss wenn 10 erreicht ist (also zB. 5P zzgl. +5P Outfit) oder kommt der Bewohner trotzdem auf "normale" 10 und der blaue Balken wird immer kleiner? :huh:


    Und noch eine Frage zum Training:
    Ein Bewohner ist fertig mit dem Training und hat dann ein Symbol zum "quittieren" über dem Kopf. Trainiert dieser dann erst nach dem quittieren weiter oder levelt dieser trotzdem weiter? Also sprich das die Zeit zur nächsten Stufe erst losläuft wenn man das Symbol wegdrückt?

  • Wenn ich einen Bewohner zum Training schicke (egal welches), welcher ein Outfit mit z.B. +5 P anhat..


    Wie verhält sich hier das Training? Ist dann Schluss wenn 10 erreicht ist (also zB. 5P zzgl. +5P Outfit) oder kommt der Bewohner trotzdem auf "normale" 10 und der blaue Balken wird immer kleiner? :huh:

    Das Outfit wirkt sich nicht auf das Training aus. Weder geht es schneller, noch ändert sich etwas am Cap. Maximal sind es also 17, wobei der Wert des Outfits beim Training nicht gewertet wird.


    Ein Bewohner ist fertig mit dem Training und hat dann ein Symbol zum "quittieren" über dem Kopf. Trainiert dieser dann erst nach dem quittieren weiter oder levelt dieser trotzdem weiter? Also sprich das die Zeit zur nächsten Stufe erst losläuft wenn man das Symbol wegdrückt?

    Man muss (leider) erst das Level-Up bestätigen, bevor weiter trainiert wird.

  • Ich hab leider mal wieder zwei blöde Fragen im Gepäck :pinch:


    • Ist es "sinnvoll" die Bewohner auf Maximum zu skillen oder habe ich den selben Effekt wenn ich zB. P9 + P1 mit einem Anzug habe?
    • Angenommen ich habe P auf 10 und ziehe dann ein Outfit mit P+2 an... Bringt das was? :?:

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