Rollenspiel als Bürgermeister

  • Ich habe schon seit längerem überlegt, wie man als Spieler von Beginn an die Rolle eines "Bürgermeisters" übernehmen könnte. Ich gebe hier mal meine Ideen und würde mich über Feedback freuen. Zudem werde ich diesen Eingangspost regelmäßig "erweitern", falls mit sinnvolle neue Ideen einfallen sollten.


    Spielstil
    Als "Bürgermeister" werdet ihr viel handeln und euch primär um den Ausbau der Siedlung und das Management der Siedlung kümmern müssen. Einer der Hauptmerkmale ist, das ihr die meiste Zeit über in eurer Siedlung bleiben werdet. Ihr werdet durchaus einigen "Leerlauf" haben, wenn ihr auf die nächste Ernte etc. wartet. Nutzt diese Zeit um selbst ins Ödland umherzustreifen oder um neue Waffen zu modden und einen Gefährten eurer Wahl komplett auszurüsten.


    Grundlagen und notnwendige Vorraussetzungen für den Siedlungsbau
    Als erstes Beginnen wir mit er Erstellung unseres "Bürgermeisters".


    Dafür würde ich folgende "Skillung" vorschlagen:
    - Intelligenz: 10
    - Charisma: 10
    - Restliche Punkte sind frei verteilbar


    Die notwendigstens "Fähigkeiten / Perks" für den erfolgreichen Ausbau einer Siedlung sind die folgenden:

    • Lokaler Anführer – Beide Ränge ab Level 14 und einem Charisma-Wert von 6: Dies erlaubt euch die Einrichtung von Versorgungsrouten zwischen euren Siedlungen und den Bau von Läden und Arbeitsstationen.
    • Waffenfreak – Rang 3 ab Level 25 und einem Intelligenz-Wert von 3: Erlaubt euch das Errichten von fortschrittlichen Geschützstellungen wie etwa Raketen-Türme.
    • Wissenschaft – Alle Ränge ab Level 1 und einem Intelligenz-Wert von 6: Erlaubt euch die Herstellung von Hightech-Werkstatt-Objekten (z.B. große Generatoren oder industrielle Wasseraufbereiter).
    • Hacker – Alle Ränge ab Level 1 und einem Intelligenz-Wert von 4: Erlaubt euch weitere Funktionen von vorhandenen Computerterminals in Werkstatt-Siedlungen. So könnt ihr Geschütze fernsteuern oder Lichtquellen koordinieren.
    • Arzt – Alle Ränge ab Level 1 und einem Intelligenz-Wert von 2: Wird zum Bau von einigen besonderen Läden benötigt.
    • Meisterhändler – Rang 2 ab Level 20 und einem Charisma-Wert von 1: Wird zum Bau von einigen besonderen Läden benötigt.

    Diese Auflistung habe ich mir, der Einfachheit halber, von dieser Quelle kopiert.

    Zudem unterteilen wir noch folgende Begriffe:
    ROHSTOFFE und RECOURCEN:


    - ROHSTOFFE: Dies bezeichnet den allgemeinen Schrott, sowie Heilmittel.


    Der allgemeine Schrott wird, sofern Siedlungen untereiander mit Hilfe einer Versorgungsroute am "Siedlunsgnetzwerk" angebunden wurden, wird auf immer an allen angeschlossenen Siedlungs-Werkbänken verfügbar, bzw. kann man von allen angebunden Siedlungen auf den eingelagerten Schrot zugreifen. Dieser ist also immer als "Siedlungsübergreifend" anzusehen.


    Die Heiltmittel, darunter zählen Dinge wie Aufbereitetes Wasser, Tatos, Mais, Mutabeeren etc. sind immer nur an der Werbank erhätlich, wo diese produziert wurden.
    Das heist in der Praxis: Wenn in Sanctuary Aufbereitetes Wasser produziert und durch die Sielder in der Werkbank eingelagert wurden, hat man, selbst wenn die an das "Siedlungsnetzwerk angebunden ist", bei der Abernathy Farm keinen Zugriff auf das Wasser. Jedes produzierte Heilmittel ist also immer nur an der "lokalen" Werkbank verfügbar.


    - RECOURCEN: Dies bezeichnet die Nahrungs- und die Wasserproduktion. Die in den jeweils in den Siedlungen produzierte Nahrung, bzw. das Wasser, wird mit allen Siedlungen geteilt, sofern diese an das "Siedlungsnetzwerk" angebunden wurden.


    Hier ein konkretes Beispiel:


    Siedlung A verfügt über:
    10 Siedler
    15 Nahrung
    20 Wasser
    An keiner Siedlung angebunden


    Siedlung B verfügt über:
    10 Siedler
    0 Nahrung
    0 Wasser
    An keiner Siedlung angebunden


    Siiedlung B produziert weder Wasser noch Nahrung. Somit wird in der Leiste, welche eingeblendet wird wenn man in der Bauansicht ist, sowohl die Nahrung als auch die Wasseranzeige "Rot" hinterlegt werden, weil hier ein Mangel besteht. Dies bewirkt, das die Zufriedenheit der Bewohner sinkt.


    Verbinden wir nun Siedlung A und Siedlung B mit einander über einer Versorgungsroute, sieht das ganze folgendermaßen aus:


    Siedlung A verfügt über:
    10 Siedler
    10 Nahrung (-5)
    20 Wasser
    An Siedlung B angebunden


    Siedlung B verfügt über:
    10 Siedler
    5 Nahrung (+5)
    0 Wasser
    An Siedlung B angebunden


    Durch die Verbindung der beiden Sieldungen sind die 5 "überproduzierten" Nahrungseinheiten von Siedlung A zu Siedlung B verteilt worden. Dadurch hat die Siedlung B nun 5 Nahrungseinheiten erhalten. Dies erkennt man, wenn man sich in Siedlung B die "Leiste" anschaut.


    Siedler und die "Gartenarbeit"


    Normalerweise können 20 Sielder pro Siedlung angeworben werden. Die ersten 10 Siedler erscheinen von alleine. Weitere Siedler erscheinen solange, bis der aktuell Wert des Charaktereigenen "Charisma" Wertes erreicht ist.


    Beispiel:
    10 Siedler sind bereits vor Ort und wir haben einen Charisma-Wert von 7. Somit werden noch maximal 7 weitere Siedler erscheinen, bis wir die "maximale" Grenze von 17 erreicht haben.


    Haben wir einen Wert von 10, kriegen wir insgesamt 20 Siedler zusammen.
    Mit Hilfe von Kleindungsstücken und der "Charisma-Wackelpuppe" lässt sich der Wert noch weiter steigern und somit auch mehr Siedler anwerrben.


    Nahrungsganbau
    Die folgenden Pflanzen erzeugen folgenden Nahrungswert:


    1 x Tatopflanze = 0,5 Nahrungseinheiten
    1 x Kürbispflanze = 0,5 Nahrungseinheiten
    1 x Melonenpflanze = 0,5 Nahrungseinheiten
    1 x Klingenkornpflanze = 0,5 Nahrungseinheiten
    1 x Maispflanze = 0,5 Nahrungseinheiten


    Besonderheit:
    1 Mutabeerenpflanze = 1 Nahrungseinheit


    Grundlegend gilt: Ein Siedler kann maximal 6 Nahrungseinheiten produzieren. Die Pflanzen können, via der Baumenü Ansicht und der "Befehlen" Option jedem Siedler direkt einzelnd zugeordnet werden. Somit können die Siedler sich zeitgleich um maximal 12 Pflanzen kümmern, sofern es sich nicht um eine Mutabeerenpflanze innerhalb dieser "12" Pflanzen handelt.


    Hier ein paar Beispiele um das ganze verständlicher zu machen:


    Siedler A werden 12 Tatopflanzen zugewiesen und produziert somit die maximal möglichen "6 Nahrungseinheiten".


    Siedler B werden 6 Mutabeeren zugewiesen und produziert somit die maximal möglichen "6 Nahrungseinheiten".


    Siedler C werden 2 Mutabeeren, 4 Kürbispflanzen und 4 Maispflanzen zugewiesen und produziert somit ebenfalls 6 Nahrungseinheiten.


    Weiteres Vorgehen
    Um überhaupt damit anfangen zu können, die erste "Vernünftige" Siedlung aus dem Boden zu stampfen, muss zu allererst die Minuteman Quest erledigt werden + den "Einführungstutorials", wobei man dort bereits auf den ersten Rückweg nach Sanctuary kurz bei der Albernathy Farm vorbei schauen und dort ein paar Tatos mitgehen lassen sollte.


    Ankunft in Sanctuary
    Zu Beginn wird Sanctuary erstmal aufgeräumt und die Kochstation und Laborstation in die nähe der "Werkstatt" gebracht.
    Anschließend wird mit den draus gewonnen Ressourcen ein paar Wasseraufbereiter und Generatoren gebaut. Die Wasseraufbereiter produzieren unser "Aufberereites Wasser", was zunächst die einzige Einkommensquelle für unsere Siedlung darstellen wird.


    Nachdem die ersten Generatoren angeschlossen sind und die Wasseraufbereiter laufen, wird eine Funkstation für die Anwerbung von neuen Siedlern installiert. Jeder Siedler kannn bis zu 3 Nahrungseinheiten auf einmal erzeugen / versorgen. Das wären also immer maximal 6 Einheiten pro Pflanzentypus. Die Zuweisung erfolgt für jede einzelne Pflanze "Händisch", sprich "Befehligen" > "Pflanze auswählen"; "Befehligen" > "Pflanze auswählen" bis der Siedler 6 Pflanzen hat. Die ersten 5 Siedler werden unsere künftigen "Farmer" und erhalten folgende Zuweisung:


    Farmer 1:
    - Händische Zuweisung von 3 "Tato"-Pflanzen
    - Händische Zuweisung von 3 "Mais"-Pflanzen
    - Händische Zuweisung von 3 "Mutapflanzen"-Pflanzen


    Zwischensumme: Nahrunsgerzeugnis: 6


    Farmer 2:
    - Händische Zuweisung von 3 "Tato"-Pflanzen
    - Händische Zuweisung von 3 "Mais"-Pflanzen
    - Händische Zuweisung von 3 "Mutapflanzen"-Pflanzen


    Zwischensumme: Nahrunsgerzeugnis: 12


    Farmer 3:
    - Händische Zuweisung von 3 "Tato"-Pflanzen
    - Händische Zuweisung von 3 "Mais"-Pflanzen
    - Händische Zuweisung von 3 "Mutapflanzen"-Pflanzen


    Zwischensumme: Nahrunsgerzeugnis: 18


    Farmer 4:
    - Händische Zuweisung von 3 "Tato"-Pflanzen
    - Händische Zuweisung von 3 "Mais"-Pflanzen
    - Händische Zuweisung von 3 "Mutapflanzen"-Pflanzen


    Zwischensumme: Nahrunsgerzeugnis: 24


    Farmer 5:
    - Händische Zuweisung von 3 "Muta"-Pflanzen
    - Händische Zuweisung von 3 "Mais"-Pflanzen
    - Händische Zuweisung von 3 "Tato"-Pflanzen


    Gesamtsumme: Nahrunsgerzeugnis: 30


    Wir haben somit ein "Überschuss" von guten 10 Nahrungseinheiten, basierend bei einer Siedlermenge von 20 Personen, welche für den späteren Ausbau weiterer Siedlung auf "Lager" sind. Den bis dahin bestehenden Überschuss finden wir in unserer Werkbank und können diesen zusätzlich mit unserer Kochstation verwerten. Die Mutabeeren finden wir im Ödland oder in anderen Siedlungen, welche es zu befreien / zu "erwerben" gilt. Mit den so eingeteilten Siedlern haben wir zudem auch gleich die zweite Säule unseres Einkommen der Siedlung gesichert: Klebstoff.


    Generierung des Siedlunsgeinkommens und notwendige Perks
    Durch regelmäßige händische Ernte + Überschuss im Lager und den Wasseraufbereitern können wir sogenannte Gemüstestärke an der Kochstation herstellen und durch "Recylen" zu Klebstoff umwandeln. Diesen verkaufen wir zusätlich zu unserem produzierten Wasser bei, vorerst, Connie Abernathy auf der Abernathy Farm. Sie ist zudem gleichzeitig unser Rohstofflieferant für Stoff, Holz, Beton und Leder.


    Haben wir nun mehr produziert, als Connie abkaufen kann, gehen wir weiter nördlich zum Drimlin Diner und verkaufen unsere Rohstoffe an Trudy. Sollte auch sie an die Grenzen stoßen gehen wir nach Diamond City und kaufen dort gleichzeitig noch mehr Schrott, Holz- und Stahllieferungen ein.


    Mit den bisher erhaltenen Rohstoffen bauen wir unsere SIedlung weiter aus und kümmern uns primär, aufgrund der "hohen" Nahrungs- und Wasserproduktion, um den Ausbau unserer Verteidigungsanlagen. Sofern es die restlichen Rohstoffe zulasssen, können weitere Wasseraufbereiter errichtet werden.


    Sobald ihr genügend Erfahrung gesammelt haben, Investieren wir unsere erhaltenen Fähigkeitspunkte in die Perks "Waffenfreak", "Wissenschaft"; Hacker (Nur Rang 1) und "Arzt". Diese sind die Grundlagen für den weiteren Ausbau unserer Siedlung. Sobald wie Level 14 erreicht haben, solten die Fähigkeitspunkte in den Perk "Lokaler Anführer" gehen, damit wir sobald wie möglich das "herumwandern" zum Verkauf unserer Produkte einstellen können und diese vor Ort verkaufen können indem wir Läden bauen.



    Aufgabenverteilung für unsere Siedler
    Wir könne in unserer "neuen" Sieldung maximal 20 Siedler aufnehmen. Diese sollten im Idealfall alle zu tun haben. Daher sollten die ersten 5 "neuen" Siedler unsere künftigen Farmer werden. Bleiben also noch 15 übrig. Theoretisch: In Falle von Sanctuary haben wir die "Seherin", welche keine Aufgaben übernehmen kann. Da man Preston keine Aufgaben zuweisen kann, sind somit nur noch Sturges und die anderen beiden als effektive Siedler zu betrachen. Ich würde diese 3 jeweils einen Laden zuweisen, damit diese leicht zu finden sind - Achtung: Sie rennen gerne mal zur Werkstatt und arbeiten dort - Sollte euch das stören, nehmt normale Siedler!


    Wir habe nun noch Platz, je nachdem ob Preston in Santuary bleibt, für 10 weitere Siedler. 3 von den 10 Siedlern werden die restlichen "Arten" der Geschäfte übernehmen. 4 von den 7 freien Siedlern werden als "Schutzwachen" mit enstprechnder Ausrüstung aufgestellt - Der Rest wird von Maschinen / Geschütztürmen" übernommen. 1 Siedler kommt an eine "Plünderstation". Ein weiterer an ein "Artiellerie Geschütz. Der letzte Siedler ist somit in Reserve und kann als Versorger benutzt werden.


    Ausbau von Sanctuary und den Ausbau von weiteren Siedlungen


    Wir sollten nun ausreichend Einkommen generieren umd Sanctuary komplett auszubauen - Wichtiig ist hier, das erwirtschaftete Geld in die "Rohstofllieferung" der jeweiligen Händler zu investieren. Außerdem sollte jeder Siedler eine halbwegs gute Schusswaffe mit einem 1 Schuss ins Inventar bekommen. Besonders die 4 Wachen sollten komplett mit Kampfrüstungen etc. ausgerüsttet werden. Diese mit Power Rüstungen zu versorgen, würde dem ganzen das "i"-Tüpfelchen ausetzen, da diese dann mehr als nur eine "kleine" Vertetigung darstellen.


    Tipp. Gebt euren Siedlern zu den Beruf entsprechenden Kleidungsstücke - Somit könnt ihr diese Unterscheiden. Um das ganze noch besser zu machen: Weist jedem Siedler händisch ein eigenes Bett zu > Dann könnt ihr diese noch besser managen.


    Je nachdem wie weit fortgeschritten ihr seit, könnt ihr nun die nächste Siedlung mit einem Versorger anbinden und ausbauen.


    Das wäre auf die schnelle erst eimmal alles, was mir zu diesem Thema einfällt, ohne das Spiel während des Verfassens dieses Beitrages gespielt zu haben. Habt ihr noch Ideen? Immer her damit!

  • Hört sich gut an. Ist mal wieder ne neue Herausforderung ^^ Find ich gut. Werds auch mal ausprobieren beim nächsten Spielstand.

    Es gibt kein Problem im Leben,

    dass man nicht durch Reden, Weinen,

    Pizza, Sex, Alkohol, Erpressung oder

    einen Auftragskiller beheben könnte. :saint:

  • Nette Idee, aber ähnelt bereits dem was ich gerade mache, ich habe am Anfang schnell Charisma gesteigert weil ich im Baumodus oft auf den fehlenden Perk hingewiesen wurde. Also Charisma... seither kümmer ich mich um alle Siedlungen und zwischendurch lockt das Abenteuer im Ödland... Kann ich nur empfehlen.


    Man sollte Allerdings darauf achten auch Neuankömmlinge (Rekrutierungsfunk) Sofort ausfindig machen zu können und sofort ein Bett bzw. eine Arbeit zuweisen sonst entsteht schnell ein buntes Kuddelmuddel...


    Im Baumodus dann gut auf das Stromnetz achten... da es im nachhinein doof ist mitten ins Lager nen Pylon stellen zu müssen wenn man es ansonsten dezent gehalten hat.


    Um das Stadtleben realistisch zu halten macht es Sinn die einzelnen Bereiche zu trennen, zum Beispiel wie beim Militär, Schlafbaracken, gemeinschafts Küchen, Gemeinschaftsräume wahlweise ganze Häuser mit Bars etc. so entsteht ein buntes Stadtbild bei dem die Bewohner immer wieder rum laufen und was tun statt verbuggt rum zu stehen und Wände an zu starren.

  • Nur mal so als Hiweis, deine Farmer können sechs "Einheiten" Nahrung bearbeiten/ernten nicht sechs Pflanzen - will meinen, solange du nur Original Baumenue Sachen pflanzt kann ein Farmer in der Regel 12 Pflanzen versorgen (ausser Muta? - ist das die deutsche version von Mutfruit?) da wären es tatsächlich nur sechs Pflanzen, weil die jeweils eine "Einheit" liefert.

    Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.

  • Nur mal so als Hiweis, deine Farmer können sechs "Einheiten" Nahrung bearbeiten/ernten nicht sechs Pflanzen - will meinen, solange du nur Original Baumenue Sachen pflanzt kann ein Farmer in der Regel 12 Pflanzen versorgen (ausser Muta? - ist das die deutsche version von Mutfruit?) da wären es tatsächlich nur sechs Pflanzen, weil die jeweils eine "Einheit" liefert.

    Danke für die Info. Ich werde das dann mal eben anpassen, da mir das nicht bewusst war. Im deutschen heistt die "Muta-Fruit" "Mutabeere"


    EDIT: Gefixxt.

  • ich finde deinen ansatz cool. So ähnlich spiele ich in moment aus mur mit den unterschied das ich jede Siedlung nur auf 1 Nahrung ausrichte weil ich fest gestellt hatze das die Überproduktion nicht gleich ist hatte mal in einer Siedlung 30 nahrung (von jeder 10 und hatte mur eine als Überproduktion in der werkbank.)


    Wenn du das durchzieht würde ich mich über Erfahrungsbericht freuen.

  • also mir sind so einige feher aufgefallen:


    1. 12 "Tato"-Pflanzen machen nicht 3, sondern 6 nahrung.


    2. dein 5. farmer kann bei 2 mutapflanzen noch weitere 4 nahrungseinheiten


    3. du brauchst für die verteilung von nahrung auf andere siedlungen das perk dazu, ist aber sinnlos, da du als Bürgermeister sowieso deine leute immer sofort nahrung zuweist...


    4. um klebstoff (gemüsestärke) herzustellen brauchst du aufbereitetes wasser, welches du nur bei überschuss an wasser bekommst.


    5. den daraus resultierenden klebstoff würde ich auch nicht verkaufen sondern die dafür benötigte rohstoffe, dies generiert viel mehr geld.


    6. schutzwachen würde ich überhaupt nicht zuweisen. sollen doch alle siedler nahrung zugewiesen werden --> mehr produktion ->> mehr verkauf >>> mehr geld für verteidigung


    7. warum 2 plünderstationen? weißt du wie sie funktionieren? bringen 2 mehr als 1? und warum dann nicht 3? :P



    kleiner tipp:
    1. wenn man effektiv mit nahrung ep/geld generieren will, sollte man jedem farmer 3 muta, 3 mais und 3 tato zuteilen. daraus kann man dann OHNE VERLUSTE zu haben + 1 aufbereitetem wasser = gemüsestärke produzieren.


    2. wenn man mit nahrung handeln will sollte man am besten dafür mais oder kürbis anbauen, diese generieren am meisten geld/einheit. muta zwar etwas mehr, kann aber nur halb so oft produziert werden von 1 farmer.


    zu 2.: am besten verkauft sich imemrnoch das aufbereitete wasser, da man die gesammte nahrung braucht (siehe 1.)

  • In meiner neuen Version von #Sanctuary# wird alles angebaut/geerntet. Fleischlürbis, Mais, Tatopflanzen, Bohnen, Melonen & Mutabeeren. Sieht einfach viel hübscher aus. Und Mais, Tatos sowie Mutabeeren werden benötigt um einige Gerichte in der Kochsation herzustellen oder um manche verwertbaren Dinge wie etwa Gemüsstärke herzustellen.


    Also ein Farmer kann sich um maximal sechs Pflanzen kümmern (oder sechs Verteidigungsposten). Drei Farmer bauen Mutabeeren an. Sind dann schon 18 Nahrungseinheiten. Ein Farmer baut sechs Tatopflanzen an. Sind dann 21 Narungseinheiten. Ein weiterer Farmer baut sechs Maispflanzen an. 24 Nahrungseinheiten. Und ein letzter Farmer baut sowohl drei Bohnenpflanzen als auch dre Melonen an. Sind insgesammt 27 Nahrungseinheiten.
    Melonen, Tatos und Mais wird immer sehr schnell überproduziert. Bleiben ohne Tricks noch 14 Arbeiter/Siedler über. Dazu kommen insgesammt zwischen zehn bis zwölf Geschäfte der St.3. Also sind noch 2-4 Arbeiter/Siedler über. Diese können noch einer Plündererstation zugewiesen werden. Und die restlichen Arbeiter/Siedler weise ich einer Artilleriestellung zu.

  • Punkt 1: Korrekt - Ich habe das so eben nochmals behoben. Ein Siedler kann, mit Ausnahme der Mutabeeren-Bäume, maximal 3 Einheiten Nahrung erzeugen. Ausnahme sind wie gesagt hier die Mutabeeren, da diese 6 Einheiten erzeugen können. Maximal 6 Pflanzen pro Siedler können zugeordnet werden.


    Punkt 2: Im Rahmen der Änderungen aus Punkt 1 ebenfalls angeglichen.


    Punkt 3: Was soll daran sinnlos sein? In erster Linie dient der Skill für den "Routenbau", damit die Siedlungen untereinander angebunden sind und sich zumindest die Werkstattsressourcen teilen. Überproduziertes Wasser und Nahrung werden ohnehin nur "lokal" eingelagert und nie mit anderen Sieldungen geteilt > Auch wenn die Ingamebeschreibung was anderes sagt, es wurden bei mir NIE die übrig gebliebenen Ressourcen in einer anderen Siedlung hinzugefügt.


    Punkt 4: Das ist logisch. Gerade deshalb habe ich oben auch geschrieben, das man die Wasseraufbereiter ausbauen soll, bis man eine Überprodutkion hat. Man könnte die Siedler auch "stumpf" mit Wasserpumpen versorgen.


    Punkt 5; Tatsächlich eine Methode. Die "Anfertigung" des Klebstoffs ist in erster Linie für den Erwerb von Erfahrungspunkten + Geld genannt worden.


    Punkt 6: Sehe ich generell anders. Ich möchte die Stadt halbwegs realistisch erscheinen lassen und finde daher, das mind. 4 "Soldaten / Wächter" auf Patrouille sein müssen. Zumindest so lange man ohne Mods spielt, welche die Wachroboter etc. mit integrieren.


    Punkt 7: Zwei Plünderstationen erzeugen mehr "Random" Schrott als eine, zumindest laut Ingamebezeichung. Drei sind schlichtweg nicht möglich, da wir einen als Versorger benötigen. Alternativ kann auch einer der "Plünderstationsnutzer" oder der "letzte" Siedler, als Artillerie-Schütze dienen.


    TIpp 1: Guter Vorschlag, werde ich mal oben mit aufnehmen.
    Tipp 2: Ebenfalls praktisch. Was der jeweilige Spieler anbaut, bleibt ihm überlassen. Ich fixiere mich bei dem oben genannten Build zumindest bei Sanctuary auf die Wasser und Klebstoffprodutkion.


    In meiner neuen Version von #Sanctuary# wird alles angebaut/geerntet. Fleischlürbis, Mais, Tatopflanzen, Bohnen, Melonen & Mutabeeren. Sieht einfach viel hübscher aus. Und Mais, Tatos sowie Mutabeeren werden benötigt um einige Gerichte in der Kochsation herzustellen oder um manche verwertbaren Dinge wie etwa Gemüsstärke herzustellen.


    Also ein Farmer kann sich um maximal sechs Pflanzen kümmern (oder sechs Verteidigungsposten). Drei Farmer bauen Mutabeeren an. Sind dann schon 18 Nahrungseinheiten. Ein Farmer baut sechs Tatopflanzen an. Sind dann 21 Narungseinheiten. Ein weiterer Farmer baut sechs Maispflanzen an. 24 Nahrungseinheiten. Und ein letzter Farmer baut sowohl drei Bohnenpflanzen als auch dre Melonen an. Sind insgesammt 27 Nahrungseinheiten.
    Melonen, Tatos und Mais wird immer sehr schnell überproduziert. Bleiben ohne Tricks noch 14 Arbeiter/Siedler über. Dazu kommen insgesammt zwischen zehn bis zwölf Geschäfte der St.3. Also sind noch 2-4 Arbeiter/Siedler über. Diese können noch einer Plündererstation zugewiesen werden. Und die restlichen Arbeiter/Siedler weise ich einer Artilleriestellung zu.


    "Also ein Farmer kann sich um maximal sechs Pflanzen kümmern (oder sechs Verteidigungsposten)"
    Bisher wollte keiner meiner Siedler mehr als 2 Verteidungsposten (Wachposten) haben, daher denke ich nicht das dies möglich ist. Bezüglich den Pflanzen habe ich oben meinen Beitrag nochmals editiert.


    "Bleiben ohne Tricks noch 14 Arbeiter/Siedler über."
    Im Falle von Sanctuary weniger, da beispielsweise die "Mutter" nutzlos im Bezug des Siedlungsbaus ist.


    "Dazu kommen insgesammt zwischen zehn bis zwölf Geschäfte der St.3."
    Erachte ich persönlich als komplett sinnlos. Es gibt 6 Arten von Geschäften, jeweils einer davon auf Stufe 3 reicht vollkommen aus und schränkt nicht unnötig den Erhalt von Kronkoren ein. Von der Mitarbeter-Verschwendung mal abgesehen. Das einzigst postive dran ist, das die Bewohner glücklicher werden - Was in meinen Augen aber absolut unlogisch ist.

  • Moin Moin,


    also zu:


    "Punkt 3: Was soll daran sinnlos sein? In erster Linie dient der Skill für den "Routenbau", damit die Siedlungen untereinander angebunden sind und sich zumindest die Werkstattsressourcen teilen. Überproduziertes Wasser und Nahrung werden ohnehin nur "lokal" eingelagert und nie mit anderen Sieldungen geteilt > Auch wenn die Ingamebeschreibung was anderes sagt, es wurden bei mir NIE die übrig gebliebenen Ressourcen in einer anderen Siedlung hinzugefügt."


    Das ist so nicht ganz richtig - die Ressourcen werden allessamt nur Lokal gelagert (sind in der anderen Siedlung nicht zu sehen) - du kannst sie aber verwenden als wären sie vor Ort. Was Wasser und Nahrung betrifft ist das noch etwas spezieller - diese Dinge werden durchaus auch geteilt, es wird nur nicht/sehr versteckt angezeigt.


    Siedlung A hat:
    10 Siedler
    15 Nahrung
    20 Wasser


    Siedlung B hat:
    10 Siedler
    5 Nahrung
    0 Wasser


    Siedlung B hat auch weder Wasser noch Nahrung auf Lager. Also wird oben in der Ressoucen Leiste Sielung B die Punkt Nahrung und Wasser Rot Markieren (weil ein Mangel besteht) und in der Folge wird die Zufriedenheit der Siedler fallen. Jetzt baust du eine Route zwischen A und B auf. Du wirst davon im Lager der Siedlung B nichts sehen, aber wenn du dir die Ressourcen Leiste ansiehst, wirst du sehen, dass Nahrung und Wasser nicht mehr Rot angezeit werden und auch die Zufriedenheit deiner Siedler wird nicht wegen Unterversorgung fallen. Gleichzeitig wird dein Lager in Siedlung A nicht mehr durch Überproduktion befüllt (weil diese ja von Siedlung B verbraucht wird)...


    Die Anzeigen sind einfach nur sehr "ungenügend" - vielleicht wird das mit dem neuen Update besser (der Betapatch soll ja ein neues Siedler Menue enthalten, vielleicht haben sie daring auch diese Details etwas besser veranschaulicht?!)


    ----


    ""Bleiben ohne Tricks noch 14 Arbeiter/Siedler über."
    Im Falle von Sanctuary weniger, da beispielsweise die "Mutter" nutzlos im Bezug des Siedlungsbaus ist."


    In wie fern ist die Nutzlos - bei mir betreibt sie den Bekleidungsshop?! Sie kann auch als Bauer eingesetzt werden... Genaugenommen wüsste ich nicht welchen Job man ihr nicht geben kann... Ich hatte sie jedenfalls schon auf diversen Posten.

    Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.

  • Danke für die Info. Wahrscheinlich ist mir das bisher nie wirklich aufgefallen, da ich zig Minuteman Quests hintereinander gemacht habe und somit zuviele Siedlunge hintereinander "befreit" und angebunden habe. Beim demnächst beginnenden Neustart als Bürgermeister werde ich das mal genauer ansehen.


    "In wie fern ist die Nutzlos - bei mir betreibt sie den Bekleidungsshop?! Sie kann auch als Bauer eingesetzt werden... Genaugenommen wüsste ich nicht welchen Job man ihr nicht geben kann... Ich hatte sie jedenfalls schon auf diversen Posten."
    Ist das so? Bei mir lässt sie sich nicht zuweisen.....Sie sitzt nur dumm rum...scheint daher ein Bug zu sein. :/

  • Ist das so? Bei mir lässt sie sich nicht zuweisen.....Sie sitzt nur dumm rum...scheint daher ein Bug zu sein.

    Naja nicht wirklich ein Bug - das ist teil der Storyline.


    Du musst ihr ja auch irgendwann Ihren speziellen Stuhl bauen - den nutzt sie auch gerne und oft, aber wenn er in der Nähe ihres "postens" ist dann sieht man sie auch regelmässig ihre Arbeit erledigen.


    Also wenn du möchtest, dass sie sich als Bauer verdingt - dann einfach den Stuhl am Rand deiner Plantage aufstellen - dann löppt das ;)

    Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.

  • danke dass du dich meiner kritik angenommen hast :)




    Bisher wollte keiner meiner Siedler mehr als 2 Verteidungsposten (Wachposten) haben, daher denke ich nicht das dies möglich ist.

    1 siedler kann 3 wachposten besetzen und somit 6 schutz generieren. oder 1 artilleriestellung die ebenfalls 6 einheiten schutz generiert. glaub es uns ;)




    "Dazu kommen insgesammt zwischen zehn bis zwölf Geschäfte der St.3."
    Erachte ich persönlich als komplett sinnlos. Es gibt 6 Arten von Geschäften, jeweils einer davon auf Stufe 3 reicht vollkommen aus und schränkt nicht unnötig den Erhalt von Kronkoren ein. Von der Mitarbeter-Verschwendung mal abgesehen. Das einzigst postive dran ist, das die Bewohner glücklicher werden - Was in meinen Augen aber absolut unlogisch ist.

    bin ich auch deiner meinung. ich hatte mich mit ihm im chat darüber unterhalten und er sagte, dass dadurch aber die "moral" stablieler sei.
    ist aber wie oben mit den wachposten etwas, was man machen kann, aber nicht muss.



    Jetzt baust du eine Route zwischen A und B auf. Du wirst davon im Lager der Siedlung B nichts sehen, aber wenn du dir die Ressourcen Leiste ansiehst, wirst du sehen, dass Nahrung und Wasser nicht mehr Rot angezeit werden und auch die Zufriedenheit deiner Siedler wird nicht wegen Unterversorgung fallen. Gleichzeitig wird dein Lager in Siedlung A nicht mehr durch Überproduktion befüllt (weil diese ja von Siedlung B verbraucht wird)...


    hier muss man unbedingt differenzieren von ROHSTOFFEN die durch die versorgungsruten GETEILT werden
    und die RECOURCEN die VERTEILT werden.


    ROHSTOFFE: sind Schrott und Heilmittel. wobei schrott überall verfügbar ist und die heilmittel(incl. Aufbereitetes wasser) werden verteilt auf alle siedlungen was ziemlich dumm gemacht ist, da man so nie alle heilmittel in sein eigenes inventar nehmen kann.


    RECOURCEN: sind nahrung und wasser die auf die siedlungen aufgeteilt werden. so wie Balur oben nschon mit siedlung A und B erklärt hat, nimmt sich die siedlung mit mehr einwohner als nahrund den nahrungsüberschuss aus den anderen siedlungen.
    Dabei geht es aber einzig und allein um die berechnung und die daraus resultierende verteilung der recoucen, die -soweit ausgeglichen- nichts mit den Heilmitteln zutun hat!


    diesen unterschied bitte immer klar hervorheben bei diesem thema. gibt auch dazu genug threads wo es durcheinander gebracht wurde!!!




    Zitat von Balur

    ""Bleiben ohne Tricks noch 14 Arbeiter/Siedler über."
    Im Falle von Sanctuary weniger, da beispielsweise die "Mutter" nutzlos im Bezug des Siedlungsbaus ist."
    In wie fern ist die Nutzlos - bei mir betreibt sie den Bekleidungsshop?! Sie kann auch als Bauer eingesetzt werden... Genaugenommen wüsste ich nicht welchen Job man ihr nicht geben kann... Ich hatte sie jedenfalls schon auf diversen Posten.

    also ich kann sie auch nirgends zuweisen. bei mir ist auch das thema mit dem stuhl schon lange geschichte, denn diesen benutzt sie nicht mehr. liegt eventuell daran, wie man mit ihr umgeht. meine damit: gibt man ihr alle drogen die sie will und schließt alle quests ab oder sagt man "nein zu drogen"?




    PS: du hast es wohl immernoch nicht verstanden mit der nahrung <.<


    1 Tatopflanze = 0,5 Nahrung
    1 Kürbispflanze = 0,5 Nahrung
    1 Melonenpflanze = 0,5 Nahrung
    1 Klingenkornpflanze = 0,5 Nahrung
    1 Maispflanze = 0,5 Nahrung
    ABER
    1 Mutabeerenpflanze = 1 Nahrung !!!!!


    1 siedler kann IMMER bis zu 6 nahrungseinheiten produzieren.


    d.h. dein 1. siedler bekommt 12 tatopflanzen zugewiesen --> 6 nahrungseinheiten
    somit kannst du mit 5 farmern maximal 30 nahrungseinheiten produzieren.


    Und "überschuss" wird auch nur in der werkbank automatisch eingelagert wenn dieser auch durch die RECOURCEN-verteilung vorhanden ist. dies gillt für nahrung wie für wasser. wobei die höhe sehr schwierig vorherzusehen ist.
    Ich gehe manchmal 1 minute nachdem ich in der werkbank alles leer gemacht habe an hilfsmitteln wieder zu meiner werkbank und da ist schonwieder etwas drinnen. nach weiteren 10 minuten aber nicht mehr.(nur ein beispiel)

  • @Wrutschgeluck
    Danke für die Rückmeldung.
    Ich überarbeite meinen ersten Post nochmal komplett - Ich sollte wohl nicht während ner "Leerphase" auf Arbeit meine Beiträge editieren - Zudem muss ich dringend mal wieder Fallout 4 spielen. :D


    @Anonymer User
    Natürlich hat jeder die "freie" Entscheidung bei den Ausbau der Siedlungen. In meinem oben genannten Beispiel ist das aber in der Regel so, das man dort noch nicht in Kronkoren schwimmt. Das ist aber, btw, auch bei meinem Level 50er Charakter nicht der Fall - Ich schramme immer knapp am "Bankrott" vorbei. Rohstoffte sind teuer...besonders wenn man Sommerville Place komplett mit einer "Mauer" von 4 Höheneinheiten "umranden" möchte...


    Update: Ich habe den Eingangspost nochmals gründlich überarbeitet. Gegebene "Rechtschreibfehler" werde ich im Laufe des Tages beheben.

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