Der kleine-Fragen-zu-Fallout 4-Thread

  • Bezugnehmend auf:

    Ach sieh an, das gibts mittlerweile sogar...


    nexusmods.com/fallout4/mods/22442/?

    Will ich hiermit Erfolgsmeldung geben das ich zumindest den ersten Blueprint von Hangmann`s Alley hinbekommen habe (Trommelwirbel und "Taraaaaa").


    Leider muß ich mich jetzt erstmal ne Runde übergeben weil mich das echt Nerven gekostet hat und im Anschluß überlege ich mir was ich damit jetzt anfangen soll^^ Was man natürlich machen könnte ist, das ich jetzt wie blöde weiterbaue dann abschließend ein neuen Blueprint anlege um den Fortschritt zu sichern. Dann logge ich aus und das nächste mal wenn ich weiterbauen will wähle ich einen alten Spielstand in dem ich noch reinkomme und lade danach den letzten Blueprint mit dem ich im Baufortschritt weiter war und mache an der Stelle weiter. Ich umgehe somit die Speicherfunktion von Bethesda. Und genau das werde ich jetzt mal Testen und dann wieder Berichten.


    o.k. erstes Update: habe nun einige Dinge durchprobiert und kann zumindest sagen das es keine gute Lösung, aber eine Zwischenlösung ist, bis es eine bessere gibt. Habe also wie oben angekündigt weiter gebaut, gespeichert (normales Savegame), einen Blueprint gemacht und bin dann aus dem Spiel gegangen. Dann habe ich versucht das normale Savegame wieder zu laden, was Erwartungsgemäß nicht funktioniert hat und habe mich anschließend in diesem Settlement in einen älteren Spielstand geladen. Dann habe ich den Blueprint geladen und die Gegenstände waren auf dem letzten Stand wieder da, insofern hat das geklappt. ABER einige Gegenstände wurden nicht geladen wie z.B. das eine oder andere Regalbrett. Dann arbeite ich mit vergrößern und verkleinern.....das geht auch nicht weil immer der Originalzustand des Items wiederhergestellt wird (ok das kann man beim Bau gleich berücksichtigen). Die Siedler müssen neu zugewiesen werden (sehr nerviger Umstand) und Kabel werden nicht wiederhergestellt das bedeutet Du stehst erstmal im Dunkeln (allerdings ist das auch in der ModBeschreibung erwähnt). Alles in allem viele Umstände die zu berücksichtigen sind und nur etwas für Hardcore Irre. Aber wenn man unbedingt weiter machen will sollte das so gehen.

    Eine andere Lösung wäre ansonsten das man Sicherungen in Form von Blueprints von 5-6 Siedlungen macht die recht stark ausgebaut sind und diese dann komplett platt macht. Das könnte das Savegame dann wieder kleiner machen so das man ganz normal in dem aktuellen Settlement weiterbauen und ganz normal Speichern kann. Wenn man dann eines der platt gemachten Settlements wieder voll ausgebaut zurück haben will einfach den passenden Blueprint laden (auch nicht schön aber möglich).

    „Komm wir essen Opa“ – Satzzeichen können Leben retten!

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  • ... und diese dann komplett platt macht. Das könnte das Savegame dann wieder kleiner machen ...

    Klappt das?
    Ich habe zwar noch reichlich Spielraum (saves sind mx. 28 MB groß), aber da ich mittlerweile meine vierte eigene Siedlung besetze, würde ich gerne ein paar Bethesda-Siedlungen in den Wnd schießen. Da geht's mit der Zufriedenheit ständig abwärts, trotz Vollbeschäftigung, Wasser, Nahrung im Überfluss und einem Schutz von >100. Keine Ahnung, was das soll.
    Also zurück zur Frage: Schafft das *Räumen* einer Siedlung wieder mehr Platz, oder bleiben die Referenzen alter Bauten im Save erhalten und werden nur als gelöscht markiert?

    Hoffentlich bin ich nicht einer dieser Synths, die Euch ausspionieren wollen!

  • Also zurück zur Frage: Schafft das *Räumen* einer Siedlung wieder mehr Platz, oder bleiben die Referenzen alter Bauten im Save erhalten und werden nur als gelöscht markiert?

    Ich Denke mal das ich das irgendwann Testen werde, im Moment versuche ich noch drum rum zu kommen und über die verschiedenen Möglichkeiten mit den Blueprints zu arbeiten, da man im Menü noch verschiedene Auswahlpunkte hat. Ebend habe ich mir wieder eine Arbeit von ca. 2 Stunden zerschossen als ich abschließend einen Blueprint machen und fast abgeschlossen hatte und dann ein CTD kam, war natürlich Mega ärgerlich, 2 Minuten später wäre alles Save gewesen -.-


    Aber zumindest habe ich schon das Stromproblem hinbekommen und die Siedler nehmen auch Ihre Arbeit wieder auf nachdem ich einen Blueprint geladen habe. Aber so kleine Macken gibts noch.


    Ich würde aber gerne noch Wissen ob @Vader666 da noch etwas beizusteuern hat, auch bezüglich Deiner Frage ob die alten Referenzen erhalten bleiben, denn dann könnte ich mir den Versuch sparen, da das wenn es nicht klappt mit sehr viel Arbeit verbunden wäre das wieder herzustellen und zu fixen. Aber nun hau ich mich erstmal hin, grad etwas angefressen wegen des oben genannten CTD.


    gn8 alle^^


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    guten Morgen alle^^


    Edit vom 12.03.2017 - 12:30 Uhr um Doppelpost zu vermeiden daher auch noch einmal das Zitat:


    Also zurück zur Frage: Schafft das *Räumen* einer Siedlung wieder mehr Platz, oder bleiben die Referenzen alter Bauten im Save erhalten und werden nur als gelöscht markiert?

    habe jetzt mal 3-4 Mods gelöscht und alternative Settlements die ich installiert hatte ebenfalls. Habe dann dort alles per Hand und einzeln zurück gebaut und abgerissen mit dem Resultat das sich die Savegamegrößen nicht geändert haben und sich auch nicht laden lassen insofern werde ich von größeren Abrißbirnenmaßnahmen absehen weil ich mir davon nicht viel verspreche. Scheinbar sind die Informationen nach wie vor vorhanden.

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  • @GrausamerWatz


    Ideal wäre ja eine Mod, die aus Ingame/Savegame Siedlungen Mods bzw. esp Dateien erstellt, so wie die Siedlungen von @Schlagmann


    Man muss nur sicher gehen, dass das Savegame auch wirklich bereinigt wird. Alternativ könnte man Siedlungen in einem anderen Save bauen und dann ins Hauptsave in Form eines esp übertragen.


    Ich glaube nicht, dass die Speicherung der gebauten Objekte in einem Savegame und einer esp Datein (sehr) unterschiedlich ist. sollte irgendwie bestimmt möglich sein.

  • kann zumindest sagen das es keine gute Lösung, aber eine Zwischenlösung ist

    Ich sage ja leider sehr unkomfortabel, aber es funktioniert.


    Schafft das *Räumen* einer Siedlung wieder mehr Platz, oder bleiben die Referenzen alter Bauten im Save erhalten und werden nur als gelöscht markiert?

    Da wäre ich mir ehrlich gesagt nicht sicher.
    Eigendlich sollten die verschwinden, aber wer weiß schon was die bei Beth da gemacht haben ^^


    Aber zumindest habe ich schon das Stromproblem hinbekommen und die Siedler nehmen auch Ihre Arbeit wieder auf nachdem ich einen Blueprint geladen habe.

    Echt ? laut der Modbeschreibung soll das ja aktuell noch gar nicht möglich sein, weil einfach die Daten fehlen die aussagen ob ein Objekt mit Strom versorgt wird oder nicht...


    habe jetzt mal 3-4 Mods gelöscht und alternative Settlements die ich installiert hatte ebenfalls. Habe dann dort alles per Hand und einzeln zurück gebaut und abgerissen mit dem Resultat das sich die Savegamegrößen nicht geändert haben und sich auch nicht laden lassen

    Hast du nach dem Abreißen nur einmal gespeichert ?
    Die Recycle funktionen der Engine laufen scheinbar nur beim laden des Spielstandes deswegen müsstest du abreißen>speichern>dieses Save laden>warten>nochmal speichern, erst dieses Save ist "sauber".


    Ideal wäre ja eine Mod, die aus Ingame/Savegame Siedlungen Mods bzw. esp Dateien erstellt

    Zumindest die Kovertierung von Blueprints zu esp ist ja in Planung, um das aus den Saves zu machen müsste man halt erstmal gucken wie die Sachen da überhaupt genau reingespeichert werden.

  • Nur mal zur Info der Autor der Mod hat zum einen Heute mal zusätzlich ein Video reingestellt und darüber hinaus sein "Hangmanns Alley" als Blueprint reingestellt. Habe so viel Scheiße in der letzten Woche ausprobiert das ich das ganze mal auf die Spitze treiben wollte und sein "Hangmanns Alley" sogar in mein Spiel galaden habe. Fragt nicht was das für ein Aufwand war, habs aber hingekriegt und bin dann in seinem Settlement rumgelaufen bis ich ein CTD hatte als ich daran Bauliche Veränderungen vornehmen wollte^^


    Also Grundsätzlich funktioniert da schon einiges, aber es ist noch Luft nach oben. Er ist aber schon auf dem richtigen Weg!


    Nochmal zur Info: auf der Mod Hauptseite sind jetzt auch Videos drauf die das ganze etwas vereinfachen. ich Linke das jetzt mal nicht da ich finde das man das im ganzen betrachten sollte. Also Mod/Seite inclusiv des Video. Der Hammer ist allerdings das man die Möglichkeit hat das Gebiet vor IMPORT des Blueprint mittels Atombomben zu leeren (was man auch machen sollte) und das ist ziemlich Geil :thumbsup: da konnte ich mir ein fieses Grinsen nicht verkneifen. Im Anschluß wenn alles platt ist wird der Import durchgeführt und nach und nach erscheinen wie von Geisterhand die Bauteile und stellen den Ort wieder her....das hat was.



    Echt ? laut der Modbeschreibung soll das ja aktuell noch gar nicht möglich sein, weil einfach die Daten fehlen die aussagen ob ein Objekt mit Strom versorgt wird oder nicht...

    Ja irgendwie hat das bei mir das eine mal funktioniert, nach Wiederherstellung war Licht und Kabel wieder da! keine Ahnung warum hatte nur die Haken etwas anders gesetzt, man darf NICHT die erste Option (vom Spiel vorgegebene Items) mitladen lassen sondern Standartmäßig ausgeschaltet lassen und zwar beim Import sowie beim Export!

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  • Hm, ich weiß es nicht mehr ganz genau, aber soll man die Instituts-Peilsender nicht an die Generatoren heften und dann beamen Synths und machen den Rest? Wir müssen ja dann den einen Synth beschützen der Liberty Prime umprogrammiert...


    Ich hatte den Fehler gemacht, alle BoS´ler töten zu wollen, aber irgendwie scheinen die unendlich nach zu wachsen - man kann rein schleichen oder dann einfach drauf los rennen, direkt zu den Generatoren - dafür muss man natürlich wissen wo sie sich genau befinden, aber das weißt du ja sicher schon also einfach mal ganz nah an einen Generator ran treten und schauen ob du die Peilsender ran bekommst...


    Edit: Ich hab jetzt mal youtube zu Hilfe genommen und hm, da wird einfach nur auf die Generatoren drauf gehauen - hab mir da gerade was mit einem Schwert angeschaut...


    Das ist seltsam. Ich hab das gestern auch gespielt. Nachdem ich die RR ausgelöscht hatte, gings gegen die BoS.
    Hatte McReady als Begleiter, der ordentlich ausgeteilt hat. Keine Chance sich anzuschleichen. Wir sind vor dem Flughafen gesüawnt, die haben sofort das Feuer eröffnet. Ihre Gegenwehr war heftig (Gatling-Laser, Raketenwerfer), aber am Ende erfolglos. Die Generatoren waren spätestens nach 2 Schuss mit dem Gauss Geschichte. Ich musste auch gar keine von diesen Signaldingern werfen. Kaum war ein Generator zerstört, kamen Synths und Runner per Teleport unmittelbar neben dem Generator an. Die Marker blieben so lange bestehen, bis ich mich dem zerstörten Generator weit genug genähert hatte, dann verschwanden sie.
    Einziger Unterschied: Ich hatte dort keine Siedlung und damit auch nichts gebaut.
    Hast du noch einen Spielstand von vor der Schlacht? Hast du vorher die RR ausgelöscht?


    Also... Zur Antwort
    Die Generatoren ließen sich NICHT zerstören


    Betreten soll man das ganze indem man den alten Flughafen quasi im Uhrzeigersinn umgeht, dann ist ein Loch in der Wand durch das man reingeht. So steht es im Walkthrough..
    Dann is auch die Gegenwehr geringer..


    Ich hatte die Siedlung mit Raketen und MininukeWerfern :whistling::saint: ausgerüstet.. Das hat einen Großteil der Kräfte gebunden. Es war aber trotzdem ein harter Fight...


    Dachte erst, gehst durch deine Siedlung und dann oben durchs Terminal.. Die ham da Barrieren errichtet.. Da war kein Durchkommen... :cursing:


    Nochmal Savegame ausm Institut..
    Wieder dasselbe. Kann die Generatoren nicht zerstören..


    Ich hab also per Setstage die Stages vorher nochmal abgearbeitet, als das nix brachte einfach weiter...
    Irgendwann dann ist Liberty Prime angesprungen, der Text "Entkommen sie" kam, ich lief in Richtung Stadt, dort teleportierte mich dann ein Runner in Sicherheit...
    Fertig - Abspann
    Die Generatoren laufen jetzt noch. Da is was verbuggt...Schade.



    Ich bin vorher als ich verfeindet wurde mal kurz zur Siedlung um zu schauen, ob die Siedlung auch feindlich ist. Dann hätte ich ein Savegame vorher geladen und die Werfer entfernt.
    Da lag Protor Ingram schon tot aufn Hof. (Vielleicht is das einer der Trigger da das als Boss-Fight eingestuft ist. Den mit Setstage oder Ressurrect zu setzen brachte aber später nix)
    Da die Siedlung Freundlich war bin ich wieder weg und hab ein paar Stunden weitergequestet bis zur Pridwen Down Quest . Darum isn Savegame vor diesem Punkt lange Zeit her und keine Option....



    Ich hab am Wochenende ne Münze geworfen und FarHarbor hat gewonnen.. Also Queste ich jetzt in der Richtung weiter mit dem Institut.
    Im Institut gehört mir jetzt Shawns Quartier. Da is aber kein Bett. das ich benutzen kann. Son Scheiß..
    Ich brauch nen Siedlungs-.Mod fürs Institut.. ;(
    Mein Quartier das mir mal zugewiesen wurde finde ich auch nicht wieder ;( .. Schlafe momentan in der Krankenstation...


    Also.. Nen Mod der die per Granate herbeigerufenen Synths etwas Widerstandsfähiger macht und n Mod der ala Homeplate das Institut bewohnbar macht...


    DIe Synth-Granate funktioniert sogar Unterirdisch in FarHarbor - falls sich das mal wer gefragt hat...



    Oh.. Nochwas..
    Die Synth-Transmittergranaten kann man erst NACH Pridwen Down beim Händler kaufen. Der hat dann alle paar Tage 30 Stk.. Vorher hatte er die nicht.
    (Ich weiss jetzt nicht ob die Wahl bei der Direktor-Besprechung die Anzahl beeinflusst. Ich habe "Mehr Synths" gewählt und nicht "Modernere Waffen" Ob das einen Einfluss auf die Menge hat weiss ich nicht)
    Die Instituts_Waffen sind ohnehin viel schwächer als die Projektilwaffen. Also war die Wahl einfach..


    :saint:

    Messinghülsenregen am Morgen vertreibt Kummer und Mops.... :assaultrifle:

  • Hallo,


    hab gestern nahe Camp Kendall einen versteckten Raum gefunden. Es ist ein Teil der Kanalisation, man findet ihn wenn man bei Camp Kendall direkt östlich der Brücke (zwischen Brücke und Bootsanlegern) ins Wasser springt und an der Promenadenmauer entlang taucht. (offenes Abwasserrohr)


    Drinnen ist neben einer per Terminal zu öffnenden Sicherheitstür mit etwas Loot auch ein Tastenfeld mit Kartenleser - aber keine Tür. Das Tastenfeld kann man aktivieren, aber dann passiert nichts. Offenbar braucht man einen Code oder eine Zugangskarte. Weiß jemand, was es damit auf sich hat?


    Und noch eine Frage zu Colette Cooke:
    Die taucht ja nach Abschluss der "Diamond City Blues" - Quest in Diamond City auf und stellt uns Fragen zum Verbleib ihres Vaters. Ich hab bei Diamond City Blues mit Henry Cooke zusammen gearbeitet. Er hat die Quest überlebt und mir danach gesagt dass er das Commonwealth verlassen wird, um Marowski's Rache zu entgehen. Soweit sogut.
    Colette behauptet aber nun, ich hätte ihn getötet und beruft sich dabei auf Paul Pembroke. Der hat von der Geschichte aber gar keinen Plan, da ich allein bei Cooke war und ihn überzeugt hab, Pembroke's Frau in Ruhe zu lassen. Ich kann mit Pembroke auch nicht darüber reden, wenn ich ihn anspreche leiert er nur seinen Standardtext runter, ohne Gesprächsoption. Kann man Colette irgendwie davon überzeugen, dass man ihrem Vater nichts getan hat?

    Deacon: "Bevor ich Dich kannte, gabs manchmal tagelang kein Massaker. Ehrlich!"

  • Hallo,


    hab gestern nahe Camp Kendall einen versteckten Raum gefunden. Es ist ein Teil der Kanalisation, man findet ihn wenn man bei Camp Kendall direkt östlich der Brücke (zwischen Brücke und Bootsanlegern) ins Wasser springt und an der Promenadenmauer entlang taucht. (offenes Abwasserrohr)


    Drinnen ist neben einer per Terminal zu öffnenden Sicherheitstür mit etwas Loot auch ein Tastenfeld mit Kartenleser - aber keine Tür. Das Tastenfeld kann man aktivieren, aber dann passiert nichts. Offenbar braucht man einen Code oder eine Zugangskarte. Weiß jemand, was es damit auf sich hat?

    Das ist der Eingang ins Institut, wenn Du mit den Minutemen "Die Atomare Option" machst und das Institut zerstören willst.
    Nach der Zerstörung kommt man da nicht weiter, hab´s auch mal probiert und bin reingeschwommen.

  • Die Railroad hat mich zu einigen Waffenverstecken geschickt.
    Da bekam man jedesmal eine RFID Karte mit..


    Die Türen waren jedesmal getarnt. nur 1x war ein Kartenleser sichtbar.


    Möglicherweise ist das eins dieser Verstecke ????


    Versuch mal Unlock auf den Leser bzw versuch ne getarnte Tür zu finden :D

    Messinghülsenregen am Morgen vertreibt Kummer und Mops.... :assaultrifle:

  • Glaube ich nicht, die Versteckaufträge der Railroad sind ja jedesmal in irgendwelchen größeren Gebäuden, wo auch ein paar Gegner rumhängen, damit es nicht langweilig wird. Der Raum, den ich gefunden hab, ist frei zugänglich. Nicht mal die Raider in Camp Kendall kriegen es mit wenn man da ne Party abzieht.


    Ich war zwar wegen der Railroad bei Camp Kendall, aber nur um Tom's MILA aufzustellen. Und ins Wasser bin ich gesprungen, weil da ein Vertibird "gelandet" ist den die Raider abgeschossen haben als ich hinkam. Ich wollte mir die Ausrüstung des Piloten holen und hab das Abwasserrohr gefunden.

    Deacon: "Bevor ich Dich kannte, gabs manchmal tagelang kein Massaker. Ehrlich!"

  • Die Savegames können nur eine bestimmte Anzahl an Referenzen zu Objekten (Strings) aufnehmen, bei Skyrim waren das glaube ich etwa 64000 ( vermutlich 65535 = 16bit integer ), wobei ein Save des ungemoddeten spiels mit allen DLC´s dierekt nach Spiel start etwa 30k Strings hat.
    Das ist eigendlich nicht das Problem weil die meisten Referenzen dynamisch sind, also mit der Zeit wieder verschwinden, wie zb. Actor Values und Script Variablen, weswegen sich die Anzahl der Strings während des Spielens praktisch nicht oder nur sehr langsam erhöht.
    Hat man jetzt sehr viele mods steigt die Anzahl der gespeicherten Referenzen natürlich an und je nachdem was diese mods machen, aber auch wie diese mods nun gemacht wurden kann dann darüber entscheiden wie viele Strings im Save landen und ob die jemals wieder verschwinden.

    Um nochmal das Thema aufzugreifen. Bin jetzt zu einer Lösung gekommen die vielleicht nicht grad Klasse oder erste Wahl ist, aber zumindest vorerst Abhilfe für mein Problem schafft.


    Ich habe einen 1 Jahr alten Spielstand geladen (Char Level 141) welcher ca. 25 MB Größe hat. Als nächstes habe ich in Hangmanns Alley (da ich ja dort am Bauen bin) alles abgerissen was ich bis dahin damals gebaut hatte (einfach eine saubere Lösung) und dann meinen letzten Blueprint (Char Level 182) geladen. Somit habe ich wieder den aktuellen Baustand in Hangmanns Alley aus der 50 MB großen aktuellen Savedatei.
    Danach habe ich die kleinen Fehler die sich trotzdem immer einschleichen gefixt (hat so 10 Minuten gedauert) und kann jetzt ganz normal weiterbauen und speichern wann immer ich will. Wenn ich das irgendwann mal fertig habe mache ich wieder einen Blueprint und kann dann jederzeit den "fertig gebauten Hangmanns Alley Settlement" in meinen Spielstand vom März 2017 laden (wenn ich das überhaupt will). Dann hab ich da natürlich immer noch das Problem das die Savedatei dann wieder Mega Groß wird aber ich habe alle ausgebauten Settlements im gleichen Save und möglicherweise wurde bis dahin die Mod ja weiter entwickelt und ich kann die einzelnen ausgebauten Settlements dann als .esp Datei speichern bzw. exportieren dann ist dieses Problem eh völlig behoben und ich könnte dann immer wenn ich will das eine oder andere Settlement im NMM laden oder ausschalten und somit auch die größe des Save`s beeinflussen.


    Ich hoffe es ist der eine oder andere noch in der Diskusion der meinen Gedankengang folgen kann^^ weil ich diese Lösung eigentlich ziemlich Genial finde, wenn auch nicht sehr komfortabel^^.......und das meinte ich an anderer Stelle mit Problemlösung erarbeiten^^


    gn8 ;)

    „Komm wir essen Opa“ – Satzzeichen können Leben retten!

  • ich kann die einzelnen ausgebauten Settlements dann als .esp Datei speichern bzw. exportieren dann ist dieses Problem eh völlig behoben und ich könnte dann immer wenn ich will das eine oder andere Settlement im NMM laden oder ausschalten und somit auch die größe des Save`s beeinflussen.

    Sobald du blueprints zu esps machen kannst brauchst du dir vom workshop her keine Gedanken mehr ums Save machen.
    Wenn alles in der esp ist, landet ja nichts mehr im Save weil alles von esp geladen wird.
    Einzig die sachen die du dann noch dazu baust landen wieder im Save.


    Mittlerweile gibts ein Fallout 4 kompatibeles "SaveTool" :
    http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/5031/?
    Habs mir aber noch nicht angeguckt.

  • na Klasse das ich mich jetzt mühsam in die Blueprint Geschichte eingewurschtelt habe trotzdem thx für den Tip!

    Mit dem tool kann man noch nicht so wahnsinnig viel anfangen, außerdem ist das eher dazu da Scripte aus dem Save zu entfernen die aus irgendeinem Grund nicht beendet bzw gelöscht wurden.
    Ist also für dein Problem eher nicht das richtige.

  • Nein, das ist mir vorhin auch aufgefallen beim groben drüberlesen. Dieses Tool ist wohl eher dafür da wenn der Speicherstand fehlerhaft sein sollte um den wieder zum laufen zu bringen wenn ich das richtig verstanden habe.

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  • Gibt's eigentlich sowas wie ne Rust-Devils Zentrale außer diesem Fort?
    Kann man die auslöschen ?


    Langsam werden die Leutchen echt zu ner Plage bei mir!!!


    Ich komm auch kaum noch zum Questen weil ich ständig Siedlungen "retten" muss... (Sollte echt mal schauen ob die Raiderbanden das im Griff haben :cursing: Vielleicht mach ich das..)


    n Dutzend Guhle, n Dutzend Supermutties etc..
    Das Aufräumen (Carcass-Dissassembler - Nachfolger des Autobutcher) + die Reparaturen etc..
    Kaum ist man fertig brüllt schon die Nächste Siedlung...


    Um jede Ecke lauern Palladine mit Gatelinglasern.....


    Irgendwie hatte die Bruderschaft die Sicherheit im Commonwealth besser im Griff als das Institut.... :cursing:


    Und diese Synths die man per Transmittergranaten ruft sind echt kaum zu gebrauchen...


    bsp..
    Guhle.. Granaten geworfen, bisschen mitgeballert Guhle tot.
    Werkbank freigeschaltet
    Geschützturm aufgestellt


    Synth greift Geschützturm an...Und verkündet dann auch nocht - Alles wieder Sicher Mam..


    Jetzt hat mich einer MUTTER genannt (Weiblciher Char)


    Was das fürn Scheiß!


    :cursing:


    Dann diese Quest für die Familie Cabbot abgeschlossen..
    Krich ich ganz zum schluss ne Kanone mit 40 Schaden mit "Artefakt " dran..
    Baut man die im Standard aus hat sie fast den 10fachen Schaden..
    Lohnte sich auch nicht...


    (Was passiert eigentlich wenn man Cabbot aus dem Glaskäfig lässt ? Hat man dann einen Typen ala Mechanist?????? )

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  • (Was passiert eigentlich wenn man Cabbot aus dem Glaskäfig lässt ?

    Deacon: "Bevor ich Dich kannte, gabs manchmal tagelang kein Massaker. Ehrlich!"

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