Ich habe schon seit längerem überlegt, wie man als Spieler von Beginn an die Rolle eines "Bürgermeisters" übernehmen könnte. Ich gebe hier mal meine Ideen und würde mich über Feedback freuen. Zudem werde ich diesen Eingangspost regelmäßig "erweitern", falls mit sinnvolle neue Ideen einfallen sollten.
Spielstil
Als "Bürgermeister" werdet ihr viel handeln und euch primär um den Ausbau der Siedlung und das Management der Siedlung kümmern müssen. Einer der Hauptmerkmale ist, das ihr die meiste Zeit über in eurer Siedlung bleiben werdet. Ihr werdet durchaus einigen "Leerlauf" haben, wenn ihr auf die nächste Ernte etc. wartet. Nutzt diese Zeit um selbst ins Ödland umherzustreifen oder um neue Waffen zu modden und einen Gefährten eurer Wahl komplett auszurüsten.
Grundlagen und notnwendige Vorraussetzungen für den Siedlungsbau
Als erstes Beginnen wir mit er Erstellung unseres "Bürgermeisters".
Dafür würde ich folgende "Skillung" vorschlagen:
- Intelligenz: 10
- Charisma: 10
- Restliche Punkte sind frei verteilbar
Die notwendigstens "Fähigkeiten / Perks" für den erfolgreichen Ausbau einer Siedlung sind die folgenden:
- Lokaler Anführer – Beide Ränge ab Level 14 und einem Charisma-Wert von 6: Dies erlaubt euch die Einrichtung von Versorgungsrouten zwischen euren Siedlungen und den Bau von Läden und Arbeitsstationen.
- Waffenfreak – Rang 3 ab Level 25 und einem Intelligenz-Wert von 3: Erlaubt euch das Errichten von fortschrittlichen Geschützstellungen wie etwa Raketen-Türme.
- Wissenschaft – Alle Ränge ab Level 1 und einem Intelligenz-Wert von 6: Erlaubt euch die Herstellung von Hightech-Werkstatt-Objekten (z.B. große Generatoren oder industrielle Wasseraufbereiter).
- Hacker – Alle Ränge ab Level 1 und einem Intelligenz-Wert von 4: Erlaubt euch weitere Funktionen von vorhandenen Computerterminals in Werkstatt-Siedlungen. So könnt ihr Geschütze fernsteuern oder Lichtquellen koordinieren.
- Arzt – Alle Ränge ab Level 1 und einem Intelligenz-Wert von 2: Wird zum Bau von einigen besonderen Läden benötigt.
- Meisterhändler – Rang 2 ab Level 20 und einem Charisma-Wert von 1: Wird zum Bau von einigen besonderen Läden benötigt.
Diese Auflistung habe ich mir, der Einfachheit halber, von dieser Quelle kopiert.
Zudem unterteilen wir noch folgende Begriffe: ROHSTOFFE und RECOURCEN:
- ROHSTOFFE: Dies bezeichnet den allgemeinen Schrott, sowie Heilmittel.
Der allgemeine Schrott wird, sofern Siedlungen untereiander mit Hilfe einer Versorgungsroute am "Siedlunsgnetzwerk" angebunden wurden, wird auf immer an allen angeschlossenen Siedlungs-Werkbänken verfügbar, bzw. kann man von allen angebunden Siedlungen auf den eingelagerten Schrot zugreifen. Dieser ist also immer als "Siedlungsübergreifend" anzusehen.
Die Heiltmittel, darunter zählen Dinge wie Aufbereitetes Wasser, Tatos, Mais, Mutabeeren etc. sind immer nur an der Werbank erhätlich, wo diese produziert wurden.
Das heist in der Praxis: Wenn in Sanctuary Aufbereitetes Wasser produziert und durch die Sielder in der Werkbank eingelagert wurden, hat man, selbst wenn die an das "Siedlungsnetzwerk angebunden ist", bei der Abernathy Farm keinen Zugriff auf das Wasser. Jedes produzierte Heilmittel ist also immer nur an der "lokalen" Werkbank verfügbar.
- RECOURCEN: Dies bezeichnet die Nahrungs- und die Wasserproduktion. Die in den jeweils in den Siedlungen produzierte Nahrung, bzw. das Wasser, wird mit allen Siedlungen geteilt, sofern diese an das "Siedlungsnetzwerk" angebunden wurden.
Hier ein konkretes Beispiel:
Siedlung A verfügt über:
10 Siedler
15 Nahrung
20 Wasser
An keiner Siedlung angebunden
Siedlung B verfügt über:
10 Siedler
0 Nahrung
0 Wasser
An keiner Siedlung angebunden
Siiedlung B produziert weder Wasser noch Nahrung. Somit wird in der Leiste, welche eingeblendet wird wenn man in der Bauansicht ist, sowohl die Nahrung als auch die Wasseranzeige "Rot" hinterlegt werden, weil hier ein Mangel besteht. Dies bewirkt, das die Zufriedenheit der Bewohner sinkt.
Verbinden wir nun Siedlung A und Siedlung B mit einander über einer Versorgungsroute, sieht das ganze folgendermaßen aus:
Siedlung A verfügt über:
10 Siedler
10 Nahrung (-5)
20 Wasser
An Siedlung B angebunden
Siedlung B verfügt über:
10 Siedler
5 Nahrung (+5)
0 Wasser
An Siedlung B angebunden
Durch die Verbindung der beiden Sieldungen sind die 5 "überproduzierten" Nahrungseinheiten von Siedlung A zu Siedlung B verteilt worden. Dadurch hat die Siedlung B nun 5 Nahrungseinheiten erhalten. Dies erkennt man, wenn man sich in Siedlung B die "Leiste" anschaut.
Siedler und die "Gartenarbeit"
Normalerweise können 20 Sielder pro Siedlung angeworben werden. Die ersten 10 Siedler erscheinen von alleine. Weitere Siedler erscheinen solange, bis der aktuell Wert des Charaktereigenen "Charisma" Wertes erreicht ist.
Beispiel:
10 Siedler sind bereits vor Ort und wir haben einen Charisma-Wert von 7. Somit werden noch maximal 7 weitere Siedler erscheinen, bis wir die "maximale" Grenze von 17 erreicht haben.
Haben wir einen Wert von 10, kriegen wir insgesamt 20 Siedler zusammen.
Mit Hilfe von Kleindungsstücken und der "Charisma-Wackelpuppe" lässt sich der Wert noch weiter steigern und somit auch mehr Siedler anwerrben.
Nahrungsganbau
Die folgenden Pflanzen erzeugen folgenden Nahrungswert:
1 x Tatopflanze = 0,5 Nahrungseinheiten
1 x Kürbispflanze = 0,5 Nahrungseinheiten
1 x Melonenpflanze = 0,5 Nahrungseinheiten
1 x Klingenkornpflanze = 0,5 Nahrungseinheiten
1 x Maispflanze = 0,5 Nahrungseinheiten
Besonderheit:
1 Mutabeerenpflanze = 1 Nahrungseinheit
Grundlegend gilt: Ein Siedler kann maximal 6 Nahrungseinheiten produzieren. Die Pflanzen können, via der Baumenü Ansicht und der "Befehlen" Option jedem Siedler direkt einzelnd zugeordnet werden. Somit können die Siedler sich zeitgleich um maximal 12 Pflanzen kümmern, sofern es sich nicht um eine Mutabeerenpflanze innerhalb dieser "12" Pflanzen handelt.
Hier ein paar Beispiele um das ganze verständlicher zu machen:
Siedler A werden 12 Tatopflanzen zugewiesen und produziert somit die maximal möglichen "6 Nahrungseinheiten".
Siedler B werden 6 Mutabeeren zugewiesen und produziert somit die maximal möglichen "6 Nahrungseinheiten".
Siedler C werden 2 Mutabeeren, 4 Kürbispflanzen und 4 Maispflanzen zugewiesen und produziert somit ebenfalls 6 Nahrungseinheiten.
Weiteres Vorgehen
Um überhaupt damit anfangen zu können, die erste "Vernünftige" Siedlung aus dem Boden zu stampfen, muss zu allererst die Minuteman Quest erledigt werden + den "Einführungstutorials", wobei man dort bereits auf den ersten Rückweg nach Sanctuary kurz bei der Albernathy Farm vorbei schauen und dort ein paar Tatos mitgehen lassen sollte.
Ankunft in Sanctuary
Zu Beginn wird Sanctuary erstmal aufgeräumt und die Kochstation und Laborstation in die nähe der "Werkstatt" gebracht.
Anschließend wird mit den draus gewonnen Ressourcen ein paar Wasseraufbereiter und Generatoren gebaut. Die Wasseraufbereiter produzieren unser "Aufberereites Wasser", was zunächst die einzige Einkommensquelle für unsere Siedlung darstellen wird.
Nachdem die ersten Generatoren angeschlossen sind und die Wasseraufbereiter laufen, wird eine Funkstation für die Anwerbung von neuen Siedlern installiert. Jeder Siedler kannn bis zu 3 Nahrungseinheiten auf einmal erzeugen / versorgen. Das wären also immer maximal 6 Einheiten pro Pflanzentypus. Die Zuweisung erfolgt für jede einzelne Pflanze "Händisch", sprich "Befehligen" > "Pflanze auswählen"; "Befehligen" > "Pflanze auswählen" bis der Siedler 6 Pflanzen hat. Die ersten 5 Siedler werden unsere künftigen "Farmer" und erhalten folgende Zuweisung:
Farmer 1:
- Händische Zuweisung von 3 "Tato"-Pflanzen
- Händische Zuweisung von 3 "Mais"-Pflanzen
- Händische Zuweisung von 3 "Mutapflanzen"-Pflanzen
Zwischensumme: Nahrunsgerzeugnis: 6
Farmer 2:
- Händische Zuweisung von 3 "Tato"-Pflanzen
- Händische Zuweisung von 3 "Mais"-Pflanzen
- Händische Zuweisung von 3 "Mutapflanzen"-Pflanzen
Zwischensumme: Nahrunsgerzeugnis: 12
Farmer 3:
- Händische Zuweisung von 3 "Tato"-Pflanzen
- Händische Zuweisung von 3 "Mais"-Pflanzen
- Händische Zuweisung von 3 "Mutapflanzen"-Pflanzen
Zwischensumme: Nahrunsgerzeugnis: 18
Farmer 4:
- Händische Zuweisung von 3 "Tato"-Pflanzen
- Händische Zuweisung von 3 "Mais"-Pflanzen
- Händische Zuweisung von 3 "Mutapflanzen"-Pflanzen
Zwischensumme: Nahrunsgerzeugnis: 24
Farmer 5:
- Händische Zuweisung von 3 "Muta"-Pflanzen
- Händische Zuweisung von 3 "Mais"-Pflanzen
- Händische Zuweisung von 3 "Tato"-Pflanzen
Gesamtsumme: Nahrunsgerzeugnis: 30
Wir haben somit ein "Überschuss" von guten 10 Nahrungseinheiten, basierend bei einer Siedlermenge von 20 Personen, welche für den späteren Ausbau weiterer Siedlung auf "Lager" sind. Den bis dahin bestehenden Überschuss finden wir in unserer Werkbank und können diesen zusätzlich mit unserer Kochstation verwerten. Die Mutabeeren finden wir im Ödland oder in anderen Siedlungen, welche es zu befreien / zu "erwerben" gilt. Mit den so eingeteilten Siedlern haben wir zudem auch gleich die zweite Säule unseres Einkommen der Siedlung gesichert: Klebstoff.
Generierung des Siedlunsgeinkommens und notwendige Perks
Durch regelmäßige händische Ernte + Überschuss im Lager und den Wasseraufbereitern können wir sogenannte Gemüstestärke an der Kochstation herstellen und durch "Recylen" zu Klebstoff umwandeln. Diesen verkaufen wir zusätlich zu unserem produzierten Wasser bei, vorerst, Connie Abernathy auf der Abernathy Farm. Sie ist zudem gleichzeitig unser Rohstofflieferant für Stoff, Holz, Beton und Leder.
Haben wir nun mehr produziert, als Connie abkaufen kann, gehen wir weiter nördlich zum Drimlin Diner und verkaufen unsere Rohstoffe an Trudy. Sollte auch sie an die Grenzen stoßen gehen wir nach Diamond City und kaufen dort gleichzeitig noch mehr Schrott, Holz- und Stahllieferungen ein.
Mit den bisher erhaltenen Rohstoffen bauen wir unsere SIedlung weiter aus und kümmern uns primär, aufgrund der "hohen" Nahrungs- und Wasserproduktion, um den Ausbau unserer Verteidigungsanlagen. Sofern es die restlichen Rohstoffe zulasssen, können weitere Wasseraufbereiter errichtet werden.
Sobald ihr genügend Erfahrung gesammelt haben, Investieren wir unsere erhaltenen Fähigkeitspunkte in die Perks "Waffenfreak", "Wissenschaft"; Hacker (Nur Rang 1) und "Arzt". Diese sind die Grundlagen für den weiteren Ausbau unserer Siedlung. Sobald wie Level 14 erreicht haben, solten die Fähigkeitspunkte in den Perk "Lokaler Anführer" gehen, damit wir sobald wie möglich das "herumwandern" zum Verkauf unserer Produkte einstellen können und diese vor Ort verkaufen können indem wir Läden bauen.
Aufgabenverteilung für unsere Siedler
Wir könne in unserer "neuen" Sieldung maximal 20 Siedler aufnehmen. Diese sollten im Idealfall alle zu tun haben. Daher sollten die ersten 5 "neuen" Siedler unsere künftigen Farmer werden. Bleiben also noch 15 übrig. Theoretisch: In Falle von Sanctuary haben wir die "Seherin", welche keine Aufgaben übernehmen kann. Da man Preston keine Aufgaben zuweisen kann, sind somit nur noch Sturges und die anderen beiden als effektive Siedler zu betrachen. Ich würde diese 3 jeweils einen Laden zuweisen, damit diese leicht zu finden sind - Achtung: Sie rennen gerne mal zur Werkstatt und arbeiten dort - Sollte euch das stören, nehmt normale Siedler!
Wir habe nun noch Platz, je nachdem ob Preston in Santuary bleibt, für 10 weitere Siedler. 3 von den 10 Siedlern werden die restlichen "Arten" der Geschäfte übernehmen. 4 von den 7 freien Siedlern werden als "Schutzwachen" mit enstprechnder Ausrüstung aufgestellt - Der Rest wird von Maschinen / Geschütztürmen" übernommen. 1 Siedler kommt an eine "Plünderstation". Ein weiterer an ein "Artiellerie Geschütz. Der letzte Siedler ist somit in Reserve und kann als Versorger benutzt werden.
Ausbau von Sanctuary und den Ausbau von weiteren Siedlungen
Wir sollten nun ausreichend Einkommen generieren umd Sanctuary komplett auszubauen - Wichtiig ist hier, das erwirtschaftete Geld in die "Rohstofllieferung" der jeweiligen Händler zu investieren. Außerdem sollte jeder Siedler eine halbwegs gute Schusswaffe mit einem 1 Schuss ins Inventar bekommen. Besonders die 4 Wachen sollten komplett mit Kampfrüstungen etc. ausgerüsttet werden. Diese mit Power Rüstungen zu versorgen, würde dem ganzen das "i"-Tüpfelchen ausetzen, da diese dann mehr als nur eine "kleine" Vertetigung darstellen.
Tipp. Gebt euren Siedlern zu den Beruf entsprechenden Kleidungsstücke - Somit könnt ihr diese Unterscheiden. Um das ganze noch besser zu machen: Weist jedem Siedler händisch ein eigenes Bett zu > Dann könnt ihr diese noch besser managen.
Je nachdem wie weit fortgeschritten ihr seit, könnt ihr nun die nächste Siedlung mit einem Versorger anbinden und ausbauen.
Das wäre auf die schnelle erst eimmal alles, was mir zu diesem Thema einfällt, ohne das Spiel während des Verfassens dieses Beitrages gespielt zu haben. Habt ihr noch Ideen? Immer her damit!