Creation Kit - Allgemeine Diskussion

  • Das heißt allerdings auch, das alle mit dem GECK erstellen Mods keine Kompatibilitätsprobleme mehr haben, richtig?
    Das heißt dann auch das Mods wie AWKCR oder SK unnötig werden weil jeder seine Mod nach belieben in das jeweilige Menü zimmern kann?
    Ich befürchte schlimmstes für meine Spielstände und warte wohl erstmal mit dem weiterzocken :P

  • @Syreph nein, dass gerade heißt es leider nicht - sicherlich wird es mit ck möglich sein elegantere Auswege zu finden, aber das keyword limit fällt nicht automatisch durch ck. Und Kompatibilitäts Probleme wird es auch mit ck an allen Ecken und Enden geben. Anfangs wird sich das vermutlich sogar noch verstärken denke ich, weil dann auch wesentlich komplexere Mod unterwegs sein werden.

    Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.

  • nein, dass gerade heißt es leider nicht

    Ich sehe das anders. In der Vergangenheit gab es so gut wie nie Kompatibilitätsprobleme, sondern eher aus Unwissenheit unsaubere Mods.
    Bestes Beispiel ist die unveränderte Char.Gen, wo die Kopfbedeckungen plötzlich an der Seite des Kopfes auftauchten. Oder wo in Modifikationen MeshNavs und Scripts versehentlich gelöscht oder verändert wurden.


    Am einfachsten ist es sich vor dem Spielen der Mods die gemachten Veränderungen in der groben Übersicht einmal anzuschauen. Hierzu muss man erst einmal nicht ins Detail gehen. Wurden Marker, Meshes oder NavMeshes verändert ist meist Vorsicht geboten.


    Ich für meinen Teil habe es in der Vergangenheit immer so gehandhabt, dass ich für mich sinnvolle Erweiterungen auf den Rechner geholt habe.
    Dann habe ich geschaut was ich für mein Spielvergnügen brauche. Diese Veränderungen habe ich in meine eigene Mod gepackt und auch nie Probleme damit gehabt. Zusätzlicher Vorteil ist das es auch keine Konflikte mit anderen Mods gibt und man auf diese Art am besten den Umgang mit dem GECK lernt.

  • @Woelfchen0815


    Naja nu unsaubere mod verursachen ja gerade diese Probleme und davon wird es mit ck mehr geben als ohne ck.


    Ab davon war der Bezug ganz deutlich auf settlement keywords und daran wird das ck zunächst einmal gar nichts ändern (können).


    Das du dir selbst merges bastelst ist super und tatsächlich für jeden der sich dort rein fuchsen mag eine super Sache. Das ändert aber erst einmal nichts an der Ausgangslage.


    ... Wie dem auch sei - so langsam könnte Todd mal mit dem Release um die Ecke kommen.


    War ja irgendwie mal für April vorgesehen.

    Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.

  • Na da wäre ich mir aber nicht so sicher.
    Öffne mal momentane Mods mit dem Editor, mindestens ein viertel (der von mir benutzten) haben Fehler und Warnungen.
    Schlimmer kann es bald gar nicht mehr werden.


    Mit Bestimmtheit ob und wie sich an den Settlement keywords über das Geck/CK etwas ändern lässt werden wir auch erst sehen wenn es auf dem Markt ist.
    Da aber Settlement keywords kein F4SE benötigt und somit die Skriptbibliothek nicht erweitert werden muß, kann man eher daraus schliessen das es mit dem CK/Geck überflüssig werden könnte.

  • Schlimmer kann es bald gar nicht mehr werden.

    Schlimmer geht immer :P

    Mit Bestimmtheit ob und wie sich an den Settlement keywords über das Geck/CK etwas ändern lässt werden wir auch erst sehen wenn es auf dem Markt ist.
    Da aber Settlement keywords kein F4SE benötigt und somit die Skriptbibliothek nicht erweitert werden muß, kann man eher daraus schliessen das es mit dem CK/Geck überflüssig werden könnte.

    Jein, ich gehe wie eingangs geschrieben durchaus davon aus, dass mit CK irgendwann jemand einen cleveren Workaround veröffentlichen wird, aber an dem eigentlichen Problem wird sich dadurch sicher nichts ändern. Es ist ja kein Problem der Editor Technik, sondern ein von Bethesda (beabsichtigt, oder nicht) in der Engine begründetes Limit der Anzahl möglicher Menueeinträge (ein Limit das vorgibt wie viele Menupunkte / Submenues es geben kann).
    Deswegen sind ja auch z.B. die MOD von DD Production in diesem Zusammenhang kein Thema, den er legt seine Items alle in bereits vorhandene Vanilla Menues.

    Na da wäre ich mir aber nicht so sicher.
    Öffne mal momentane Mods mit dem Editor, mindestens ein viertel (der von mir benutzten) haben Fehler und Warnungen.


    Ja klar, da steht vermutlich eine Menge unsauberer Code drin - nur sie es mal so - die allermeisten Leute, die mit den bisher verfügbaren Editoren arbeiten haben vermutlich zumindest eine Grundidee davon, was sie da tun (diese art des Moddens ist nichts für jemanden, der sich nicht direct mit dem Code beschäftigen kann/will). Wenn erst einmal das CK da ist, wird es aber eine Menge Noobs (mich eingeschlossen) geben, die sich am Modding versuchen - also sehr viele MOD von leuten die so richtig gar keine Ahnung haben was genau sie da tun ;)


    Das ist der qualität im Allgemeinen nicht unbedingt zuträglich.

    Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.

  • Im Mai erscheinen erste Modifikationen für die XBOX One, Juni für PS4.
    Hätte nicht erwartet, dass tatsächlich welche auf die Konsolen kommen :D


    "For console players, Mods will be coming to Xbox One in May and PlayStation 4 in June. We have a lot to do yet, but we hope it changes console gaming the way it has changed PC."


    Quelle: https://bethesda.net/#en/event…eation-kit/2016/04/26/114

  • Nun habe ich auch mal eine Frage und hoffe das ihr mir helfen könnt.


    Ich möchte gerne eine Pflanze aus dem Skyrim Spiel in Fallout 4 einfügen nur für die persönliche Nutzung. Ich möchte auch nichts an der Pflanze verändern sondern sie so wie sie ist ins Spiel einfügen.


    Was ich bisher gemacht habe:


    Ich habe sämtliche Texturen und Meshes sowohl von Skyrim als auch Fallout 4 entpackt. Nifskobe habe ich auch installiert und ich konnte auch den Skyrim Mesh und die Textur der Pflanze öffen. Ich habe dann die besagte Datei umbenannt und als neue Nif exportiert und sowohl den Mesh als auch die Textur in den Fallout 4 Hauptordner eingefügt.


    Dann habe ich das Creation Kit von Fallout 4 geöffnet und die Data geladen aber die Pflanze erscheint leider nicht im Cration Kit. Kann mir da jemand helfen oder sagen ob ich evtl noch einen Schritt vergessen habe. Die Suche im Internet hat mir leider nicht geholfen daher habe ich meine Frage hier gestellt.

  • Ich habe sämtliche Texturen und Meshes sowohl von Skyrim als auch Fallout 4 entpackt. Nifskobe habe ich auch installiert und ich konnte auch den Skyrim Mesh und die Textur der Pflanze öffen. Ich habe dann die besagte Datei umbenannt und als neue Nif exportiert und sowohl den Mesh als auch die Textur in den Fallout 4 Hauptordner eingefügt.

    So wie ich das sehe hast Du noch gar kein Objekt im CK erstellt.


    kopiere dir ein ähnliches Objekt (Static) im Creation Kit.
    Dann musst Du das Modell ändern und Deine NIF-Datei aus dem Data Ordner auswählen.


    Jetzt müsstest Du ein Modell Deiner Pflanze haben. Achte darauf, dass Du dem Objekt einen Namen und eine Preview gibst, damit es im Baumenu auftaucht.


    Als nächstes kopierst Du ein COBJ (Constructible Object) das auch im Spiel gebaut werden kann. Nimm einfach zum testen einen Holzstuhl.
    In deinem COBJ suchst Du im Reiter Created Objekt jetzt dein neues Static-Object und Voila. Wenn alles richtig gemacht wurde müsste es jetzt da sein.


    Allerdings hat @BioLord2012 vollkommen recht. Bethesda hat bereits in der Vergangenheit mehrmals darauf hingewiesen, dass Meshes und Texturen aus Ihren Spielen geschützt sind und nicht verwendet werden dürfen.


    Such Dir doch aus FO4 lieber ein nettes Pflänzchen aus und bastel einen Topf drumrum.

  • @ Biolord2012: Ich sehe da eigentlich kein rechtliches Problem. Nachdem Serafine schreibt:

    Ich möchte gerne eine Pflanze aus dem Skyrim Spiel in Fallout 4 einfügen nur für die persönliche Nutzung.

    Solange die Mod also auf dem eigenen Rechner bleibt sollte es keine Schwierigkeiten geben. Warum und woher auch?


    Das kann (und wird) natürlich ganz anders aussehen, wenn die Mod für andere User zugänglich gemacht (z.B. auf Nexus veröffentlicht) würde. In solchen veröffentlichten Mods sollte/darf dann natürlich kein urheberrechtlich geschützes Material verwendet werden. Davon, dass es sich bei der Pflanze um urheberrechtlich geschütztes Material handelt, gehe ich auch aus.
    Kurz gesagt: zur eigenen Verwendung ja, aber nicht an andere weitergeben.


    @Serafine: Sorry zur eigentlichen Frage kann ich leider nichts beitragen. Bin kein Modder.



    Edit:

    Such Dir doch aus FO4 lieber ein nettes Pflänzchen aus und bastel einen Topf drumrum.

    Zum Beispiel den Nirnwurz. :D Den gibts auch in FO4.

  • Vielen Dank für eure Antworten. Das ich die Sachen nicht veröffentlichen darf das weiss ich, habe ich auch nicht vor.


    Es ging mir nur darum das es einige Items in Skyrim gibt die in Fallout 4 nicht vorhanden sind und die ich gerne in meinem Fallout 4 Spiel hätte und ob das generell überhaupt möglich ist Skyrin Items zu Fallout 4 zu konvertieren bzw importieren und wie das funktioniert, da im Internet diesbezüglich auch die Meinungen auseinander gehen. Die einen sagen ja die anderen nein.


    Das hat mich etwas verwirrt und daher hatte ich die Frage hier gestellt.


    Edit: Jetzt habe ich die Pflanze zwar in das Creation Kit rein bekommen aber die Textur wird nicht angezeigt. Keina Ahnung was ich da wieder falsch gemacht habe.

  • Edit: Jetzt habe ich die Pflanze zwar in das Creation Kit rein bekommen aber die Textur wird nicht angezeigt. Keina Ahnung was ich da wieder falsch gemacht habe

    Du musst die entsprechenden Texturen erst einmal in einen Ordner kopieren. ...."Data\Textures\neuePflanzen"


    Jetzt musst Du im NifSkope schauen, wie die Verlinkung zu den Texturen ist und diese entsprechend ändern.


    Bei allen Vorgängern konnte man das auch im CK machen, aber damit habe ich mich bei dieser Version noch nicht beschäftigt. Daher die Lösung im NifSkope

  • @Woelfchen0815


    Das mit den Texturen habe ich gemacht, sie wurden aber trotzdem nicht angezeigt. Ich denke das liegt am Nifskobe. Denke das ich die Pfade hätte anders setzten müssen oder bei sämtlichen lila Blumen die Pfade hätte angeben müssen keine Ahnung. Ich hatte den Pfad nur bei der ersten lila Blume eingetragen. Da ich bislang dieses Programm nicht kannte verstehe ich auch dessen Funktionsweise noch nicht. Ich habe mir zwar einige Tutorials angesehen die aber überwiegend auf Englisch waren was nicht ganz meine Stärke ist und sie waren meistens auch für ältere Versionen von Nifskobe.


    Ich hatte auch gesehen das bzgl. Texturen und anderen Dingen von den Usern verschiedene Zahleneinträge gemacht bzw. geändert wurden usw. aber ich kapier im Moment erst mal nur Bahnhof, Koffer klauen, abhauen.Total verwirrend. Kennst du evtl ein gutes Tutorial in dem das Programm und seine Funktionsweise erklärt wird.

  • Leider kenne ich kein aktuelles Tutorial. Ich wurschtel mich mit meinen Erfahrungen aus Skyrim FNV FO3 und anderen so durch.


    Mach doch mal einen Test und weise im Nifskope der Pflanze einen Texturpfad eines FO4 Objektes z.B. eines Teppiches zu. Wird diese Textur korrekt angezeigt, liegt es vielleicht an der Art der 01_d.DDS, 01_n.DDS oder 01_s.dds.


    Wird denn die Textur im NifSkope eigentlich korrekt angezeigt?

  • Ähm, mal eine Frage zum Creation Kit. Nachdem ich es über Google gesucht habe, musste ich mir einen "offiziellen Bethesdalauncher" installieren.
    Der widerum führt mich zu einer Anmeldung, die soweit auch funktioniert hat. Der anschließende Download geht aber leider nicht!?
    Der bleibt immer bei etwa 70% stehen und dann kommt eine Meldung, das beim Download ein Fehler aufgetreten ist. Was`n da los? confused.png

  • @Serapine


    Ich befürchte das dein Vorhaben nicht so einfach geht wie du dir das denkst.
    Skyrim und auch FO4 nutzen zwar beide Meshes im Nifformat, aber in unterschiedlichen Versionen.
    Um diese anzugleichen wirst du schon sowas wie Blender benutzen müssen.
    Das war/ist mit Oblivion und Skyrim nicht anders, beide Nifformat aber verschiedene nicht kompatible Versionen.


    Bei FO4 kommt noch die neue Textur Zuweisung hinzu, man benötig bgsm Dateien.
    Zu finden im Ordner materials, in diesen ist die eigentliche Texturzuweisung eines FO4 Meshes.


    Die meisten Vanillameshes aus FO4 haben keine Zuweisung mehr zu den Texturen sondern zu einer bgsm, in der wiederrum der Pfad der Texturen zugewiesen ist.
    Das ist alles doch etwas komplizierter in FO4 geworden, aber selbst wenn du dir eine bgsm erstellst wird der Knackpunkt die verschiednen NIfversionen sein, die einfach nicht kompatibel sind.



    @Claire
    Einfach später noch mal versuchen. Evtl. sind die Server überlastet oder haben sonstige Probleme.

  • Hmm, ich weiß warten ist `ne Tugend. Aber ist das deren Ernst, das wenn ich schon diesen tollen Launcher brauche, ich das Tool in 3 Tagen nicht ein einziges mal runterladen kann? Gibt es noch andere Quellen, um an das Creation Kit zu kommen?


    Wer kann denn da bei Bethesda wieder nicht seinen Job nicht richtig machen? ||


    Das Creation Kit müsste doch nur aus einer EXE. bestehen, oder? Gibt es die Möglichkeit, das mir jemand diese EXE. per eMail zukommen lässt?



    EDIT: Download bricht immer noch ab. Aber sagt mal, ließ sich der Installationspfad, bei euch auch nicht verändern?


    Edit2: Mein Kopf platzt fast vor Ideen und meine Finger sind schon ganz zappelig, weil ich endlich an die Mod-Arbeit gehen will! Den Launcher möchte ich am liebster sofort wieder deinstallieren... :thumbdown:


    EDIT 7.5.2016: Vierter Tag, ca. dreißigster Versuch. Download funktioniert noch immer nicht. Schade, wirklich schade und gaaaaanz große Scheisse. :cursing:

    10 Mal editiert, zuletzt von Gast2 ()

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