Der kleine-Fragen-zu-Fallout 4-Thread

  • Perks zur Schadenserhöhung von Waffen:


    Revolverheld - ergibt bei Maximum 100 % mehr Schaden, allerdings nur mit Pistole (Projektil-Waffen)
    Gewehrschütze - ergibt bei Maximum 100 % mehr Schaden, allerdings nur mit Gewehr (Projektil-Waffen)
    Ninja - ergibt bei Maximum den Faktor 5,4 (wie oft ist abhängig vom Glück-SPECIAL), allerdings nur bei Schleichangriffen
    Sandman - ergibt bei Maximum 50 % mehr Schaden, allerdings nur mit schallgedämpften Waffen
    Einsamer Umherziehender - ergibt bei Maximum 25 % mehr Schaden, allerdings nur ohne Begleiter (Hund zählt dabei nicht)


    Ich hoffe ich habe nichts vergessen. Wenn man das mal alles zusammenrechnet und mit ein bisschen Glück kommt man mit der Pistole schon auf so erheblichen Schaden, das man (fast) gar keine andere Waffe mehr mitnehmen muss, manchmal ist ein Scharfschützengewehr jedoch durch nichts zu ersetzen, also nehme ich es als Reserve mit.


    Nachtrag: Große Waffen und Nahkampfgedöns mal außen vor ...

  • Aufforderung klingt so negativ, trotz Smiley.
    Könntest Du den Beitrag bitte editieren und die deutsche Übersetzung zu den Perks dazuschreiben?
    Ich verstehs, aber es gibt andere, die kein Englisch können

    Der frühe Sniper killt den Ghul, aber die zweite Maus bekommt den Käse ... oder so

  • Je höher man im Level aufsteigt desto leichter wird das Spiel, ein unumstößlicher Fakt in Fallout 4!
    Und je höher man im Level aufsteigt um so mehr kann man seine Ausrüstung auf Style als auf Zweckmäßigkeit auslegen.


    Ich bin mittlerweile Level 105 (von Anfang an auf Survival) und komplett auf Schleichen und Stealthkills spezialisiert. Meine Ausrüstung besteht aus einem Barrett, einem maximal gemodeten sauberen Vault 111 Anzug und kompletter Chamäleon-Ausstattung (2x kleinste Lederrüstung Arm, 1x kleinste Lederrüstung Bein, 1x kleinste Metallrüstung Bein, 1x kleinste Synthrüstung Brust).


    Meine Werte:
    Schutz: 84
    Energie: 92
    Strahlung: 25
    Gift: 5


    Waffen:
    - Pickmans Klinge
    - Erlöser mit Silencer (192 DPS)
    - Doppelschuss-Plasmagewehr (2x 298 DPS)
    - Explosionsgeschoss-Gauss mit Silencer (582 DPS)


    Stealthangriffe gehen bei mir dank Sandman mit 10 facher Melee Dmg und 4,8 facher Ranged Dmg an den Start.


    Wichtige Skills:
    - Gewehrschütze
    - Ninja
    - Sandman
    - Einsamer Umherziehender


    Da bleibt kein Auge trocken und kein Gegner lange stehen und was soll ich sagen, ich liebe diese Schleich-Spielweise! Außerdem sieht meine Kleine auch recht hübsch aus mit dem Gear. Ich hatte ne Zeit lang ballistisch verwebte Armeeklamotten an und eine Mütze auf. Zusammen mit wild zusammengewürfelten Rüstungsteilen führte das dazu, dass meine Püppi irgendwann aussah wie ein wandelnder Schrottklumpen! Und das ging für mich einfach mal gar nicht klar, darum mein Tipp:


    Wer etwas flexibler in Sachen Optik sein will dem empfehle ich bis Level 80+ 40+ durchzuziehen und Schleichskills und die Waffenskills für die bevorzugt genutzten Waffen zu priorisieren! Ab dann wird man im Style etwas flexibler und muss nicht mehr das Non-Plus-Ultra-Mega-Stat-Rüstungsteil anziehen um zu überleben! ;)

  • Weshalb kommst du nur auf 4,8, bei mir stehen immer 5,4.


    Anmerkung: Man muss nicht bis Level 80 warten (da komme ich nie hin, max. war mal 76 oder 78), wenn man die passenden Perks sukzessive Level für Level ausbaut hat man mit Level 40 (fast) alles zusammen (Gewehrschütze 46 und Revolverheld 42 sind dann bei 80 %) und ist auch auf "Überleben" nahezu unschlagbar.


    Ich bin gerade dabei ein "sauberes" Spiel zu machen und die Erkenntnisse aus vorherigen Spielen zu optimieren.

  • Halte ich für ein Gerücht. Zumindest in der Fallout Praxis. Bei mir machen Cal 50. weniger Schaden als Beispielsweise der Wächter des Aufsehers mit cal 308. Warum? Keine Ahnung. Tatsache ist bei mir ist der Wächter des Aufsehers die stärkste Sniper. Ich habs auch noch nicht begriffen.
    Voll gemoddetes cal 50. macht bei mir so knapp an die 100 Schaden laut Stat im Pip-Boy. Während der Wächter des Aufsehers mit .308 über 200 macht.

    Lol das liegt ja auch an dem trait den "Wächter des Aufsehers" hat^^
    ( feuert ein zusätzliches Projekt ab.) Ein legendäres .50 Gewehr mit gleichem Trait wäre dementsprechend auch stärker

  • Ich hatte schon einige Zeit lang das Problem, das wenn ich Sanctuary verlassen hatte, es mit der Moral der Siedlung abwärts ging.
    Vor kurzem war ich mal etwas länger weg und als ich zurück kam, hatte die Siedlung noch etwa 40%.
    Nach langem hin und her kam ich zu dem Schluß, das diese Siedlung sich nur in einer Sache von den anderen unterscheidet.


    Sanctuary hat von Beginn an Fernseher.
    Als ich die Siedlung mit Strom versorgt habe, liefen von da weg auch alle Fernseher.


    Seit ich die Fernseher abgeschaltet habe, bleibt die Moral von Sanctuary stabil bei über 90%.
    Hat noch jemand diese Erfahrung gemacht?


    Die Jukebox hat möglicherweise den gleichen Effekt - muß erst noch ausgiebiger testen.

  • Moral:
    Keine Gegenstände in Fallout 4 haben aktuell Einfluss auf die Moral.
    Auswirkungen auf Moral haben nur Dogmeat sowie der Hund Streuner den man käuflich erwerben kann.
    Zusätzlich haben die Stores (Bar, Clinic, Clothes, Trader) Einfluss auf die Moral.


    Außerdem bewirkt das erfüllen der Grundbedürfnisse (Schutz, überdachtes Bett, Nahrung, Wasser) das die Grundmoral der Bewohner auf 80% gesetzt wird. Bei den Betten ist es irrelevant welches Bett man baut (egal ob Schlafsack oder solides Bettgestell).


    Alle Deko Items und alle Bauobjekte haben keine gewollten Effekte auf die Moral. Jedoch gibt es einen Bug welcher Bewohner dazu bringt (obwohl es genug Betten für alle in der Siedlung gibt und obwohl den Siedlern vom Spieler ein Bett zugewiesen wurde) sich um gewisse Betten zu streiten. Diesen Bug kann man umgehen indem man alle Betten der Siedlung (am besten direkt bei Übernahme der Siedlung) zerstört und von Grund auf neu baut. Danach suchen sich die Siedler selbstständig ein Bett und sind zufrieden (zur Not mittels nun funktionierender Zwangszuweisung - war bei mir danach nie mehr nötig).


    Beschädigungen:
    Beschädigte Verteidigungsanlagen können dazu führen das die Moral nach unten fällt, unten bleibt oder nicht mehr steigt.
    Ebenso sind beschädigte Wasserproduktionsanlagen (Wasseraufbereiter und Pumpen) sowie Generatoren ein Moralkiller.
    Wichtig!!! Auch Stores nehmen Schaden!!! Diese müssen ebenfalls repariert werden ansonsten steigt die Moral manchmal nicht mehr!


    Kommunikation:
    Ich habe festgestellt das bei mir manchmal nach einem Angriff die Moral erst wieder steigt wenn ich einen Siedler angesprochen habe und dieser sich artig für mein Eingreifen in den Kampf bedankt hat!


    Strom:
    Anlagen die nicht ans Stromnetz angeschlossen sind, jedoch eine Versorgung benötigen, ziehen ebenfalls an der Moral! Bis jetzt konnte ich das nur an richtigen Anlagen (die mindestens eine Stromversorgung von 1 benötigen (z.B. Bauscheinwerfer +1, Juke-Box +2...)) sehen.
    Es ist durchaus möglich das wie Largo beschrieben hat, auch normale Geräte wie bereits vorhandene Fernseher, die nur Energieversorgung im Bereich benötigen, jedoch keinen eigenen Verbrauch generieren zu diesem Moralmalus beitragen.
    Reload:
    Manchmal spinnt bei mir eine Siedlung komplett rum und fällt nonstop in der Moral sobald ich diese verlasse! In solchen Fällen hat es bei mir geholfen in die Siedlung zu reisen, das Baumenü zu öffnen und zu warten bis der Moralpfeil grün wird und dann abzuspeichern. Danach habe ich das Spiel beendet und neu gestartet. Anschließend war der mysteriöse Moralabfall passé!


    Ich hoffe diese Zusammenfassung hilft dem einen oder anderen ein wenig! ;)

  • Vorab: Sehr gut beschrieben. Danke.


    Beschädigte Verteidigungsanlagen können dazu führen das die Moral nach unten fällt

    Dies ist sehr wichtig zu erwähnen. Das sollte man nicht unterschätzen, denn der Schutzwert sinkt bei beschädigter Verteidigung.

    Ich habe festgestellt das bei mir manchmal nach einem Angriff die Moral erst wieder steigt wenn ich einen Siedler angesprochen habe und dieser sich artig für mein Eingreifen in den Kampf bedankt hat!

    Dieser Dialog scheint dann der Trigger für diese Micro Events zu sein.

  • Vorab: Sehr gut beschrieben. Danke.


    Dies ist sehr wichtig zu erwähnen. Das sollte man nicht unterschätzen, denn der Schutzwert sinkt bei beschädigter Verteidigung.

    Hardboiled, kann mann diesen Thread auch oben anpinnen?, werden dadurch (denke ich) weniger Threads von Neuuser eröffnet (da viele kleine Fragen oder Probleme) und man hat hier wichtige Infos bzw Posts besser im Blick :)

    Krieg. Krieg bleibt immer gleich
    Hier könnte Ihr emotionaler Text stehen!!

  • Hardboiled, kann mann diesen Thread auch oben anpinnen?

    Das kann man sicherlich. Ich jedoch nicht, bin nämlich kein Mod o. ä..
    Allerdings ist es bei diesem umfangreichen Thread auch nicht nötig, da er durch neue Beiträge stets oben gehalten wird. Zudem gibt es ja noch die Suchfunktion, welche mit vielen Ergebnissen auf diesen Thread verweist.
    Eine weitere Möglichkeit sind die Lesezeichen.
    Damit können registrierte User für sie wichtige Themen speichern und später immer wieder aufrufen.
    /offtopic

  • Grundsätzlich find ich das Spiel super, doch letztlich ist man leider geneigt zu viel einzusammeln.
    Was bei mir nach nunmehr 3 Tagen/Level 27 zu unübersichtlichen Inventaren führt - hier werde ich nun aufräumen.


    MODS -Ist meine Vermutung richtig, dass die an der jeweiligen Waffe sind und bleiben, was heißt, alles was sich sonst noch in meinem oder dem Werkstattinventar
    befindet kann ich verwerten.


    WACKELPUPPEN müssen die im eigenen Inventar sein, um ihre Wirkung zu erzielen?


    COMICS z.B. "Pistolen und Patronen" oder "Grognak der Barbar" ebenfalls eigenes Inventar?


    Hier wäre mir mit kompetenten Antworten doch sehr geholfen.

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